IGAS2011(International Graphic Arts Show)이 지난 9월 16일부터 21일까지 일본 도쿄 빅사이트 전시장에서 열렸다. 이번 전시회를 주최한 일본인쇄기재단체협의회는 이번 전시회는 최신 인쇄 디지털 그래픽 관련 장비와 기술을 한자리에 모인 국제 종합 인쇄기재전으로 현재 인쇄업계가 직면한 다양한 과제에 대한 솔루션 제안 인쇄 산업의 장래와 최신 기술 동향을 제공하는 동시에 인쇄인들의 국제적 교류를 도모하고, 관련 업계의 활성화와 교류에 기여했다고 밝혔다. 이번 전시회는 경제산업성, 도쿄도, 일본무역진흥기구(JETRO) 사단법인 일본인쇄산업연합회 등이 후원했으며 전시장의 면적은 51,380$m^2$, 전시 면적은 약 41,000$m^2$였다.
국산 1호 비행기 "부활호"는 46년 전 휴전협정에 막바지로 접어들 때 당시 필자가 출강하던 서울공대 항공공학과 학생들의 참여로 탄생했다. 그러나 이 "부활호"는 필자가 11개월의 미국 유학을 마치고 돌아와보니 행방불명이 되었는데 나중에 알아보니 미 공군 군사고문단에서 시험평가를 하기 위해 미국 본토로 가져갔다는 것이다. 우리 손으로 만든 국산1호 비행기가 그 실체는 없어졌지만 다행히 최근에 공군에서 실물대로 복원, 공군사관학교 박물관에 전시하고 있다.
문화마케팅이 가장 활발하게 펼쳐지고 있는 곳은 어디일까. 백화점 스포츠센터 웨딩홀 이제 그 대답을 병원에서 찾아야 할 것 같다. 건국대학교를 비롯해서 현대아산병원, 삼성병원, 세브란스병원, 국립의료원, 경희의료원 등이 음악회를 여는가 하면 미술전시 공간을 마련해 놓고 환자는 물론 지역사회를 위한 문화공간을 제공하는데 앞장서고 있다. 우리가 살아가는 데 그리 익숙하지는 않은 곳이나 몇 번씩은 꼭 찾게 되는 곳 "병원"의 변신. 우리에겐 매우 반가운 현상이 아니겠는가.
유비쿼터스환경에서 뮤지엄을 인류의 지식을 담은 보고로 볼 때, 앞으로 미래박물관의 서비스는 관람자에게 제공되는 관람 인터페이스의 질에 좌우될 것이다. 본 논문에서는 Storytelling Digital Museum의 개념으로 가상박물관과 실제박물관의 결합된 상태에서 관람자와 박물관 학예사 사이에 매개 역할을 하는 대리인-Avatar를 내장한 전시미디어의 개발방안을 연구하고 이것이 활용될 수 있는 환경을 구축하기 위한 방안으로 현존하는 요소기술 제시와 함께 이러한 요소기술을 어떻게 조합해서 만들어낼 것인가 하는 개념을 제시할 것이다. IT서비스환경에서 새로운 방식의 Virtual Museum을 제시할 것이다.
박물관은 과거의 단순한 유물의 수장과 전시라고 하는 전통적 개념에 더하여 일반 대중에게 휴식과 교양을 제공하는 문화시설로서 현대인의 심리를 충족시키는 사회교육기관으로까지 그 기능이 확대 되고 있다. 이러한 요구에 비하여 현존하는 지역 박물관은 기능을 충족하기 어려운 현실이고 이를 해결할 방안이 모색되어야 할 시점이다. 따라서 본 연구는 이러한 기존 박물관의 현황을 조사, 분석하여 문제점을 파악하고, 이를 바탕으로 기존 박물관의 건축 디자인적 개선점을 제안하고자 한다.
본 논문에서는 효율성 및 사용자 편리성을 극대화 할 수 있는 전시공연을 위한 멀티 소형 휴머노이드 로봇제어 방법을 설계 및 구현 하였다. 근래에는 공연과 전시분야에도 로봇을 활용하는 사례가 늘고 있으며, 연극, 뮤지컬, 오케스트라 공연 등 장르 또한 다양하다. 기존의 소형 휴머노이드를 이용한 전시공연에서는 컴퓨터 및 MP3 플레이어 등을 이용하여 외부에서 음원을 재생과, 동시에 로봇의 공연시작을 위한 통신장비의 시작 버튼을 눌러줌으로 공연을 시작하였다. 이처럼 이원화된 음원과 로봇 동작과의 동기화로 인하여 음원시작시점과 로봇의 공연 시작 시점의 동기화가 잘 이루어지지 않아 로봇의 동작과 음원이 따로 재생되어 공연을 재시작 해야 하는 경우가 빈번히 발생하였다. 또한 공연 도중 로봇이 무게중심을 잃거나 했을 때 사람이 공연에 개입하거나 공연을 재시작 해야 하는 등의 문제점이 존재하였다. 이를 개선하기 위해서, 본 논문에서는 멀티 소형 휴머노이드 로봇제어의 효율성 향상 및 사용자의 편리성을 극대화할 수 있는 GUI 기반의 휴먼 인터페이스 S/W를 설계하였으며, 다수의 소형 휴머노이드에 데이터를 전송하기 위하여 지그비 통신을 사용하였다. 또한, 다수의 소형 휴머노이드 로봇을 대상으로 실제 구현함으로써 효율성 및 사용자의 편리성에 대한 타당성을 입증하였다.
메타버스는 현실과 가상의 세계를 결합하여 시공간의 제약 없이 현실에서의 모든 경험과 활동이 그대로 가상에서도 가능한 세계이다. 현재 사회, 경제, 문화의 영역으로 메타버스 기술이 확대 및 융합되고 있으며, 특히 주 이용자층인 MZ세대는 메타버스 세계에서 게임, 콘텐츠, 문화, 전시, 공연 등 다양한 문화 활동을 영위하고 있다. 문화기관 중 하나인 기록물관리기관은 MZ세대에게 기록물의 가치와 의미를 알릴 수 있도록 기록정보서비스를 메타버스 기술과 융합하여 새로운 형태의 서비스를 제공해야 한다. 이는 MZ세대들의 흥미를 유발시켜 자연스레 기록관의 인지도 상승과 방문 및 이용 증가로 이어질 것이며, 이용자 저변을 확대할 수 있는 계기가 될 것이다. 이에 본 연구에서는 메타버스의 개념, 유형, 서비스별 특징에 대하여 살펴보고, 서비스별 대표 메타버스 플랫폼을 선정하여 전시, 체험, 홍보 등의 기록정보서비스에 적합한 플랫폼 활용 방안을 제안하였다. 또한, 블록체인 기반 소셜형 메타버스 플랫폼인 '스페이셜(Spatial)'을 활용하여 직접 전시콘텐츠를 제작해봄으로써 제안하는 고려사항과 제작 공정 및 메타버스 전시의 이점을 확인하고자 한다.
이 연구에서는 과학탐구공동체 구성을 위한 잠재적인 학습 자료로서 자연사박물관의 전시물의 교육적 잠재성을 탐색해보고자 한다. 과학 탐구공동체는 과학적 지식의 습득과 과학 방법의 학습으로 연결되는 과학실습의 한 형태로 제안하였다. 공동체 학습은 주변에서 접하게 되는 과학-기술-사회적인 이슈들을 통해 이루어질 수 있다. 자연사 박물관 전시가 이러한 사회과학적인 이슈들을 포함하고 있다면 이는 자연사박물관의 과학탐구공동체로의 가능성에 대해 고려해 볼 수 있음을 전제로 하였다. 이런 맥락에서 본 연구는 자연사박물관 전시의 사회과학적 학습 자료 잠재성을 탐색하였다. 구체적으로 사회과학적 소재로서 적용 가능한 지진' 학습의 과학탐구공동체 구현을 위해, 첫째 미국 뉴욕시의 미국 자연사박물관과 워싱턴 D.C.의 스미소니언 미국국립자연사박물관의 지진 관련 전시물과 지구과학 교육과정과의 연관성을 분석하였다. 둘째, 두 박물관의 관계자와 인터뷰하여 이와 관련한 박물관의 교육적 의도와 노력을 알아보았다. 마지막으로 과학탐구공동체 구현을 위한 주제와 관련된 자연사 박물관 전시물의 특징을 탐색적으로 분석하였다. 이 연구에서 조사한 박물관의 전시는 교육과정과 관련하여 사회과학적 소재인 '지진'의 다양하고 실제적인 사례와 사건에 관한 풍부한 자료를 제공하고 있었다. 대상 박물관은 지역적 흥미와 사회과학적 이슈와의 연관성에 초점을 맞추어 박물관의 교육적 목적을 달성하고자 했음을 알았다. 지진이란 주제를 관람객에게 적절하도록 하기 위해 전시특성에 있어 원자료나 상호작용적 매체를 이용하여 살아있는 경험의 전달을 강조되고 있음을 알아내었다.
이 연구의 목적은 경기도 소재의 한 과학관 전시 설명에 반영된 과학의 인식론적 특징을 탐색하는 것이다. 과학의 인식론적 이해는 오랜 시간 다양한 경험을 통해 형성되는 암묵적 차원이 크기 때문에, 학교 밖의 일상 경험을 통해 학생들은 다소 안정된 과학의 이미지를 형성하게 될 가능성이 크다. 따라서 본 연구의 대상은 학교 밖 과학교육 맥락의 하나인 과학관의 전시 설명으로 정하고, Ryder 등(1999)의 인식론적 범주를 사용하여 분석하였다. 연구의 결과는 '근거와 지식주장의 관계', '과학적 탐구의 본질', '과학의 사회적 차원'의 범주로 나누어, 각 범주에 대한 인식론적 특징을 세부적으로 탐색하고 해당 범주의 전시 설명 사례를 제시하였다. 전시 설명 사례는 주로 한 범주의 인식론적 특징을 반영하는 것으로 나타났다. 하나의 근거와 하나의 지식주장을 연결하거나, 개인적 흥미 혹은 과학 학문내적 탐구를 통해 지식을 생성하는 과정을 기술하거나, 과학 공동체 혹은 기관 차원의 과학 활동을 소개하는 등이었다. 본 연구의 결과를 토대로, 과학관 전시물의 여러 매체를 활용하여 다양한 범위의 인식론적 특징을 반영할 것이 제안되었다.
최근 관람객의 반응에 따라 실시간으로 대응하여 관객의 몰입과 만족도를 증대시키는 인터랙티브 전시 서비스에 대한 학계와 산업계의 관심이 높아지고 있다. 이러한 인터랙티브 전시 서비스를 효과적으로 구현하기 위해서는 관객의 반응을 통해 해당 관객이 느끼는 감정 상태를 추정할 수 있는 지능형 기술의 도입이 요구된다. 인간의 감정 상태를 추정하기 위한 시도들은 많은 연구들에서 이루어져 왔고, 그 중 대부분은 사람의 얼굴 표정이나 소리 반응을 통해 감정 상태를 추정하는 방식을 도입하고 있다. 하지만, 최근 소개되고 있는 연구들에 따르면 단일 반응이 아닌 여러 반응을 종합적으로 고려하는 이른바 멀티 모달(multimodal) 접근을 사용했을 경우, 인간의 감정 상태를 보다 정확하게 추정할 수 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 키넥트 센서를 통해 측정되는 관객의 얼굴 표정, 몸짓, 움직임 등을 종합적으로 고려한 새로운 멀티모달 감정 상태 추정 모형을 제안하고 있다. 제안모형의 예측 기법으로는 방대한 양의 데이터를 효과적으로 처리하기 위해, 몬테칼로(Monte Carlo) 방법인 계층화 샘플링(stratified sampling) 방법에 기반한 다중회귀분석을 적용하였다. 제안 모형의 성능을 검증하기 위해, 15명의 피실험자로부터 274개의 독립 및 종속변수들로 구성된 602,599건의 관측 데이터를 수집하여 여기에 제안 모형을 적용해 보았다. 그 결과 10~15% 이내의 평균오차 범위 내에서 피실험자의 쾌/불쾌도(valence) 및 각성도(arousal) 상태를 정확하게 추정할 수 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 본 연구의 제안 모형은 비교적 구현이 간단하면서도 안정성이 높아, 향후 지능형 전시 서비스 및 기타 원격학습이나 광고 분야 등에 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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