Lee, Kichun;Choi, So Yun;Kim, Jae Kyeong;Ahn, Hyunchul
Journal of Intelligence and Information Systems
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v.20
no.1
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pp.1-14
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2014
Both researchers and practitioners are showing an increased interested in interactive exhibition services. Interactive exhibition services are designed to directly respond to visitor responses in real time, so as to fully engage visitors' interest and enhance their satisfaction. In order to install an effective interactive exhibition service, it is essential to adopt intelligent technologies that enable accurate estimation of a visitor's emotional state from responses to exhibited stimulus. Studies undertaken so far have attempted to estimate the human emotional state, most of them doing so by gauging either facial expressions or audio responses. However, the most recent research suggests that, a multimodal approach that uses people's multiple responses simultaneously may lead to better estimation. Given this context, we propose a new multimodal emotional state estimation model that uses various responses including facial expressions, gestures, and movements measured by the Microsoft Kinect Sensor. In order to effectively handle a large amount of sensory data, we propose to use stratified sampling-based MRA (multiple regression analysis) as our estimation method. To validate the usefulness of the proposed model, we collected 602,599 responses and emotional state data with 274 variables from 15 people. When we applied our model to the data set, we found that our model estimated the levels of valence and arousal in the 10~15% error range. Since our proposed model is simple and stable, we expect that it will be applied not only in intelligent exhibition services, but also in other areas such as e-learning and personalized advertising.
For the domestic web-toon industry, a new industrial environment has been created by the growth various domestic and international factors, such as technology development, the increase of platforms, charged web-toon, and globalization. Although the role of the agency has not been emphasized at the formation and introduction time of the web-toon, the role growth of the agency has been regularized with the expanding of the web-toon industry. The expending web-toon industry is due to the introduction of smart-phone, by which people can consume the web-toon without any limit of time and place, so the web-toon industry has been growing rapidly. Thereafter the production of the second contents using the web-toon IP has been actively carried out and the activity area of the web-toon artist has been diversified, so the necessity of the specialized web-toon agency has begun to be brought in earnest. In this study, the web-toon industry has been, firstly, classified as transition period of cartoon industry, foothold formation period of web-toon, introduction period of web-toon industry, expansion period, and maturity period according to the industrial life cycle theory. As a result, the web-toon agency has been emerged from the expansion period of web-toon industry, and the role of agency, to prevent web-toon industry entering into declining period from its maturity period, has been researched in this study.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.04a
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pp.57-62
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1998
제품에 대한 소비자의 다양한 욕구는 생산자에게는 많은 위험 부담을 요구하게 된다. 본 연구에서는 이러한 생산 및 판매자의 risk를 줄이기 위하여 특정 가구 업체의 가상 생산 방안 및 제품의 가상 Display 방안을 연구하였다. 특정 가구 업체의 생산가구들에 대한 DataBase를 구축하여 VR(Virtual Reality)형 가구 선택 시스템을 구현하고, 제품의 가상제작 및 가상 전시로 사전에 소비자의 선호도를 점검하여 볼 수 있는 VR형 모의 전시 시스템을 구축하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.43-44
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2019
본 연구는 미술전시 관람객의 유형을 분류하고 유형별 특성을 실증적으로 분석하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 관람객 유형을 특징짓는 여러 요인을 추출해 설문을 설계하고 실제 미술관 관람객을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 설문결과를 토대로 요인분석 및 군집분석을 수행해 '미술 애호 관람객', '학습 추구 관람객', '친교 추구 관람객'으로 명명한 세 가지 유형을 도출하였다. 이에 따른 각 유형의 특성 분석을 통해 관람객 맞춤형 전시관람 콘텐츠 설계시의 시사점을 제시하고자 하였다.
Journal of the military operations research society of Korea
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v.37
no.1
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pp.11-25
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2011
This study analyzes the quantitaive effect of 155M artillery ammunition procurement from third party countries in the wartime using simulation. First, we study the concept of ammunition supply, procurement plan, transportation plan in the wartime and logistics support from third party countries. We then study the ammunition support possibility from third party countries. Secondly, we make a basic model on the sea-lift from Korea to U.S in the wartime using simulation followed by making comparative models on the sea-lift from Korea to U.S and third party countries. Finally, we analyze models on the completion date of ammunition transportation and the ammunition amount of each operation step. We then execute the sensitivity analysis on the ammunition amount from third party countries. In cocclusion, ammunition prcurement from third party countreis more supply 10% than basic model.
Proceedings of the Korean Institute of Interior Design Conference
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2004.05a
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pp.131-135
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2004
The purpose of this research is to improve exhibition effectiveness by implementing hands-on exhibition technique that best provides adults with cultural resting place and children with outdoor education which simply supports school curriculum. By completing this research, the museum of natural history will become defined innovatively as a place that enables people actively develop creativity. Seodaemun museum of natural history was selected for this research and itinerary tracking method of Robinson and Melton was adopted to find out adults' and children's particular movements in the museum. At the same time, observation method was used to get information on each room's visiting and viewing rate. In order to understand adults' and children's movements, their behavior was encoded.
Journal of the military operations research society of Korea
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v.34
no.2
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pp.143-162
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2008
This paper aims to formulate the method of estimating the wartime stockpile requirement of 155mm self-propelled artillery including intelligent ammunition for armored vehicles, currently being developed. The usual method of utilizing war-game simulation results in considerable margins in expected occupancy ratio between ground forces and air forces for each weapon system for armored vehicles. Also, the method tends to produce excessive output greater than the minimal stockpile requirements; therefore, the study aims to overcome limitations like these by the allocation method for each weapon system according to targets. This allocation method is better than war-game simulation method.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.55
no.4
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pp.293-313
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2021
The aim of this study is to classify the structure levels and types of the reading program in the secondary school library. The object of analysis is the practice case of the reading program included in 'Occupying School Library by 1318 Bookworms' for recently 10 years. There are 375 cases. According to the analysis result, most of the reading programs have three layers made up of 'blend title- reading activities- educational activities'. And there are classified into eight types (lecture, viewing, presentation, exhibition, making sth, debating, answering a quiz, experience) of the reading activities. The type of reading program depend on how to combine to the educational activities(reading, writing, listening, watching, speaking, making). This attribute of educational activities match up with modularity, completeness itself and organizing system. Through modular process of educational activities, it's possible to design their own reading programs based on the reading activity by adding, compensating other educational activities.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.21
no.1
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pp.97-102
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2020
With the advancement of technology, there are almost no constraints on expression in virtual reality (VR) art; however, it still has some limitations. VR artists can be largely classified into two groups in terms of style. The first group is artists who create their works as a live performance. In this case, a major limitation is that the artist cannot see how the audience reacts to the work because he/she wears a VR device while performing, and the audience cannot fully experience the work, since they view it only on-screen without any VR devices. This problem can be solved if all members of the audience wear VR devices; however, that requires astronomical costs and brings about another problem related to device management. If the price of VR devices decreases as technology develops, it may help solve this problem. The second group is exhibition artists who regularly display their works online. In this case, the limitation is that their work using VR remains only in the virtual digital space. In this case, a solution may be creating space in exhibition halls, and providing VR devices to audience members in existing art exhibitions.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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