본 문서는 백프레인(backplane)에서 프로세서 HSTL(High-speed Transceiver Logic)의 데이터 전송 및 수신 특성을 알아보기 위해 HSPICE를 사용하여 시뮬레이션을 하였으며 Xilinx Virtex II XC2V FF896 FPGA를 이용하여 직접 제작 신호 전달특성을 분석하였다. PCB(Printed Circuit Board)는 FR-4를 사용하였으며 point to point 배선 길이에 대해 데이터 전송속도 특성을 시험하였고 구현 가능한 데이터 전송 및 수신 한계 속도에 대해 검토하였다. 시험결과 point to point 접속 신호 전송 및 수신 한계속도에 영향을 주는 것이 배선 길이와 주변 전기적 잡음이 중요한 역할을 함을 알 수 있었다.
구리는 가라. 빛을 통한 신호 전송이 PCB에서도 구현된다.' 구리가 아닌 광 회로를 통해 신호를 전달할 수 있는 광PCB 기술이 한창 개발되고 있다. 광PCB의 전송속도인 2.5Gbps보다 수십 배 빠른 속도를 구현함으로써 고속 데이터 전송 및 처리를 필요로 하는 컴퓨터, 휴대폰, 게임기 등 각종 첨단 분야에 폭넓게 응용되고 있다. 초고속 스피드 시대를 열어 갈 전기-광PCB 기술을 소개한다.
본 논문에서는 저 전송속도의 음성 부호화기를 제안하였고 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 성능분석과 유연성을 입증하였다. 제안된 부호화 방식은 입력 음성신호의 Stationarity에 따라 전송 프레임의 길이를 가변하고, 전송 프레임의 대표적인 특징 벡터를 Vector Quatization으로 부호화하였다. 제안된 부호화 방식에서 특징 벡터열은 입력 음성신호를 샘플단위로 Prewindowed RLS Lattice 알고리즘을 통해 구한 PARCOR 계수로 구성된다. 입력 음성신호는 Subsegment로 분할되고, 각 Subsegment에서 대표적인 PARCOR 계수를 구한다. Likelihood Ratio Distortion Measure를 사용하여 유사도에 따라 Subsegment를 병합함으로써 전송프레임을 결정한다. 컴퓨터 시뮬레이션 결과로부터 제안된 VTEL 음성 부호화 방식은 좋은 음질을 유지하면서 전체 전송속도를 크게 줄일 수 있다.
본 논문은 이더넷이 비동기식으로 전송됨으로 인해, 동일한 전송속도를 가진 장비라 할지라도 링크가 제공하는 명목상의 최대속도로 전송될 경우, 상호 접속한 장비간의 전송클럭 차이로 인해 프레임의 손실이 발생한다. 본 논문에서는 PHY에서 복원된 수신 클럭과 송신 클럭의 차이를 비교하고 동시에 프레임버퍼에 쌓인 큐를 참조하여 프레임 손실이 방생할 수 있는 임계치를 넘어설 경우, 전송프레임의 프리엠블 길이를 조정함으로써 이더넷 장비에서 전송클럭의 차이로 인한 프레임손실을 줄일 수 있음을 확인하였다.
본 논문은 무선 센서 네트워크 플랫폼을 이용한 어플리케이션 개발 과정에서 비규칙적인 센싱 데이터의 획득 후 빠른 시간 내에 이를 전송하기 위한 효율적인 방법에 대한 고찰에서 시작되었다. 개발과정에서 진동 센서를 채택하여 이원화된 메시지 전송 프로세스를 구현하였다. 즉, 진동센서의 불규칙 센싱 완료 인터럽트 발생에 따른 메시지 전송 프로세스와 타이머에 의한 주기적인 진동 센싱 및 메시지 전송 프로세스로 동작할 수 있는 방법을 구현하였다. 따라서 본 논문에서는 인터럽트 기반의 센싱 데이터 전송방법과 주기적인 센싱 데이터 전송방법에 대한 비교 분석을 통해 반응속도 측면에서 인터럽트 기반의 센싱 데이터 전송 방법이 더욱 효율적인 데이터 전송 프로세스임을 보여주고자 한다.
본 논문에서는 VOD시스템, 혹은 영상회의 시스템에서의 오디오 패킷의 QOS를 보장해 주기 위해 클라이언트의 버퍼 상태에 따른 전송속도 제어와 부가 전송 기법을 동적으로 사용하여 재전송 함으로써 오디오 패킷의 손실문제를 해결하기 위한 방법과 함께 클라이언트의 버퍼 상황을 파악하여 전송속도를 조절하여 클라이언트의 버퍼에서의 오버프로우와 언더플로우를 방지하여 VOD와 영상회의 시스템에서 오디오 데이터의 전송시 안정적인 서비스를 보장할 수 있다.
3G LTE 이동통신 시스템은 패킷 데이터 전송에 기반을 둔 다양한 서비스 지원을 목표로 하는 기술로서 최대 20MHz 대역폭 기준 하향링크 최대 전송속도 100Mbps, 상향 링크 50Mbps의 전송속도를 지원한다. 그리고 데이터 전송 효율 향상, 효율적인 주파수 자원 이용, 이동성, 낮은 latency, 패킷 데이터 전송에 최적화된 기술과 서비스 품질보장 등을 제공한다. 3G LTE 시스템은 기존 시스템에 비해 주파수 및 고속의 멀티미디어 서비스를 효율적으로 사용하는 IP 네트워크로 진화되는 이동통신 시스템이다. 3G LTE 이동통신 단말은 대역폭 20MHz 기준으로 이동속도 120km/h에서 하향링크 30 Mbps, 상향링크 15Mbps의 데이터 전송속도를 지원한다. 또한, 고품질 및 고속의 멀티미디어 서비스를 제공하는 단말로서 3.5세대인 HSDPA에 반해 모바일 영상 서비스가 본격적으로 제공되는 3G LTE 이동통신 시스템의 단말이다. 본 고에서는 3G LTE 이동통신 시스템 단말 플랫폼 기술 동향과 전망에 대하여 논의한다. II장에서는 3G LTE 표준 규격을 기반으로 구현하는 3G LTE 이동통신 시스템 및 단말 플랫폼을 서술하며, III장에서는 국ㆍ내외 단말 플랫폼 기술 동향에 관한 내용을 기술한다. IV장에서는 향후 발전 전망에 대해 살펴보고, 마지막으로 결론을 맺고자 한다.
무선인터넷 분야는 전송속도 및 서비스를 제공받는 단말기의 특성상 콘텐츠 크기의 제약을 가지다. 그 크기란 현재 무선기기의 전송속도에 의해 정해진 것으로 앞으로 더 높은 전송속도를 가지게 된다면 상관없겠지만, 현재는 이 전송량의 한계 때문에 거의 대부분의 콘텐츠들은 이미지보다는 상대적으로 크기가 적은 텍스트 기반으로 설계되고 만들어지고 있다. 하지만, 이미지를 기반으로 하는 게임 응용분야의 경우 이와 같은 제약으로 인해 상대적으로 작은 이미지만으로 구현하고 있다. 본 논문은 현재의 콘텐츠 제약에 따르면서, 큰 이미지를 일정 패턴을 갖는 다수의 작은 이미지로 분할하는 기법을 통해 상대적으로 적은 데이터 전송량으로 이미지를 처리할 수 있는 이미지 기반의 사용자 인터페이스를 제작할 수 있는 이미지 분할 관리 기법을 제안하고, 실제 게임 구현을 통해 그 실용성을 보여준다.
3세대(3G-3rd Generation) 통신은 현재 제공되고 있는 이동전화 등에 비해 데이터 전송속도가 고속화되고 세계적 표준에 맞춰 전세계 어디서나 동일한 단말기로 통화가 가능한 통신 서비스를 말한다. 3G라는 용어는 국제전기통신연합(ITU) 규격에서 비롯됐다. 3G는 국제전기통신연합(ITU)의 규격에 따르면 휴대폰 사용자가 정지하거나 걷는 정도의 속도로 움직일 때는 최고 384Kbps, 고속이동체 안에서는 128Kbps, 고정 또는 장착된 경우 2Mbps까지 전송속도를 낼 수 있는 기능을 갖고 있어야 한다. 국내에서는 지난 1999년부터 3G 이동통신 기술에 대한 논의가 본격화됐다.(중략)
본 문서는 백프레인(backplane)에서 프로세서 버스(bus)의 데이터 전송 및 수신 특성을 알아보기 위해 HSPICE를 사용하여 시뮬레이션 하였다. 백프레인은 FR-4를 사용하였으며 버스 배선 길이와 스터브(stub) 길이에 대해 데이터 전송속도 특성을 시뮬레이션 하였다. 그리고, 구현 가능한 데이터 전송 및 수신 한계 속도에 대해 검토하였다. 시험결과는 백프레인에서 버스 한계속도에 영향을 주는 것이 버스에 연결된 스터브 길이와 수가 중요한 역할을 함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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