개개인들의 유전적인 성향에 따라 금융투자 포트폴리오(portfolio) 양상은 다르게 나타나고 있다. 하지만 금융투자와 관련된 그동안의 연구결과에서는 이러한 연구가 거의 없는 상황이다. 기존 연구 중에서 개개인들의 유전적인 특성(trait)이 금융투자에 어떠한 영향을 주는가와 관련하여 스웨덴의 경우 유전적인 특성에 따라 투자패턴이 25% 정도 상이하였음을 나타내어 주고 있다. 한편 이 논문에서는 금융투자 패턴에 대한 변화가능성을 모색하는 데에 있어서, 남녀의 생리적 특질이 영향을 줄 수 있는 가에 초점을 두고 있다. 남녀의 특질로서는 남성소득과 여성소득을 대용(proxy) 변수로 활용하여 금융투자와의 상관관계를 분석하였다. 실증분석의 결과에 따르면, 남성소득과 여성소득으로 나누어 분석한 결과 향후 조금 다른 양상이 전개될 수 있음을 알 수 있었다. 이는 여성의 사회 참여 증가와 고소득 종사자가 늘어나고 있는 데에 따른 것이다. 즉 여성의 경우 포트폴리오 투자에서도 적극적으로 행하고 있기 때문에 현재와 같은 코스피 종목에 대한 투자패턴이 변화할 수 있다는 것이며 향후에는 여성의 소득과 기호와 맞는 종목군의 테마주들이 새로 생겨날 수 있음을 시사하고 있다.
웹 중심의 인터넷 환경은 개인의 정보 처리 뿐 아니라 기업간의 업무 전개를 위한 핵심 기술로 발전해 나가고 있다. 하지만, 조직의 중요한 지식과 프로세스들을 처리하는 시스템들은 대부분 과거(Legacy)의 기술에 의해 개발되어졌으며, 이러한 시스템들은 웹 환경을 위한 분산 아키텍쳐의 결여와 개방성과 표준화 미흡으로 시스템의 유지보수에 많은 어려움을 가진다. 따라서 재사용성이 높은 레가시 시스템들을 현대적인 기술 요구를 수용하여 향상된 비즈니스 처리가 가능한 새로운 시스템으로 재공학함은 필수적인 일로 여겨진다. 따라서 본 논문에서는 COBOL 레가시 프로그램을 대상으로 컴포넌트 랩핑을 위한 설계 패턴의 적용을 통해 컴포넌트 환경으로의 재공학 방법을 제시한다. 이를 위해 COBOL 프로그램에서 비즈니스 로직 추출을 위한 절차와 방법을 설명하고, 그 결과 생성된 클래스들을 패키징하고 랩핑하기 위해 보편적인 양식으로 이용할 수 있는 재공학 설계 패턴을 나열하고 실 예에 Facade 패턴을 적용한다.
최근 유튜브, 네이버와 같은 플랫폼 사업자들은 다양하고 많은 동영상확보를 위해 최대한 시간을 적게 들이고 좋은 퀄리티의 영상을 자동으로 생성해주는 어플리케이션을 개발하는데 AI 기술을 적극적으로 사용하고 있다. 가장 주도적으로 진행하는 곳은 IBM 의 왓슨의 인지하이라이트 기술이다. 관중의 함성소리와 스포츠특성 데이터들을 활용하여 하이라이트 부분의 영상만 자동 생성하고 있다. 하지만 현재까지의 기술은 인간의 감성을 자극하는 스토리 전개방식의 자동영상 생성에 있어서는 부족한 부분이 많이 존재한다.이 에 본 논문은 영화의 클라이맥스 부분의 영상편집방식을 분석하여 이에 대한 장르별 샷 사이즈 변화패턴을 시각화한 후, 장르간 편집 차이점을 패턴화한 템플릿을 구축하여 사용자의 이미지 데이터들을 장르별 클라이맥스 패턴의 특성에 맞게 추천하여 짧은 영상을 자동 생성하는 어플리케이션을 개발하였다. 향후 본 연구는 1 인 미디어 산업 및 사이버교육 분야에서 가장 많이 소요되는 영상편집 시간을 단축하는데 큰 효율이 있을 것이라 기대한다.
우리 나라의 로켓관련 기술은 '70년대 중반 방위 산업측면에서 군사용로켓개발과 함께 출발하였으며, 현시점에서 보면 약 30년 가까운 개발경험을 갖고 있다. 그러나 로켓관련 기술은 주로 시스템 중심의 설계기술 위주로 기술이 확보되었고 개발비용이 많이 드는 핵심소재 및 부품은 선진국에서 구입하여 사용하는 형태로 개발이 추진되었기 때문에 국내발사체개발을 위한 핵심기술의 확보가 부족한 실정에있다.
우리 나라는 90년대에 들어서 향후 2015년까지 세계 10위권의 선진우주국에 진입한다는 우주개발중장기목표를 설정하고 중간 추진단계로서 2005년까지 국내기술에 의한 저궤도위성 및 발사체를 개발한다는 목표를 세우고 있다. 그리고 이를 위한 구체적인 시행 프로그램으로서 KSR-I및 KSR-II사업을 추진하여 성공적으로 완료하였으며, 이제 2002년까지 KSR-III사업으로 3단형 액체추진로켓을 개발 중에 있다. 현재 세계 우주 발사체 시장은 저궤도위성의 수요가 급증함으로서 전 세계적으로 저가의 우주발사체 개발을 서두르고 있으며, 우주선진국들은 경쟁적으로 기술혁신을 추진하고 있다. 그러나 개발도상국가들이 이에 참여하는데 있어서는 G7선진국들이 이미 마련한 MTCR(Missile Technology Control Regime)규제에 의거 기술이전 및 부품수입이 어렵기 때문에 자력에 의한 발사체 개발이 불가피하다. 본 고에서는 우주발사체 주요 선개발국 8개국의 기술혁신 과정과 정책 및 추진체계 등을 분석하고, 국내 발사체 개발에 참여하고 있는 주요 7개 민간기업을 대상으로 실시한 설문조사와 현장 실태조사를 바탕으로 기술혁신을 촉진하는 구체적인 정책대안 및 목표년도에 성공적인 발사를 위한 개선방안을 제시하였다.
전개형 반사판 안테나는 단위 구조물 형태의 반사판이 접힌 상태로 수납되어 발사체에 탑재된 후, 운용궤도에 도달 및 전개되어 임무를 수행하는 위성체이다. 전개형 반사판 안테나는 수납 부피를 줄일 수 있어 발사체의 제한적 수납공간에 대형 우주 구조물을 탑재시킬 수 있으며, 경량소재를 적용할 경우 발사 및 운용 성능 향상에 용이한 장점이 있다. 본 논문에서는 전개형 반사판 안테나를 구성하는 주반사판에 대해 강성 및 강도 등의 구조적 분석을 통해 초기 개념설계를 수행하였다. 탄소섬유 복합재 및 허니콤 코어를 적용하여 경량 복합재 주반사판을 설계하였으며, 적층 패턴 및 형상을 설계 변수로 운용조건에 적합한 주반사판 설계안을 도출하였다. 이후 모드(Modal analysis), 준정적(Quasi-static), 열 구배(Thermal gradient) 및 동적(Dynamic) 거동에 대한 상세 구조해석을 수행하여 경량 복합재 반사판 안테나의 성능을 분석하였다
본 논문은 컴퓨터를 통해 가상세계를 구축하기 위한 논리적 시뮬레이션 방법을 개발한다. 기존의 일정한 패턴으로 전개되는 게임, 유아용 교육 시스템은 다수의 사용자를 가상의 공간으로 유도하여 상황을 전개하나 환경자체의 변화를 유발시키는 것에는 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 개념적이고 논리적인 상황 변화를 가능하게 하는 가상 환경 시스템을 개발한다. 환경의 논리적인 구현은 시공간적인 상황속에서 시뮬레이션함으로써 이루어진다. 본 논문에서는 상황계층구조를 통해 시뮬레이션 가능한 상황을 정의하고 단일 사건을 정의한다. 그리고 인과관계를 세분화하여 사건 발생을 전개해 나간다. 자연 현상에서 사건은 물리법칙에 기반하여 발생하며, 현상은 사건들간의 연관성을 이용하여 표현한다. 이러한 방법은 초기 사건의 세분화 작업이 어려우나 사건의 재사용의 장점을 가져온다. 그리고 동일 패턴의 사건에서는 새로운 조건을 이용함으로써 보다 현실적이고 논리적인 성황의 구현을 가능하게 한다. 특히 자연현상에서 사건의 원천을 정의하고 객체의 생명 시간에 의한 객체의 존재유무가 사건의 주된 요인으로 취급된다. 제안하는 방법은 자연현상 중 계절의 변화에 적용하여 표현 가능함을 보인다.
본 연구는 한국에서의 연구장비가 어떻게 구축되어 왔고 또 현재 어떻게 구축되고 있는 지를 과거와 현재의 패턴을 구분해 살펴본 것이다. 그렇지만 논의의 전개를 위해 연구장비와 관련된 이론적인 논의, 정부개입의 논거, 연구장비 현황 등을 먼저 검토하였다. 최근은 연구장비의 집적화, 산학연 공동활용형 구축과 같은 패턴과 대학외 구축, 무질서한 구축 등으로 특징지어 진다. 이로 인해 본고는 전주기형과 범부처적인 연구장비정책을 권고하였다.
본 논문의 목적은 수학정보 영재반 수업에서 고고보드를 사용하여 고고범퍼카의 조립 과정 및 고고모니터 명령어로 고고범퍼카를 제어하는 활동을 분석하여 강사와 참여 학생 사이의 상호작용적 활동과 컴퓨팅 사고 패턴을 질적으로 탐구하는 것이다. 연구자는 연구참여자(로봇 강사 및 참여 학생) 2명을 대상으로 2013년 7월 말에 이틀 동안 고고범퍼카 프로젝트 수업을 비디오로 촬영하였다. 그리고 그 이후에 진우를 대상으로 2013년 11월과 2014년 1월 사이에 별도의 후속 면담과 비디오 회상면담을 3회 실시하여 고고범퍼카 프로젝트 수행 과정에 관한 자료를 보완적으로 수집하였다. 비디오 및 면담 자료와 산출물인 고고모니터 코드를 분석한 결과 연구자는 고고범퍼카 프로젝트의 수행 활동에서 나타나는 컴퓨팅 사고의 전개 양상을 포착하였다. 참여 학생은 고고보드 부품 사용과 고고모니터 코딩 활동에서 로봇 강사와의 상호작용을 통하여 종종 숙고하면서 자신이 생각하는 바에 해당되는 명령어의 조합을 배열하면서 수정과 테스트를 순환적으로 하는 컴퓨팅 사고의 전개 패턴을 보여주었다.
본 연구는 TV음악쇼 프로그램에서 가수 등의 공연자를 중심으로 배경 디스플레이로 사용되는 LED백드롭(backdrop)의 모션그래픽 이미지 조형구성을 분석하였다. 모션그래픽 LED 화면은 평면조형으로 구성되는데, 백드롭의 배경으로써의 기능이 공감각과 시각요소의 감성전달이라는 목표가 있는 것이므로, 감성전달 요소가 되는 컬러와 모션 방향과 속도에 대한 감성적 개념을 분석하였다. 감성전달 요소 중 그래픽 조형에 대한 분석으로는, 이를 이루는 형의 종류와 응용요소를 구분하고 그러한 요소들이 음악 곡의 전개인 인트로, 벌스, 브릿지, 코러스 부분에서 어떠한 모션 패턴과 배치가 이루어지는지 그리고 남성과 여성 공연자의 배경으로써 어떠한 디자인 특징이 있는지 연구하였다. 사례연구로, 모션그래픽 배경이미지 디자인이 활발히 이루어지는 지상파TV 3사의 청소년 대상 음악 순위프로그램을 대상으로 하였으며, 곡 전개에 따라 주로 디자인 되는 조형의 종류와 모션 패턴 그리고 모션 배치 유형을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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