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시나리오 기반 디자인을 이용한 네트워크 환경에서의 사용자 경험 설계 - PACT 분석을 적용한 개념 디자인 연구 - (Designing User Experiences in Network Environment with Scenario-Based Design - PACT Analysis Approach to Conceptual Design -)

  • 이상희;김준환;임진호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.240-245
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    • 2006
  • 시스템의 복잡도가 증가하고 컨버젼스 제품들이 늘어나면서 기존의 사용자 인터페이스 설계 방법론으로 미래의 사용자 환경을 예측하기엔 한계를 보인다. 또한, 제품 개발 시 관련 부서간 협업의 비중이 늘어난 반면 커뮤니케이션을 통해 얻을 수 있는 효과가 감소하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 사용자 경험 설계 방법론으로써 PACT 분석을 응용한 시나리오 기반 디자인(Scenario-Based Design)을 채택하여 디지털 가전제품간의 네트워크 사용 환경에 대한 개념 디자인 방향을 효율적으로 제시하였다. PACT 분석은 People, Activity, Context, Technology 등 4 가지 요소를 시나리오 전개의 중요한 인자로 삼고 있는 방법론으로써 미래 사용 환경에 대한 예측과 체계적인 접근을 가능하게 했다. 또한, 다양한 전공자들로 구성된 관련 부서간의 커뮤니케이션 도구로 활용되어 각 분야의 전문성을 결과물에 반영하기에 효율적이었다. 추후 연구과제로는 본 방법론을 체계화하여 복잡하고 예측하기 어려운 도메인을 위한 사용자 중심의 설계 프로세스를 구성할 예정이다.

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러시아 해군의 부활 (Russia's Naval Revival)

  • 리차드 위츠
    • Strategy21
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    • 통권36호
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    • pp.241-265
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    • 2015
  • 최근 몇 년 동안 나타난 러시아 해군의 부활(resurgence)은 우크라이나 사태로 본 러시아 군사력 증강을 대표하는 상징이다. 전통적으로 러시아 해양전략(Sea power)은 러시아 경제 및 안보 목표를 달성하는데 있어 핵심이었다. 러시아 해군은 주로 전략적 억제, 연안방어, 해상교통로 보호, 해외전개 그리고 군사력 투사 등의 임무를 수행한다. 특히 최근 들어 러시아 해군력이 양적 질적으로 증강되는 양상을 보이고 있으며, 이는 최근 잠수함, 수상함 그리고 해군항공 전력이 크게 증강되고 있는 현상에서 증명되고 있다. 이는 불과 몇 년 전까지 러시아 해군력에 대한 정비 및 작전 운용에 있어 많은 문제점을 보이던 부정적 사례와 현격히 다른 모습이다. 특히 푸틴 정부에 들어서 러시아 해군은 양적이며 질적인 증강뿐만이 아닌, 세계 해양에서의 원해 해군작전을 비록 지금은 간헐적이기는 하지만 활발히 실시하고 있으며, 러시아 주변국 해군과의 다양한 해군협력도 추진하고 있다. 궁극적으로 러시아 해군은 단기적으로 연안방어를 기본 임무로 수행할 것이나, 장기적으로는 과거 구소련 해군력 위상과 영향력을 부활시키기 위해 세계 무대에서의 군사적 영향력을 증진시키는 대양해군(Blue Water Navy)을 지향할 것이다.

17개 기관.단체의 성격과 새해의 중점사업

  • 대한출판문화협회
    • 출판저널
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    • 통권98호
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    • pp.24-26
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    • 1992
  • 우리 출판계는 세계 10위권의 출판량을 기록하는 양적인 성장과 함께 점차 다양한 분야로 전문화되는 추세를 보이고 있다. 이에 따라 출판관련단체들의 수도 늘고 있으며 활동 역시 더욱 활발해지고 있는 상태다. 이 단체들은 첫째 출판에 관한 이론의 체계화를 위한 연구사업을 펼치는 연구단체, 둘째 유통이나 편집.출판정책 등 출판계 안팎의 문제점들을 지적하고 그 개선책을 토론하는 단체, 그리고 해당분야 전문 출판사들의 정보교환과 출판의 활성화를 주된 목적으로 구성된 것들로 그 성격이 크게 대별된다. 현재 활발한 사업전개로 출판 흐름을 돕고 있는 이들 17개 단체들의 성격과 그간의 성과 그리고 올해의 중점사업을 알아본다. 이미 출판계를 대표하는 단체로 널리 인식된 대한출판문화협회.한국출판협동조합.한국출판금고 등의 공익단체와 간행물윤리위원회.한국출판연구소 등은 제외한다.

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`콜리브리`원두커피자판기, 임대사업으로 승부수

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제5권1호통권13호
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    • pp.66-67
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    • 2005
  • 올해 자판기 시장의 주목되는 이슈 중의 하나가 과연 원두커피자판기 시장이 활성화 될 수 있는지 여부이다. 기존 인스턴트 자판기가 시장 확대의 한계를 보여가는 마당에서 원두커피자판기가 시장 활성화의 새로운 바턴을 이어 받기를 바라는 기대가 크다. 하지만 시장은 기대만큼 녹녹치가 않다. 원두커피자판기 관련업체의 기대만큼 빠른 시장 확대를 보이지 못하고 여전히 가능성의 시장 시장에 머물러 있다. 아직은 인스턴트 커피의 아성에 위협을 가하기는 역부족인 게 사실이다. 그렇지만 최근 원두커피자판기 시장에 있어 서서히 훈풍이 불어온다 할 정도로 한단계 한 단계 씩의 시장이 확대되고 있는 점은 고무적이다. 비록 성에 찰 정도는 아니지만 서서히 보급률이 확대되고 있고, 필드에 설치된 제품들의 운영효율이 높아지고 있다. 과거 인스턴트 일색의 커피자판기는 문화에 있어 원두커피를 하나의 트랜드로서 서서히 확산시켜 가고 있는 것이다. 목표지점을 향한 행보는 빠르지 않지만 끊임이 없다는 점에서 큰 희망을 갖게 한다. 이러한 가운데 최근 이태리 ‘콜리브리’월두커피자판기를 전개하는 칼라비전사의 사업행보가 주목을 받고 있다. 초창기 판매지향의 사업방식을 탈피하고 임대위주의 사업으로 승부수를 던지며 잔잔하지만 파급력 있는 시장공략을 진행하고 있다.

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경계요소법에 의한 선형 점탄성체의 해석 (An Analysis of Viscoelastic Problems by Boundary Element Method)

  • 이상순;조덕상;손용수
    • 전산구조공학
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    • 제7권2호
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    • pp.69-75
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    • 1994
  • 시간영역에서는 경계요소법을 이용하여 실제점탄성체에 대한 응력 및 변위 해석과정을 논의하였다. 기본해와 응력커널들은 탄성-점탄성 대응원리를 사용하여 구하였다. 이완함수는 지수함수들의 합으로 전개되고, 변형된 기본해와 응력커널들은 실제시간 공간으로 수치적인 방법에 의해 전환된다. 제안된 과정정은 수치해석을 수행하는데 큰 노력을 요하지 않으며, 실제점탄성체 해석에 응용될 수 있다. 예저의 결과들은 제시된 방법의 효율성과 응용 가능성을 보여준다.

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경계면 요소를 이용한 철근콘크리트 접촉면의 응력해석 (Applications of Interface Elements to Contact Problems in Reinforced Concrete Structures)

  • 최완철;정일영
    • 한국전산구조공학회:학술대회논문집
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    • 한국전산구조공학회 1992년도 가을 학술발표회 논문집
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    • pp.90-96
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    • 1992
  • 경계면 요소를 이용하여 철근콘크리트 구조물의 접촉면 문제를 유한 요소법으로 해석하는 기법에 대하여 연구한다. 본 연구에서는 경계면 요소의 수치해석의 이론과정을 전개하고, 실험 관찰된 부착 시험체에 적용하여 이형철근과 콘크리트 부착기구의 접촉면을 해석한다. 경계면은 특별한 연결요소를 이용하여 재현하며 Mohr-Coulomb의 마찰 이론을 응응한다. 해석의 주요점으로 하중상태에 따라 변화되는 경계면의 접촉상태, 즉 고정(stick), 미끄러짐(slide), 분리(separation)를 묘사하여 경계면 재료의 비선형 거동을 관찰한다. 부착모델의 해석결과는 실험실의 결과와 대체로 일치되며 따라서 철근콘크리트 접촉면의 응력해석을 위해 경계면 요소가 활용될 수 있음을 보여준다.

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시공단계를 고려한 콘크리트 프레임 구조물의 해석 (Analysis of Concrete Frame Structures Considering the Construction Sequences)

  • 곽효경;서영재
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제12권2호
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    • pp.171-184
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    • 1999
  • 이 논문은 시공단계를 고려한 콘크리트 프레임 구조물의 거동 해석을 다루고 있다. 고층건물의 경우 하루에 시공이 완료되지 않으므로 각 시공단계에 따라 콘크리트의 시간의존적 현상은 다르게 발생된다. 이를 위하여 이 논문에서는 일반적인 프레임 해석기법에 콘크리트의 시간의존적 특성을 고려하였다. 이 연구에 도입된 해석기법은 단면을 가상의 층으로 나누고 각층은 일축상태로 가정한 적층단면을 사용하였다. 요소는 평면 보요소를 사용하였으며 강성행렬은 변위법을 바탕으로 유도하였고 전체적인 구조해석은 비선형 구조해석 방법의 하나인 복합법을 사용하였다. 콘크리트의 시간의존적 특성을 고려하기 위하여 단면의 각 층에서 크리프와 건조수축에 의한 변형률을 계산하였으며 크리프는 크리프 Compliance의 전개에 기본을 둔 1차 순환적 단계 알고리즘을 사용하였다. 끝으로 이 연구에서 제안된 해석모델을 이용하여 프레임해석 및 기둥축소에 관한 예제를 해석하였다.

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프로젝트 관리를 위한 $P^3$(Project, Program, Portfolio)기반의 어플리케이션 개발에 관한 연구 (A Study on Application Development based on $P^3$ (Project, Program, Portfolio) for Project Management)

  • 김정동;이석주;이석훈;박상현;백두권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.71-74
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    • 2010
  • 본 연구에서는 P3기반의 프로젝트 관리 모델을 제안하였다. 제안한 모델은 최근 프로젝트 추진의 범위가 신제품개발, 연구관리, 시스템개발과 경영혁신을 포함하는 등 다각적으로 전개됨에 따라 다양한 프로젝트를 수용할 수 있도록 Program, Project, 그리고 Portfolio를 통한 이슈, 예산, 자원, 위기, 변경관리, 산출물 관리 등에서 신속한 의사결정을 지원할 수 있도록 구현 하였으며, 이렇게 구현된 제안 모델은 빠르게 변화 되는 프로젝트 관리에서 신속한 의사결정과 프로젝트와 연계된 사람 간의 협업을 지원하는 면에서 우수함을 보인다.

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게임 트리와 알파-베타 가지치기를 이용한 오목 프로그램의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Omok Program Using Game-Tree and Alpha-Beta Pruning)

  • 이경호;한원근
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.427-430
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    • 2018
  • 본 논문에서는 오목을 두는 지능적 프로그램을 설계하고 구현하였다. 규칙은 렌주 룰(renju rule)을 기준으로 하였으며, $15{\times}15$ 게임 판에서 오목을 둔다. 초기에는 문제 분석을 통하여 분석된 가중치로 판단을 하여 판단을 하여 게임을 진행하도록 하였으나, 반복된 수행의 경험적 판단을 통하여 얻은 정보로 여러 차례 수정하며 고정된 가중치를 구성하고, 이 가중치를 게임에서 돌을 놓을 때 평가 기준으로 삼도록 하였으며, 최소-최대 게임 트리(min-max game tree)를 이용하여 상대가 있는 게임을 수행할 수 있도록 하였다. 또한 프로그램 자신에게 유리한 수를 찾기 위한 탐색에서 무의미한 노드들의 전개를 줄여 제한된 시간안에 좋은 수를 찾을 수 있도록 알파 베타 가지치기(alpha-beta pruning)를 사용하도록 프로그램을 구현하였다. 이렇게 구현된 오목 프로그램은 게임을 본 프로그램과 게임 하기 원하는 주변의 일반인들에게 90% 이상의 승률을 보이고 있었다.

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프로그래밍아트 : 단위 이미지의 규칙적 동적구성의 예술적 활용에 관한 연구 (Programming Art : a study of Art Transform of Periodic Dynamic Composion with Unit Images by Programming)

  • 권은경
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.351-354
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    • 2009
  • 컴퓨터 프로그래밍에 의해 특정 모티브 이미지를 기반으로 다양한 규칙과 불규칙요인을 포함한 동적구성을 완성한다. 완성된 동적구성에서 타임 슬라이스를 통해 다수의 이미지컷을 생성하고 이를 단독 또는 혼합하여 그래픽디자인의 소스로 사용하는 등 예술적으로 활용하는 것이 본 연구의 목적이다. 이러한 방법을 '프로그래밍아트'라고 칭하고자 한다. 첫번째 시도한 모티브는 색동이다. 조선 복식에서 기쁨과 즐거움의 표현으로 사용된 원색들은 배열의 질서를 갖춰 색동의 형식을 취함으로써 원색 조화의 미를 보여준다. 이제까지 "탈 색동화에 의한 디자인 전개"는 색동의 조형요소를 다양하게 변형시키는 것으로 여러 분야의 디자이너들에 의해 색동의 색이나 색 너비등의 변형으로 시도되고 있다. 색동의 색상과 이미지틀을 유지하면서 변형할 영역을 도출하여 프로그래밍하였고, 몇가지 유형의 그래픽 재료를 생산하고 이를 재가공하였다. 예술의 창의적 과정에서 프로그래밍을 통한 자동화 영역을 찾는 것은 다소 불합리해 보이지만, 창의적인 작업과정을 세부적으로 나누면서 규칙적 영역을 발굴하거나, 그 영역 내에서도 인터랙션을 통해 인간의 의지가 반영될 수 있다. 이는 인간과 컴퓨터가 공조하여 창의성을 추구함으로써 컴퓨터를 또 하나의 생명체로 간주해가는 미래사회 협업의 새로운 유형의 시도라 생각한다.

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