문제중심학습은 학습자 스스로의 통제에 의한 학습자 중심의 자기주도적 학습이 특징이므로 학습자의 적극적인 참여를 유도하기 위하여 학습과점에 적절한 전략이 필요하다. 본 논문의 학습내용은 논리식 간략화이며, 학습자의 적극적인 참여 유도를 위하여 논리식 간략화 과정과 결과에 대한 즉각적인 피드백을 제공하는 지능형교수시스템(Intelligent Tutoring Systems)을 구현한다. 피드백에 관련된 알고리즘을 지능적으로 제공하기 위하여 논리식 간략화 알고리즘은 Tabulation Method를 이용한다. 본 논문의 지능형교수시스템(ITS)을 학습에 적용하면 논리식의 간략화 과정식과 결과 식에 대한 정오 판정은 물론 학습 활동에 맞아 떨어지는 즉각적인 피드백이 제공되므로 학습자 스스로 학습내용에 대한 인지도를 확인할 수 있다. 또한 학습 활동에 꼭 필요한 피드백을 제공하므로 학습에 대한 흥미를 유발시키고 지속화하여 적극적이 학습참여와 완전학습이 가능하다.
소비자와의 소통을 위한 온라인 커뮤니티의 중요성이 점차 강조됨에 따라, 이용자의 참여를 증진시키고 성공적으로 커뮤니티를 운영하기 위해서는 관리자의 역할에 대한 이해와 세분화된 운영 전략 도출이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 커뮤니티 이용자 참여를 소극적 참여와 적극적 참여의 두 가지 유형으로 분류하고, 관리자로서의 전략적 참여 요소가 어떻게 이용자 참여에 차별적으로 영향을 주는지 살펴보았다. 구체적으로, 관리자가 가시적으로 존재하는 대학별 대나무 숲 데이터를 활용하였으며, 상관관계를 반영하여 보다 효율적인 추정이 가능한 SUR(Seemingly Unrelated Regression; 겉보기 무관 회귀분석) 모형을 적용해 실증적으로 검증하였다. 분석 결과, 관리자의 직접적인 커뮤니티 참여는 이용자의 소극적 참여와 적극적 참여 모두에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편, 관리자가 간접적인 커뮤니티 참여의 일환으로 게시글 및 댓글을 관리함에 있어, 게시글에 포함된 감성 단어의 수는 이용자의 소극적 참여에 긍정적인 영향을 주지만 적극적인 참여에는 오히려 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 게시글의 감성과 극성이 일치하는 댓글이 상단에 노출된 경우, 이용자의 소극적 참여가 증진되었다. 본 연구는 온라인 커뮤니티 이용자 참여에 영향을 주는 요인에 대한 실증 분석을 통해 관련 이해의 확장에 기여하고 이를 토대로 커뮤니티 관리자의 역할 및 운영 전략의 방향을 제시한다는 점에서 이론적 의미와 실천적 의미를 지닌다.
본 연구의 목적은 미세먼지 문제에 적극적으로 대응하고 있는 시민의 과학적 참여와 실천 활동 사례들을 질적으로 분석하는 것이다. 시민들의 참여와 실천 활동은 '문제인식', '정보 수집 및 분석', '공유와 확산' 단계를 토대로 귀납적으로 범주화하여, 조사하였다. 연구 결과, '문제인식' 단계에서는 두 참여자 모두 건강에 대한 위협을 느끼며 문제의 심각성을 인식하고, 공공 데이터의 정확성을 의심하며 적극적인 실천을 시작하였다. '정보 수집 및 분석 단계'에서 한 참여자는 좀 더 정확하고 자신의 상황에 적합한 정보를 얻기 위해 최대한 많은 정보를 수집하여 비교한 반면, 다른 참여자는 자신의 상황에 맞는 정보를 얻기 위해 직접 여러 실험들을 수행하였다. 끝으로 '공유와 확산' 단계에서는 두 참여자 모두 온라인 환경을 기반으로 여러 자료를 제작하여 공유하였으며, 다른 이들의 작은 실천과 변화를 통해 공헌감을 느끼며 활동을 지속해 나갔다. 이러한 결과가 시민 과학교육 및 과학 소양 교육 측면에서 갖는 시사점을 논의하였다.
웹2.0의 UCC와 개방 개념에 기반한 참여적 설계방법을 도입하여 학습자의 적극적인 참여를 이끌어 자기주도적 학습을 성취할 수 있는 새로운 이러닝 모델을 제시하고자 한다. 학습자는 문단 단위의 마이크로 콘텐츠 생성에 적극적으로 참여하고, 자신의 지적능력, 학습목표, 학습성향 등을 고려하여 다양한 영역의 마이크로콘텐츠를 자신의 학습전략에 맞춰 직접 재구성함으로써 학습자 중심의 학습이 이루어질 수 있도록 한다. 학습자 맞춤형 학습콘텐츠로 재구성하기 위하여 학습자는 학습자들간의 소셜 네트워크를 활용하여 필요한 마이크로콘텐츠를 선택하며 학습자들간의 유대감을 형성하여 높은 학습효과를 기대할 수 있다.
본고는 개별 시민들이 일상생활 속에서 체감하는 문제들을 네트 상에서 제기하고 동일한 이해를 갖는 시민들이 자발적으로 참여하여 조직되는 개인 차원의 온라인 시민 사회운동에 관심을 갖고 안티닉스 운동을 사례로 삼아 운동의 공론화는 누가 어떤 과정으로, 어떻게 진행했으며, 어떤 결과를 낳았는가와 안티닉스 운동의 공론화 과정에서 형성되는 담론의 특징은 무엇인가를 분석해 보았다. 연구 결과 안티닉스 운동은 사이트 운영자와 그를 따르는 적극적 참여자에 의해 주도된 것으로 나타났다. 또한 운동 전반에 걸쳐 사이트 운영자의 다양한 운동 전략이 사이트 방문자들의 적극적 참여를 유도하는 안티닉스 운동의 성공요인임을 확인할 수 있었다. 또한, 안티닉스 운동 게시판의 공론장은 익명성을 바탕으로 욕설과 비방이 주를 이루기보다는 전통적 공론장의 기능과 역할에 가깝다는 점을 발견할 수 있었다. 또한 일시적으로 난장의 요소가 지나쳐 공론장의 기능을 약화시키는 경우, 이를 견제하는 이성적인 참여자들이 등장하는 것을 발견할 수 있었다. 또한, 게시판 운영자의 전략적이며 효과적인 대응 역시 안티닉스 운동의 공론장이 전통적인 공론장에 가깝게 기능할 수 있도록 돕는 데 중요한 요소로 작용하고 있음을 확인 할 수 있었다.
이 연구의 목적은 관악구 생활과학교실의 과학학습에서 나타나는 부모의 역할을 알아보는 것이다. 이를 위해 생활과학교실에 참여한 부모와 아동 중 연구에 자발적으로 참여한 20쌍을 대상으로 총 75개의 수업을 녹음하였으며 이를 전사하여 분석하였다. 또한, 생활과학교실에 참여하는 모든 부모와 아동을 대상으로 사전, 사후 설문조사를 실시하여, 관악구 생활과학교실에 대한 의견을 알아보았다. 연구 결과, 부모는 학습안내자로서 아동의 학습을 안내하는 역할 뿐만 아니라 부모 자신이 학습자로서 참여한 것으로 나타났다. 학습안내자로서의 역할을 좀더 세부적으로 범주화하면 '실험 과정 안내자', '인지적 촉진자', '참여적 환경 조성자', '권위적 조절자'로 구별할 수 있었다. 학습자로서 부모의 역할은 '적극적 학습자', '상호 협력하는 동료 학습자', '권위적인 선도 학습자'로 좀더 세분화 될 수 있었다. 이러한 7개의 범주화된 부모의 역할들이 실제 수업에서는 어느 정도로 나타나고 있는지 분석한 결과, '실험 과정 안내자'가 34.5%로 가장 자주 나타났고, 뒤이어 '인지적 촉진자' (21.3%), '적극적인 학습자' (16.5%), '상호 협력하는 동료 학습자' (15.1%), '참여적 환경 조성자' (8.7%), '권위적인 선도 학습자' (2.7%), '권위적 조절자' (1.6%)의 순서로 나타났다. 본 연구는 관악구 생활과학교실의 과학학습에서 나타난 부모의 역할과 부모와 아동 사이의 상호작용에 대한 기본적인 정보를 제공하고 있다. 추후 프로그램의 개발에 부모의 참여가 미치는 긍정적인 측면은 강조한다면 생활과학교실을 통한 부모들과 아동들의 과학에 대한 이해를 더욱 촉진시킬 수 있을 것이다.
최근 한국에서 만화/애니메이션 시장 성장과 향유계층의 증대로 더 많은 사람들이 문화콘텐츠의 수동적 수용에서 나아가 적극적으로 재생산하는 단계에 이르고 있다. 유저들의 손에 의해 만들어지는 파생 콘텐츠, 2차창작은 오리지널 콘텐츠의 외연을 더욱 확대시키고 이러한 요소가 원작에 재흡수되어 콘텐츠 시장을 더욱 풍성하게 만드는 선순환 구조를 이룬다. 이러한 관점에서 특성화된 지역축제로서의 만화축제는 만화/애니메이션을 적극적으로 수용하고 있는 사람들을 통해 더욱 활성화될 수 있는 가능성이 존재하고 있으나, 다른 지역문화축제에서와 마찬가지로 만화축제에서도 적극적 참여자로 분류되는 이들의 사용자경험이 축제의 의사결정 과정에서 적극적으로 반영되고 있지 못하다는 한계가 존재하고 있다. 코스프레는 만화/애니메이션을 재생산하여 즐기는 방식의 하나이다. 만화, 애니메이션, 혹은 영화 속의 캐릭터를 옷과, 메이크업, 머리모양, 소품 등을 이용해 표현하고 이러한 모습을 타인에게 보여줌으로서 자신은 물론 관객에게도 즐거움을 주는 놀이 문화이다. 이러한 코스프레 참가자는 이제 각종 만화 축제와 게임쇼를 돋보이게 하는 뺄 수 없는 요소가 되어가고 있다. 부천 국제 만화축제 역시 코스프레를 축제 구성 콘텐츠로서 채용하고 있으며 이를 통한 행사의 홍보 역시 전개해 나가고 있다. 하지만 부천 국제 만화축제에서의 코스프레는 다른 만화 축제와 구분되는 여러가지 특징을 지니고 있으며 이는 코스플레이어들에게 부천국제만화축제를 다른 축제와는 이질적인 존재로 받아들이는 요인이 되고 있다. 본 연구에서는 2013년과 2014년 부천국제만화축제에 참가한 코스어들의 경험을 문화기술지적 방법으로 인터뷰와 참여관찰을 통해 조사했다. 조사 결과, 코스어들은 만화축제 내부에서의 참여 범위가 제한되었으며, 축제 활동을 통해 비교적 부정적인 경험을 구축하고 있었다. 이러한 문제에 대한 대안으로 본 연구는 객체화되고 있는 적극적 참여자들이 가진 사용자경험을 축제에 보다 지속적으로 반영할 방법론 구축의 필요성을 제기하고자 한다.
도시재생사업은 주민참여를 중심으로 커뮤니티를 재생시키려는 목적을 갖지만 공람, 공청회 등 현행 주민참여방식은 형식적 수단에 불과하다는 한계를 지니고 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 정책결정자, 전문가 그리고 주민이 서로의 생각을 교환하고 이해하는데 유용한 의사소통 도구 및 재생사업의 적극적인 추진 매개체로써의 공공참여 서비스 모형을 수립함으로써 능동적인 공공참여를 이끌어낼 수 있기를 기대한다.
소셜 미디어(social media)가 급속히 발달하고 대중화되면서, 뮤지엄(museum)의 관람객은 시 공간의 제약 없이 뮤지엄의 콘텐츠를 향유하는 동시에, 전통적인 관람객의 역할을 넘어 매개자(mediator), 프로슈머(prosumer), 그리고 크리에이터(creator)로 활동하고 있다. 또한, 뮤지엄도 고유의 업무 수행에 다수 관람객의 참여를 유도하며 관람객과 적극적으로 소통하고 있다. 이러한 흐름 속에, 이화여자대학교박물관에서는 소셜 미디어를 기반으로 사전 설문조사를 진행하여 작품에 대한 설문 참여자의 반응을 수집한 후 이를 바탕으로 큐레이션에 대중의 선호도를 반영하는 '관람객 참여전시'를 개최하였다. 더 나아가 알고리즘 기반 전시 큐레이션 모델도 개발하였는데, 이 모델은 앞의 관람객 참여전시에서 얻은 데이터를 활용하여 컴퓨터가 일반 관람객의 개인적 취향에 부합하는 작품을 자동으로 추천하고, 이를 바탕으로 개별 관람객에게 '개인적으로 최적화된' 전시를 구성할 수 있는 기반을 제공한다. 본 논문은 이러한 이화여자대학교박물관의 최신 전시활동을 소개하며, 초연결, 초지능화의 시대에 관람객들이 뮤지엄에 다양하게 참여하고 함께 소통할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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