행정자치부는 지식정보화시대에 부응하는 표준 ${\ulcorner}$사이버 혁신선도마을${\lrcorner}$을 조성하여 각 지역별 주민과 행정간 서비스 전달체계의 획기적 개선을 통하여 모범 사례가 될 수 있는 행정과 주민 모두에게 도움이 되는 시스템을 구축하기 위한 전국적 사업을 진행하였다. 이 사업을 위하여 전국적 공모를 하였는데 여기에 선정되어 정부의 예산지원과 지자체의 적극적 지원으로 이 사업을 시작하게 되었다. 사업내용은 면과 17개 마을 간의 화상회의 , 원격방송, 홈페이지 , 마을별 PC사랑방 구축이었다. 이를 통해 얻는 이익은 시간적 경제적으로 이익이 될 수 있는"꼭 사용해야 하는 정보화 도구" 를 구축하는 것이고, 이장 등 마을 핵심리더들과 노년층의 정보화 도구에 대한 활용도 제고 "행정 서비스로 주민 간 의사전달 체계" 의 근본적 구조 개혁을 가져왔다. 또한 언제 어디서든지 사용할 수 있는 유비쿼터스형으로 만들어 주민 정보화마인드를 심어주었으며 , 타 기관에서도 사용할 수 있는 " 표준,보급형 " 모델을 창조하였다.
본 연구에서는 관광 SNS를 이용하여 관광활동을 하는 관광객의 사회적 지원과 자기표현이 관광경험 그리고 관광 SNS 이용의도에 미치는 영향을 분석함과 동시에 관광객의 사회적 지원 및 자기표현과 관광경험간의 영향관계에서 관광 SNS에 대한 관광객의 이용목적 수준의 조절효과를 파악하였다. 연구결과로서 사회적 지원과 자기표현은 관광경험에 긍정적인 영향을 주며, 관광경험은 관광 SNS 이용의도에 각각 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 관광 SNS 이용목적은 자기표현과 관광경험간의 관계에서 조절효과가 있는 반면, 사회적 지원과 관광경험간의 관계에서는 조절효과가 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 시사점으로서 관광객의 SNS 이용의도를 증진시키기 위해서는 이 분야에 대한 보다 적극적인 연구 및 마케팅이 요구됨을 시사하고 있다.
본 연구는 최근 창업에 대한 관심이 대학 내에서 확산되고 성공한 학생창업가들이 배출되고 있는 시점에서 대학 내 창업동아리 활동이 실제로 학생창업으로 이어지는지 국내 4년제 대학 169개를 대상으로 실증분석을 실시하였다. 대학의 창업동아리는 학생창업을 활성화하기 위한 방안으로써 정부와 대학은 매년 창업동아리에 필요한 예산과 교육 등 적극적인 지원을 하고 있지만 창업동아리 활동이 학생창업에 어떻게 영향을 미치는지 국내에서는 학술적으로 연구된 바가 극히 드물다. 이러한 이유로 본 연구에서는 대학의 창업동아리가 학생창업 증가에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 구체적으로 선행연구에서 강조한 바와 같이 창업동아리 활동이 학생창업에 미치는 영향을 대학의 창업지원과 교육의 조절효과를 중심으로 실증분석 한다. 분석결과 첫째, 대학의 창업동아리가 실제로 학생창업에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 창업동아리 활동이 활발한 대학일수록 학생창업이 많이 이루어진다는 것을 시사한다. 둘째, 학생 창업지원과 교육의 조절효과를 검증한 결과 대학의 실습형 창업강좌는 창업동아리 활동과 학생창업 간의 관계를 정(+)의 방향으로 조절한다는 증거가 발견되었다. 즉, 창업동아리 활동이 학생창업에 미치는 긍정적인 영향은 실습형 창업강좌의 비중이 높은 학교일수록 긍정적인 관계가 강화된다는 것을 의미한다. 이는 경험적 학습을 통한 동아리 활동과 실습형 교육 간 연계의 필요성을 강조한다. 따라서, 창업 동아리 활동을 통한 학생들의 창업활동을 분석함으로써 대학의 창업 동아리 활동의 효과를 증진시킬 수 있는 현실적인 대안을 제시하고자 한다. 본 연구의 결과는 대학 내 활발한 창업 동아리 활동의 질적 향상과 실제 창업 동아리 활동을 경험한 학생들이 창업으로 이루어질 수 있는 현실적인 창업 교육에 기여할 수 있는 것으로 기대된다.
수익성 악화와 재원조달의 어려움은 한국 애니메이션 산업에만 국한된 문제는 아니다. 미디어 환경의 변화로 방송사 광고 수익과 방영권료가 감소하였고, 애니메이션 시청자들이 다양한 매체로 분산됨에 따라 미국의 거대 메이저 스튜디오와 정부의 적극적인 지원이 이루어지는 국가를 제외하고는, 전 세계적으로 애니메이션 기업의 생존을 장담하지 못하는 상황이다. 해외 많은 국가들이 경쟁적으로 자국 애니메이션 산업을 지원하고 있는 상황에서, 본 연구는 한국 애니메이션 산업의 발전과 새로운 도약을 위한 지원제도 개선방안을 모색하였다. 애니메이션이라는 장르 중심적 관점에서 벗어나, 보다 넓은 관점에서 문화산업, 방송영상산업, 콘텐츠 산업 정책에 관한 국내외 선행연구를 검토한 결과, 1)산업 가치사슬 전반에 걸친 유기적 지원체계를 통한 생태계 선순환 구조 구축, 2)경제적 가치를 추구하는 자동지원제도와, 문화적 가치를 추구하는 선별지원제도 병행을 통한 재정지원, 3)세제지원을 통한 기업 경쟁력 강화, 4)방송사 의무 부여를 통한 국산 콘텐츠 방영 시스템 구축이 정부의 중요 역할임을 확인하였다. 한국과 유사한 규모의 산업을 보유하고, 미국 애니메이션과의 경쟁 속에서 정부주도형 산업발전 모델을 성공적으로 구축한 프랑스와 캐나다는 본 연구가 확인한바 정부의 역할을 중심으로 방송 애니메이션 지원제도를 운용하고 있다. 그 결과, 자국산 프로그램의 인기, 재원조달 환경 등에서 이들 경쟁국들과 한국의 애니메이션 산업 환경은 확연한 차이를 보이고 있어 한국 애니메이션 지원제도의 개선이 시급한 상황이다. 이를 위해서는, 1)재정지원을 위한 안정적 공공기금의 확보, 2)콘텐츠 재생산 구조 구축을 위한 자동지원제도 도입, 3)국산 애니메이션 방영 의무규정의 개선, 4)방영실적에 따른 방송사 방영권료 지원 및 제작비 쿼터 도입, 5)간접지원으로서 기업 경쟁력 강화를 위한 세제지원의 도입이 필요하며, 산업 가치사슬 전반에 걸친 유기적 지원체계 구축을 위한 유관부처 간의 협조와 역할 분담이 필수적인 선결조건일 것이다.
우리나라의 생명공학은 지난 1970년대초 광생물질의 개발, 식품공업의 발전및 농업기술의 개발과 함께 생명공학과 관련되는 산업을 꾸준히 발전시켜 왔으나 전반적으로 기술이 낮은 던계에 머물러 있었고, 1980년대에 들어와서 선진국으로부터 각종기술의 도입과 협력연구 등으로 상당한 수준에 이르게 되었다. 이와 더불어 생명공학의 중요성을 인식하고 국책연구기관및 민간기업을 중심으로 신생명공학기술의 개발에 역점을 두어 기술수준의 제고에 노력한 결과, 몇몇 제품분야에 있어서는 상당한 발전을 보게 되었다. 그러나 미국, 일본을 비롯한 선진국 수준에는 전반적으로 미치지 못하고 아직 초기단계를 벗어나지 못한 상태에 있다. 그러나 정부의 적극적인 지원정책에 힘입어 미간기업의 주도적 연구협력체인 유전공학 연구조합(1982년 3월 설립)과 국책연구기관인 유전공학센터(1985년 2월)가 각각 설립되어 특히 신생명공학의 응용및 개발연구를 활발하게 추진함은 물론 학계에서도 정부정책에 부응하여 관련학과를 신설하는등 관련기초 전문의 교육및 연구를 위하여 최선을 다하고 있으므로 1990년대 이후에는 분야에 따라서는 선진국 수준에 이를 전망이다.
올해로 '대한민국 신진건축사대상(이하 신진건축사대상)'은 6회째를 맞이했다. 정부가 한국식 '유로판(Europan)'을 추진한다는 목적 하에 젊고 창의적 건축사를 육성하기 위한 취지로 시작된 본 시상제도는, 만 45세 이하 건축사 중 건축사사무소를 개설 신고해 본인 설계로 준공된 작품이 1개 이상 보유한 건축사만 참여할 수 있다. 정부의 취지 만큼 국제적 명성의 건축사를 성장시키는 토양과 배려가 필요한 시점이다. 사실 단순 상수상은 의미가 없다. 건축사의 설계 작품은 건설업이나 건자재 사업을 촉진 시킬 수 있는 지식 산업으로 인식이 필요한데, 정부의 적극적인 지원 정책이 요구되는 시점이다. 신진건축사 대상은 2013년 국내 건축문화와 우수 건축사에 대한 국제브랜드화를 위해 명망 높은 신진 건축사를 키우기 위해 시작됐지만, 인센티브 부족 등 당초 기대치에 못 미친다는 지적도 있다. 정부가 그동안 공을 들여온 신진건축사 육성을 위해선 사무소 직원채용 지원, 홍보, 각종 정부사업 참여로 파이를 키울 수 있는 기회를 부여하는 등 실질적인 인센티브를 부여해야 한다는 의견도 있다. <월간 건축사>가 역대 '대한민국 신진건축사대상' 대상수상자에게 시상제도 발전을 위한 제언과 대한민국 건축사로 살아가며 느끼는 다양한 건축이야기들을 들어봤다.
최근 인공지능 시대 및 제 4차 산업 혁명 시대의 도래로 제품 간, 제품과 서비스 간, 서비스 간 산업이 다양한 형태로 진화 중이며, 이종기술 산업 간의 융 복합화로 새로운 제3의 신산업이 등장하고 있다. 또한 소위 말하는 O2O(Online to Offline)는 이미 운송, 금융(핀테크), 자동차(카테크), 숙박, 음식, 의료(헬스케어테크) 등 많은 산업 분야에 진출, 기존 전통 산업과 충돌, 인허가에 어려움을 겪고 있으며 이러한 O2O는 IOT(사물인터넷)로 급속도로 가속화 되고 있다. 이렇듯 4차 산업 혁명에 따른 신산업의 탄생은 산업의 경계를 붕괴하고 있음에도 산업별로 구분된 제도, 규제, 지원정책 등은 여전히 신산업 창업의 장애가 되고 있다. 이에, 본 연구에서는 국내 벤처특별법, 창업지원법, 1인 창조기업법 내 투자 지원 업종과 미국을 비롯한 해외 창업 관련법 내 창업 지원 제한 업종과의 비교 분석, 몇 가지 중요한 시사점을 도출했다. 먼저, 우리나라가 선진국에 비해 지나치게 투자 제한 업종이 많음을 확인했다. 또한 선진국은 미풍양속을 해치는 업종, 투기적 사업 등 사회통념상 문제가 되는 사행성 업종을 제외하고는 대다수의 업종이 정책 지원 대상이다. 업종과 더불어 투자 행위로 투자 심사를 해 신산업 투자에 매우 탄력적으로 운영할 수 있게 설계되어 있다. 심지어 미국의 경우, 적극적 창업 투자를 위해 업종 및 투자 행위에 대한 심의를 중소기업청이 직접 수행한다. 특히, 우리나라의 중소기업창업투자회사제도는 미국의 중소기업투자회사(SBIC) 제도와 유사한 반면 투자 제한 업종 뿐 아니라 제도 운영 특히, 창업투자회사에 대한 관리 측면에서 매우 큰 차이가 있음을 보여주고 있다. 우리나라 중기청은 간접관리를 하는 반면, 미국은 중기청 내에서 직접 관리를 하고 있다. 따라서 본 연구에서는 우리나라 창업 벤처 투자 제한을 미국을 비롯한 기타 외국의 사례에서와 같이 사회통념상 불가피한 업종과 더불어 투자 행위로 정의하길 제안한다.
효과적인 교육을 위한 다양한 연구들이 진행되어 왔지만, 이러한 결과를 실제 수업현장에 적용하기에는 많은 시간과 노력 등이 필요하여 잘 활용되지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서 교실 수업, 특히 지필 위주의 수업에서는 여전히 따분해하며 집중하지 못하는 학생들을 흔하게 볼 수 있다. 본 연구에서는 학생들의 적극적 참여를 통한 효과적인 교육을 구현하기 위한 방안으로 구성주의적 교수학습 방안과 정보 기술을 기반으로 교수자와 개별 학생들 사이의 실시간 상호작용을 극대화시키는 교수방안을 제안하고자 한다. 구현 사례로 통계적 추정의 표본추출 단원에 적용할 수 있는 교수학습 모형과 시스템을 제시한다.
코로나 바이러스의 확산으로 인한 불확실성의 시기를 겪으며 소비자들은 예전보다 기업에 대해서 적극적인 사회공헌활동을 요구하게 되었다. 즉, 기업 브랜드에게 공익 추구 성향을 기대하는 경향이 두드러지고 있다. 소비자들은 사회공헌활동에서 한단계 넘어서서 회사가 사회문제라고 인식하는 것에 대해서 적극적으로 해결하려 하고 이를 추구하는 브랜드에 대해서 적극적인 지지와 소비의사를 나타내자 기업들도 이에 화답하여 브랜드 액티비즘(brand activism)이라는 새로운 사회적 마케팅을 적극적으로 시도하고 있다. 부연하면, 기업들은 브랜드 자체를 하나의 인격체로 설정하여 이슈가 되는 사회문제에 대해서 해결방식을 제시하고 지지를 이끌어내는 브랜드 전략을 사용한다 하겠다. 이번 연구에서는 브랜드 액티비즘 관련 브랜드 캠페인 수행 경력이 있는 다섯명의 브랜드 담당자와 인터뷰를 통해서 브랜드 액티비즘이 가장 잘 나타나있는 사례를 선정하고 이에 대해서 어떠한 특징이 소비자의 적극적인 지지를 이끌어냈는지에 대해서 논의하였다. 그 결과, 소상공인에 대한 지원, 인종차별 반대, 젠더 다양성과 평등, 지속가능성의 특징이 도출되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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