디지털 기술의 발전은 인간 생활에 큰 변화를 가져다주었다. 이와 같은 디지털 기술의 발전으로 변화된 인간 생활 중 가장 큰 변화는 기술의 발전 이전에 사용되던 각종 제품 및 도구들이 디지털 기술의 힘으로 새롭게 재탄생하고 있다는 점이다. 재탄생된 제품 및 도구들은 사람과 제품간의 경계를 무너뜨리고 서로 융합되고 있다. 이러한 제품들 중에서 대표적으로 Digital Mirror를 들 수 있다. 기존 인간 생활에서 사용되던 일반적인 Mirror가 최근 들어 Digital Mirror라는 새로운 형태의 제품으로 연구되어 지고 있다. 이러한 Digital Mirror는 일상생활 속에서 기존 거울을 대체하고 있으며, 인터렉티브 미디어 아트에서도 많이 응용되고 있다. 현재 Digital Mirror는 광고, 인터렉티브 아트 등의 분야에서 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 Digital Mirror를 새로운 제품 산업군으로 확대하여 신사업을 창출하기 위해서는 수많음 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 해야 한다. 본 연구에서는 Digital Mirror의 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 목적으로, 기존의 인터렉티브한 콘텐츠 사례를 중점적으로 연구하여 새로운 콘텐츠 아이디어를 도출하였다. 아이디어를 통해 어린이 사용자를 타켓으로 새로운 사용경험을 제공해 줄 수 있는 컨셉을 정하여 인기 애니메이션 캐릭터를 사실적으로 체험할 수 있게 해주는 콘텐츠 제작방향을 설정하여 연구를 진행하였다. 또한 놀이와 참여, 상호작용을 통한 새로운 디지털 놀이 도구라는 개념으로 AR기술을 이용해 캐릭터를 좀더 사실적으로 체험 할 수 있도록 제작하였다. 어린이 사용자가 캐릭터 마커를 착용하고 Digital Mirror앞에 서게 되면 캐릭터 마커에 해당되는 3차원 입체영상 애니메이션 캐릭터가 어린이 사용자의 모습과 합성되어 사실적인 캐릭터 콘텐츠를 체험 할 수 있게 해 주는 콘텐츠이다. 어린이들에게 인기 있는 캐릭터를 3D로 제작하여 캐릭터 소스로 활용하였고 이를 효율적으로 사용할 수 있도록 어플리케이션 저작툴을 개발 완료하여 제작하였다. 그리고 평판 디스플레이를 이용하여 실제 Prototype 제작하였다.
치외치(Dens evaginatus)는 조직 형태 분화기에 법랑기의 내측 법랑 상피가 외부로 과증식 되거나 치수 간엽 조직 이 국소적으로 과증식되어 나타난다. 치외치는 하악제 2소구치에서 가장 빈발하며 유전적 성향을 가지고 있다고 알려져 있다. 치아에 발생한 결절은 법랑질, 상아질, 치수 등의 정상 치아구조를 가지고 있으며 그 형태학적 특성으로 인해 저작에 의한 파절 또는 마모가 발생하여 미세한 치수노출이 발생할 수 있다. 이러한 치수노출에 의해서 치수염증, 치근단 병변, 치근 형성 중지 등이 생길 수 있으므로 조기에 발견하여 예방 및 조기치료를 시행하는 것이 중요하다. 만약 이미 감염이 진행되어 치근단 병변이 야기된 경우 적절한 근관 치료가 행해져야 하며 미완성 치근을 가지고 있는 경우가 대부분이므로 치근단 형성술을 병행해야 한다. 이에 저자는 치외치에 의한 치근단 병변을 주소로 내원하여 치근단 형성술을 시행한 언니의 증례와, 함께 내원하여 사전에 발견하고 점진적 삭제술을 시행하여 양호한 결과를 얻은 동생의 증례를 보고하는 바이다.
오늘날 사용자제작콘텐츠(UCC: user created content)가 급속도로 확산되고 있으나, 그 제작 및 재생 플랫폼이 서로 달라 콘텐츠 상호간의 호환성이 떨어지고 저작 환경의 상호운용성이 부실하여 방대한 콘텐츠의 제작, 배포, 관리에 있어 많은 문제점이 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 상호운용성이 개선된 콘텐츠관리시스템(CMS: content management system)을 제안하고, 콘텐츠를 생성 변형 가공할 수 있는 표준 플랫폼과 콘텐츠 탑재 또는 이관 시 반복적인 작업을 최소화함으로써 효과적이고 신속한 배포 관리를 가능하게 하는 새로운 시스템을 설계한다. 특히 제안된 시스템은 서비스 범위 내의 사이트가 다양하고 대용량일 경우, 기존의 점대점 콘텐츠 이동에서 발생하는 호환성 문제를 해결하기 위하여, 콘텐츠 배포방식을 단일형 배포방식에서 중앙집중형 배포방식으로, 서비스 형태를 사이트 링크 방식에서 DB 링크 방식으로, 콘텐츠 상호 연결 형태를 단방향에서 양방향으로 개선함으로써 상호운용성이 크게 개선된 콘텐츠관리 기술을 채택하였다. 기존 시스템과의 비교를 통하여 제안된 시스템이 호환성 및 상호운용성 측면에서 개선된 성능을 나타냄을 입증하였다.
정보기술의 발달과 인터넷의 보편화에 따라 지리정보의 활용분야가 다양해지고 지리 정보를 효율적으로 관리하기 위해 다양한 지리정보 시스템(GIS : Geographic Information System)이 구축되었다. 하지만 다양한 형태의 지리정보 데이터는 서로 표준화 되지 않아 다양한 형태의 그래픽 저작도구에 의존하고 있다. 이에 OGC(Open Geospatial Consortium)는 상호운용 가능한 표준화된 지리정보 데이터를 기술하는 GML(Geography Markup Language)을 제안하였고 W3C에서는 벡터 기반의 SVG(Scalable Vector Graphics)를 제안하였다. 본 논문에서는 지리정보 데이터처리를 위한 XML 기반의 GML 데이터를 벡터 그래픽 객체로 생성하고 그래픽 객체들을 통해 GML 문서를 생성하는 코드 변환기를 정의하여 벡터 그래픽을 XML 기반의 논리구조로 변환하는 GML 문서 편집 및 변환 시스템을 설계 및 구현하였다.
정보통신기술의 발달은 다양한 디지털매체와 소셜네트워크(SNS) 출연을 가져왔으며, 정보와 지식을 전달하는 방법에 있어서 '객관적지식'에서 '경험적지식'을 실시간 이야기하고 감성을 소통가능하게 하였다. 본 연구에서는 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기를 가지고 다양한 형태로 이야기를 생성할 수 있는 인터렉티브 스토리텔링 시스템을 연구하고자 한다. CEO이야기나 특정 조직이야기, 가족이야기등 다양한 콘텐츠 가운데 가족이야기(familyHistory)를 본 연구의 사례연구 관점에서 내러티브인터뷰, 직접관찰, 문서 및 영상자료수집 등을 통해 수집 분석 한 후 장르별 DB와 키워드DB 설계를 하여 분류 저장하였다. 저장된 자료는 인터렉티브 스토리텔링 서술구조를 통하여 사용자가 가족의 역사와 이야기에 대한 스토리텔링을 재구성하여 사용함으로써 이야기의 가치와 활용도를 높이고자 하였다. 본 연구를 통하여 각 세대간의 소통의 도구가 부족한 한국의 현황에서 1세대와 3세대 간의 텍스트, 이미지, 영상등 다양한 형태의 디지털 매체를 사용하는 저작시스템의 데이터모델을 작성하였으며, 더 나아가 DB화된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 인터렉티브 스토리텔링 창작 도구로 연동 가능한 시스템 설계를 연구하였다.
정보기술의 발달과 인터넷의 보편화에 따라 지리정보의 활용분야가 다양해지고 지리 정보를 효율적으로 관리하기 위해 다양한 지리정보 시스템(GIS : Geographic Information System)이 구축되었다. 하지만 다양한 형태의 지리정보 데이터는 서로 표준화 되지 않아 다양한 형태의 그래픽 저작도구에 의존하고 있다. 이에 OGC(Open Geospatial Consortium)는 상호운용 가능한 표준화된 지리정보 데이터를 기술하는 GML(Geography Markup Language)을 제안하였고 W3C에서는 벡터 기반의 SVG(Scalable Vector Graphics)를 제안하였다. 본 논문에서는 지리정보 데이터처리를 위한 XML 기반의 GML 데이터를 벡터 그래픽 객체로 생성하고 그래픽 객체들을 통해 GML 문서를 생성하는 코드 변환기를 정의하여 벡터 그래픽을 XML 기반의 논리구조로 변환하는 GML 문서 편집 및 변환 시스템을 설계 및 구현하였다.
본 연구에서는 건축정보모델링(Building Information Modeling, BIM) 데이터와 증강현실기술의 결합을 통한 기본적인 형태의 건축설계지원도구의 개발 방법을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 시스템은 투명형 디스플레이, Mock-up 모델 및 디지털 건축 모델을 적극적으로 활용하여 다자간 디자인 검증 협업작업을 진행할 수 있는 시스템으로서, 투명형 디스플레이를 증강현실에 이용하기 위한 하드웨어 구성 및 고유한 시스템 프레임의 형태를 제안하고, 사용자의 시점에 맞는 증상현실 영상을 제시하기 위한 캡쳐 이미지의 배경 제거 및 관찰자 시점의 보정에 대해서 설명한다. 그리고 건축분야에서 많이 활용되고 있는 BIM으로 작성된 디지털 건축 모델의 증강현실 활용 가능성에 대하여 검토하였다. 또한 본 논문에서 제작한 2인용의 건축디자인 협업 시스템은 보다 많은 사용자가 작업을 진행할 수 있는 시스템으로 확장이 가능하며, 확장된 디자인평가시스템을 구성하기 위한 설계안에 대해서 제안한다. 이와 같은 증강현실기술을 이용한 건축설계지원도구의 개발을 통해 건축디자인 분야에서 실물 모델 및 BIM 저작툴로 작성된 디지털 모델을 적극적으로 활용하여, 보다 효율적이고 경제적인 건축디자인 검증 작업이 가능할 것으로 생각된다.
현대의 지식정보화 사회에서는 과학기술 및 학술적인 저작물은 문화적 경제적 부가가치를 창출할 것으로 기대된다. 국민의 세금이 투입된 공공기관 특히 출연(연)의 공공저작물은 지식재산권 상의 제약 혹은 국가의 안전 등에 영향이 없는 한 국민들에게 무상의 자유로운 접근과 이용을 보장해야 한다. 이러한 사회적 요구와 시대적 추세에 따라 학술정보의 오픈 엑세스 운동이 확산되어 가고 있다. 우리 정부는 NDSL, NTIS 등 과학기술정보서비스를 통하여 R&D과제 기획, 또는 관련 사업을 조정 평가할 때 중복투자를 사전에 방지할 수 있고 연구자가 R&D 관련 정보 활용을 극대화 하여 국가연구개발사업의 효율적인 관리 및 투자 효율성 향상이 가능하도록 하고 있다. 스마트폰, 태블릿 PC 등 뉴미디어의 확산은 새로운 형태의 전자적 정보서비스의 제공을 요구하고 있으며 공공기관인 출연(연) 등에서 국가연구개발사업 등으로 수행한 연구보고서 등을 과학기술정보서비스를 통해 제공하는 경우 창작자의 권리(author's right)뿐만 아니라 이용자의 권리(user's right)도 동시에 보장하는 것이 기본원칙이자 중요한 당면과제 이다. 공공기관인 출연(연)의 연구보고서는 지식재산권, 연구보안 등과 관련하여 특별한 경우가 아니고는 공익적 목적을 위해 민간에서 활용이 가능하도록 제도화 되어야 하지만 현행 관련 법령상 공공저작물의 권리처리 등 관리가 미흡하여 활용과 자유이용이 제한되고 있는 실정이다. 따라서, 국민의 세금에 의해 작성된 출연(연)의 연구보고서 및 과학기술정보서비스 부분은 공공저작물의 범주에서 선진적 유통체계 마련을 위한 법적 인프라 구축이 필요하다. 입법론과 제도개선으로는 다음과 같은 방안을 검토해야 한다. 첫 번째로 사적자치 등의 이념을 활용하여 저작재산권 귀속 가이드라인 및 계약서 표준(안)을 제시해야 한다. 둘째로 개별법률 혹은 단일 별도법률로 입법화 하는 방안이다. 오픈 엑세스를 저작권 내에 법제화 방안을 검토하고 독일의 입법례를 참조하여 공공재원의 지원을 받는 출연(연)의 연구보고서 등은 학술저작물을 작성한 저작자에게 2차적 이용권을 부여해야 한다. 단일 법률로 "학술 과학기술 연구 성과물에 대한 공공적 접근 및 이용 활성화에 관한 법률"을 제정하여 별도의 내용에 대하여 상세하고 자세한 입법을 해야 한다. 출연(연)이 수행하는 대부분의 연구사업은 국가연구개발사업 관리규정의 적용을 받으며 특히, 과학기술정보 서비스 및 연구보고서와 관련된 조항은 이미 상당부분 제도적으로 정착이 된 점 제반사항을 고려해볼 때, 저작권법과의 조화로운 입법이 필요하다. 장기적으로는 기존에 과학기술정보서비스 및 연구보고서 관련 조항을 개정하고 국가연구개발사업 관리규정을 법률로 승격시켜 저작권법상 공공저작물 자유이용 제도와 오프 엑세스 조항과 유기적으로 연계될 수 있도록 조항을 제정하는 입법방식이 바람직하다.
혀는 구강 내에서 가장 흔하게 종양이 발생하는 부위이며, 특히 측면에서 호발한다. 설암으로 인해 혀의 절제를 시행한 환자의 경우 발음, 저작, 연하 그리고 구강 위생을 위해 적절한 움직임 등의 기능에 장애를 갖게 되므로 적절한 혀의 기능을 회복하기 위해 구개 증대 보철물을 이용할 수 있다. 본 증례는 설암으로 인해 혀의 절제를 시행한 환자에서 치조설열구 및 치조제 소실 등의 불리한 조건을 임플란트를 이용한 피개의치를 이용하여 개선하였다. 또한 금속 하부구조와 지지 및 유지부를 갖는 형태의 구개 증대 보철물을 제작하여 구개 높이를 낮추어 줌으로써 제한된 혀의 운동으로도 적절한 혀구개 접촉을 얻을 수 있었다. 최종보철물 장착 후 안정적인 저작기능을 회복하였고 연하 및 발음의 문제가 개선되어 이를 보고하고자 한다.
기존의 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육에 사용되는 학습 교구 및 콘텐츠가 교육 대상자에 대하여 반응을 일방적으로 유도하는 수동적인 교육이 이루어져 능동적이고 자발적인 학 습이 가능하도록 하는 콘텐츠 개발 방법이 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 행위기반 에듀테인먼트 콘텐츠의 상호작용 교구로서 주사위 형태의 체감형 인터페이스 개발과 깊이 영상 정보 기반의 손동작 인식 기술을 활용한 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다. 또한 교수자가 전체적인 학습 코스웨어를 설정하고 관리 할 수 있는 학습 퀴즈 문제 저작 관리 도구 및 교육발달에 대한 실시간 모니터링용 학습 결과 로그 분석 시스템을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 행위 기반 체감형 인터페이스 및 에듀테인먼트 콘텐츠는 조작이 간편하고 실체적 인터랙션을 제공하므로 서 흥미를 더해 능동적이고 자발적인 학습이 가능하다. 또한 학습퀴즈 콘텐츠 저작 관리 도구와 학습 결과 로그 분석 시스템은 아동에 대한 수준별 학습프로그램 구성이 가능하고 또한 아동들이 학습을 스스로 문제를 풀어가는 과정과 얻어진 결과를 바탕으로 이용자의 학습 발달 상황 및 행태를 파악하고 학습계획에 대한 평가 자료로 활용하므로 서 아동의 학습발달에 대한 실시간 모니터링이 가능할 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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