검색 자원의 증가와 멀티 버전 자료의 증대에 따라 목록의 기능 중 집중기능이 필요하게 되면서, FRBR(Functional Requirements for Bibliographic Records)이 제안되었으나, 기존 서지데이터를 FRBR로 변환시 불완전함과 FRBR을 구체화할 목록규칙의 부재 등 현행 목록데이터를 FRBR로 완벽히 구현하기에는 한계가 있다. FRBR을 온라인목록에 적용하기 위해서는 방대한 양의 기존 MARC 데이터를 FRBR 알고리즘으로 처리해야 하지만, 기입력된 MARC 데이터와 현행 목록규칙은 FRBR을 완벽히 지원하지 않기 때문에 FRBR로의 변환이 용이하지 않다. 따라서 목록규칙과 MARC 기술에 대한 지침이 필요하다. 또한 국내에 FRBR 시스템을 구축하기 위해서는 FRBR 알고리즘을 실재 목록시스템에 적용하여 문제점과 해결책을 모색해야 한다. 이에 본고는 FRBR을 목록에 적용하기 위해서는 FRBR을 위한 목록규칙과 MARC 데이터 기술 방안이 선행되어야 한다는 전제하에 FRBR을 위한 저작 표현형 알고리즘을 개발하고, 실재 도서관 시스템에 적용하여 저작의 집중도와 적용시의 문제점을 분석하고, FRBR의 저작 집중성을 높이기 위한 방안으로 목록규칙과 MARC 입력방안을 제안하고 이를 검증하였다.
최근 이동통신 기술의 발전에 따라 개인용 컴퓨터뿐만 아니라 다양한 유형의 모바일 단말기까지 포함하는 유무선 통합 인터넷 서비스 환경으로의 변화가 급격히 일어나고 있다. 유무선 통합의 인터넷 환경을 지원하는 모바일 응용 서버는 모바일 단말기의 제약 및 무선 통신과 관련된 제약 사항을 극복하면서, 휴대폰 및 PDA, PC 등 다양한 단말기를 타겟으로 한번 저작된 동일한 컨텐츠를 단말기 종류에 상관없이 서비스가 가능한 시스템으로 무선 환경에서의 효과적인 서비스를 제공할 수 있다. 이와 같은 모바일 응용 서버는 다수의 클라이언트로부터 전달된 대규모의 서비스 요청을 효율적으로 분산시켜 과부하를 방지하고 좀 더 원활한 서비스를 제공하기 위해 서비스 요청을 다수의 서버들에 분산시켜 모바일 응용 서버 시스템을 다중 서버 노드들로 구성 가능하도록 클러스터링 환경을 지원할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 클러스터링 프레임웍을 사용한 모바일 응용 서버의 클러스터링 환경에 지원에 대한 설계 내용 및 구현 상황에 대해 논하겠다.
이미지를 기반으로 하는 증강현실 시스템에서 가상의 객체를 실제 영상에 저작할 때 생기는 이질감을 줄이기 위해서는 실제 영상에 저작된 가상객체의 방향과 위치에 대해 정확하게 추정을 해야 하며, 이때 호모그래피를 사용한다. 호모그래피를 추정하기 위해서는 SURF와 같은 특징점을 추출하고 추출된 특징점들을 통해 호모그래피 행렬을 추정한다. 호모그래피 행렬의 추정을 위해서 RANSAC 알고리즘이 주로 사용되고 있으며, 특히 RANSAC에 제약 조건 만족 문제(Constraint Satisfaction Problem)와 여기에 사용되는 제약조건을 동적으로 적용하여 속도와 정확도를 높인 DCS-RANSAC 알고리즘이 연구되었다. DCS-RANSAC 알고리즘에서 사용된 이미지 그룹 데이터는 수동적인 방법을 통해 직관적으로 분류되어 있지만 특징점 분포 패턴이 다양하지 않고, 이미지들을 정확하게 분류하기가 어려워서 이로 인해 알고리즘의 성능이 저하되는 경우가 있다. 따라서 본 논문에서는 K-means 클러스터링을 적용하여 이미지들을 자동으로 분류하고 각 이미지 그룹마다 각기 다른 제약조건을 적용하는 KCS-RANSAC 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 머신러닝 기법인 K-means 클러스터링을 사용하여 전처리 단계에서 이미지를 특징점 분포 패턴에 따라 자동으로 분류하고, 분류된 이미지에 제약조건을 적용하여 알고리즘의 속도와 정확도를 향상시켰다. 실험 결과 본 논문에서 제안하는 KCS-RANSAC이 DCS-RANSAC 알고리즘에 비해 수행시간이 약 15% 단축되었고, 오차율은 약 35% 줄어들었으며, 참정보 비율은 약 14% 증가되었다.
최근의 급속한 정보 통신 기술의 발달로 인하여 음향 효과, 정교한 그래픽 처리 등을 이용하는 실제와 유사한 게임 소프트웨어들이 제작되고 있으며, 게임 개발자들에게 개발 기간 단축과 개발의 편이성을 위한 멀티미디어 게임 제작 도구가 필요하게 되었다. 이러한 멀티미디어 게임 저작 도구의 핵심 구성 요소가 되는 클래스 라이브러리 개발을 위해 멀티미디어 게임 객체와 객체들의 행위들을 정교하게 분류할 수 있는 게임 클래스 분류법이 필요하다. 본 논문에서는 게임 클래스 시공간 개념에 대한 정교한 방법을 제안한다. 이를 위해 시공간 개념 중심으로 Enumerative 분류 방법을 이용하여 게임 클래스들을 분류하는 방법을 제시하였으며 게임 클래스의 유사도에 의한 클래스 클러스터링을 통하여 C++ 언어의 특징인 클래스들 사이의 계층 구조를 표시할 수 있으며 소프트웨어의 클래스 구조를 쉽게 확장하여 클래스 구조를 변경할 수 있도록 제시하였다.
본 연구에서는 다양한 파생관계를 갖는 음악자료를 대상으로 통합서지용 KORMARC 데이터베이스에 FRBR 모형의 적용가능성을 실험적으로 검증하였다. FRBR 모형을 적용하기 위하여 통합서지용 KORMARC과 비도서자료용 KORMARC의 태그와 식별기호를 FRBR 모형의 관점에서 비교 분석하여 KORMARC에서 저작과 표현형을 식별하고 구현형들을 클러스터링 하기 위한 알고리즘을 설계하였다. 그런 다음에 알고리즘을 실제 107건의 음악자료 레코드에 적용하여 그 성공률(75%)을 분석하였다. 끝으로 실험과정에서 발견된 문제점을 분석하여 향후 통합서지용 KORMARC 환경에서 FRBR화를 위해 선행되어야 할 세 가지 방안을 제시하였다. 본 연구결과는 디지털 도서관의 검색 인터페이스를 설계하는데 있어서 이용될 수 있을 뿐만 아니라 FRBR 모형 적용을 위한 목록규칙 제정의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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