멀티미디어 저작 시스템이 지원해야할 기능으로는 기획, 공동저작, 작업공정 및 데이터관리 기능들을 들 수 있다. 그러나 현재 개발된 저작 시스템들에서는 기획과 저작과정만을 지원하거나 또는 공동저작만을 포함하는등 부분적인 기능통합만이 이루어지고 있다. 따라서 본 논문에서는 멀티미디어 저작 시스템이 지원해야할 기획, 공동저작, 작업공정 및 데이터 관리 기능들을 통합적으로 지원하는 저작 시스템에서 사용 가능한 이벤트, 링크에 기반을 둔 멀티미디어 저작 모델을 제안한다.
본 논문에서는 러닝 콘텐츠의 생산성을 높이기 위해 초보자도 쉽게 사용 할 수 있는 UCC동영상 저작도구의 개선방안을 제시한다. 분석 방법으로 첫째, 초보자들이 사용하는 UCC동영상 저작도구와 고급동영상 저작 도구를 사용자 인터페이스 측면, 기능적 측면으로 분석 요소를 한정하여 분석하고, 러닝콘텐츠의 특성인 학습활동을 목적으로 한 학습 관련자원의 활용 정도를 UCC동영상 저작도구와 러닝저작도구를 분석 대상으로 하여 비교 분석 하였다. 이 두 분석결과를 종합하여 인터페이스 측면, 기능적 측면에서 개선방안을 제시 하였다. 인터페이스 측면에서는 복합타임라인을 통해 타임라인, 스토리보드, 블록기능을 하나의 메뉴로 구성하여 러닝콘텐츠 제작 시 혼동을 줄여 주며 기능적 측면에서는 자동 스토리보드 블록, 기능 편집, 클릭제작 3가지의 개선사항을 도출하여 초보자도 쉽게 러닝 콘텐츠를 제작할 수 있도록 제안하였다. UCC동영상 저작도구의 사용성 개선을 바탕으로 향후 UCC동영상 중심의 러닝콘텐츠가 활성화 될 것으로 기대한다.
저작운동을 중추신경계와 말초조직의 작용에의해 일생동안 학습과 적응의 가정을 통해 이루어진다. 저작의 양상은 유치가 구강내에 맹출되면서 이루어지며, 상하악 치아의 접촉, 점막과 혀 및 치아상호간에 일어나는 접촉과 치근막의 고유수용기와 악관절 수용기등에 의해 조정되어 최종적으로 에너지소비가 적고 동통이나 불편함이 없이 최대의 효율을 나타내는 양상으로 된다. 그러나 원활한 저작과 하악은동을 이룩하기 위해서는 저작근, 악관절, 상하악 치아의 교합등이 서로 조화를 이루어야 한다. 만일 외상에 의해 악관절의 기능장애가 오면 저작근활동이 변화하고 이에따라 교합장애를 야기한다. 또한 치아를 상실하거나 대합치아간의 조기접촉이 있으면 교합장애가 원인이 되어 근육활동이 변화와 악관절 기능장애를 초래한다. 그리고 때로는 지나친 근육의 활동(이갈이, 지속적 긴장성 수축)에 의해 지나친 치아의 마모로인한 교합장애나 악관절장애를 일으킬 수 있다. 따라서 하악의 기능을 충분히 이해하기 위해서는 교합의 형태학적 관계와 더불어 저작계의 기능적인 면도 고려하여 그 상호관계를 검토하여야 하며 본문에서는 교합에 관련된 저작근의 작용과 이에 영향을 주는 요인 및 교합장애와 근육활동장애의 연관성에 관해 고찰코자 한다.
저작은 목록의 집중기능에 중요한 역할을 하는 서지 개체이다. 본 연구에서는 저작의 개념을 재분석하고, 이미 공표된 FRBR 저작의 개념을 보완할 수 있는 새로운 방안을 모색하고자 하였다. 저작의 집중기능을 향상시킬 수 있는 방안으로 저작보다 한 차원 높은 '원형' 개체를 선언하였고, 원형과 관련된 속성 및 관계를 FRBR 모형과 연결하여 설명하였다.
본 연구는 65세 이상 노인을 대상으로 실시한 "2014년 노인실태조사"의 전국 조사 자료를 활용하여 한국 노인의 저작능력이 인지기능에 미치는 영향을 파악하고 신체기능과 우울의 매개효과를 확인하기 위한 이차자료 분석연구이다. 본 연구는 "2014년 노인실태조사"자료의 응답자 총 10,451명을 대상으로 하였으며 자료수집기간은 2014년 6월 11일~2014년 9월 4일까지였다. 본 연구에서 저작능력은 일상생활 불편감 중 씹기(고기나 딱딱한 것) 능력에 관한 도구를 이용하였으며, 인지기능은 MMSE-DS, 신체기능은 K-IADL, 우울은 SGDS-K 도구를 이용하여 측정하였다. 본 연구에서 수집된 자료는 SPSS 24.0프로그램과 Process Macro를 이용하여 분석하였고, 저작능력이 인지기능에 미치는 영향에 대하여 신체기능과 우울의 매개효과와 이중매개효과 검정은 Hayes(2013)의 Bootstrapping 방법에 기반한 Process Macro를 이용하여 분석하였다. 본 연구결과, 첫째, 대상자의 저작능력이 인지기능에 미치는 총 효과(p>.05)와 직접효과(p>.05)는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 대상자의 저작능력은 신체기능을 단일 매개하여 인지기능에 미치는 완전매개 효과(p<.05)가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 대상자의 저작능력은 우울을 단일 매개하여 인지기능에 미치는 완전매개 효과(p<.05)가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 대상자의 저작능력이 신체기능과 우울을 이중 매개하여 인지기능에 미치는 완전매개 효과(p<.05)가 있는 것으로 나타났다. 이롤 통해 본 연구는 한국노인의 인지기능 저하를 예방하기 위해서는 저작능력을 강화하고, 신체기능을 독립적으로 유지하고 우울을 예방하기 위한 프로그램 개발이 필요하고, 포괄적 노인건강사정 시 노인의 인지기능 저하에 영향을 주는 직, 간접적 요인을 주기적으로 모니터링 하는 체계적 전략이 필요함을 시사해 주었다.
본 논문은 개인 제작 증감 방송을 위한 증강현실 저작 기술을 기능적 측면에서 분류하고 연구 동향을 살펴본다. 구체적으로 증강현실 저 작 기술을 기능적으로 분류하기 위한 분류체계(Taxonomy)를 정의 하고, 이에 따라 기존 저작 기술들을 분류한다. 이러한 분류를 통해 기존의 다양한 증강현실 저작 기술들을 체계적으로 비교/평가 할 수 있으며 또한 향후 증강현실 저작기술의 발전 방향을 예측할 수 있다.
공동저작 관리 시스템은 효율적인 공동저작을 위해 공유객체관리기능, 세션관리기능, 텔리포인팅(telepointing) 기능, 그리고 공동저작 인지(collaboration awareness) 기능들을 제공해야 한다. 이 중 공유객체관리기능은 저작자로 하여금 등록된 공유객체들을 편리하게 액세스 할 수 있도록 하고 저작에 필요한 공유객체들을 등록, 변경, 그리고 삭제할 수 있도록 함으로써 작업효율을 증대시킬 수 있는 핵심기능이다. 최근의 연구는 주로 등록된 공유객체의 변경 및 불필요한 정보전송으로 인한 작업지연, 그리고 공유객체 액세스 권한의 효율적인 관리를 위한 플로어 제어(floor control)에 그 초점을 맞추고 있으나 공유객체관리를 위한 기법이나 구조에 관한 연구는 미흡하다. 편리한 공동저작을 위해서는 분산환경의 특징상 가 저작자들의 시스템에 자연스럽게 분산되어 있는 공유객체들을 저작자나 공유객체들의 실제 위치에 상관없이 액세스할 수 있도록 하고, 저작자로 하여금 공유객체의 등록 시에 유일명 부여(unique naming)를 가능하게 하여 필요한 공유객체를 쉽게 검색할 수 있도록 해야 한다. 이를 위해 본 논문은 공유객체 디렉토리 서비스(shared-object directory service)를 제안한다. 공유객체 디렉토리 서비스는 일반 디렉토리(normal directory)와 세션 디렉토리(session directory)를 저작자에게 제공하여 공유객체의 등록시에 유일명 부여를 가능하게 하고 필요한 공유객체 검색을 용이하게 한다.
최근 급속도로 보급되고 있는 스마트폰은 큰 화면과 터치 기능은 물론 GPS를 포함한 다양한 센서와 표현기능이 포함되어 있다. 이 연구에서는 대부분의 스마트폰이 제공하고 있는 풍부한 표현성능을 최대한 활용하여 작가의 의도가 독자에게 최대한 전달될 수 있는 디지털 만화 감성 뷰어와 그 저작도구에 대하여 연구하고 구현하였다. 스마트폰에 탑재된 뷰어에서 독자는 각 Cut의 장면 전환 효과, 진동, 사운드 효과 등을 통하여 효과적인 디지털 만화읽기를 할 수 있도록 하였다. 또한 이러한 기능들을 컴퓨터 비전문가인 만화저작자들이 쉽게 적용할 수 있는 저작도구를 구현하였다. 저작도구는 이러한 감성표현 기능 외에도 화면전환 효과와 씬플로우(scene-flow)도 작가의 의도대로 적용할 수 있도록 하였다. 뷰어는 Apple, Android, Windows Mobile과 Symbian 운영체제에 대해 개발하였으며, 저작도구는 Windows XP 환경에서 개발하였다. 이 연구에서 개발된 뷰어와 저작도구가 상용화되면 현재 일본제품이 독점하고 있는 국내 이동통신의 디지털 만화 시장에 적용될 것이며, 디지털 만화의 앱스토어로 발전될 수 있을 것이다.
인터넷 상에서의 다양한 멀티미디어 응용 및 정보 서비스의 요구가 급증하게 되고, 이에 따른 효율적인 운영 및 서비스에 대한 표준 기술의 개발 또한 활발히 진행되게 되었다. 이에 1998년 W3C(World Wide Web Consortium)에서 웹 기반 동기화 된 멀티미디어 통합 언어인 SMIL이 제안되었다. 선언적 마크업 언어인 XML(eXtended Markup Language)에 기반을 둔 SMIL은 웹 상에서의 멀티미디어 프리젠테이션을 위한 다양한 기능들을 제공하지만, SMIL 또한 HTML(HyperText Language)과 같은 태그 기반 마크업 언어이므로 각 태그의 사용법을 숙지하여 텍스트 편집기를 이용한 비효율적인 저작에 치중되어 있었다. 이에 SMIL 응용업무에서의 효율적 활용을 위한 SMIL 전용 저작도구의 필요성이 대두되었고, 국내외에서의 활발한 연구 개발이 진행되고 있다. 본 논문에서는 UML(Unified Modeling Language) 표기법에 기반 한 객체지향 모델링 툴을 사용하여 체계적인 소프트웨어 설계에 따른 SMIL 저작도구를 구현하였다. 템플릿 기능의 지원으로 효율적이고 편리한 SMIL 컨텐츠 생성을 위하여 인턴넷 망(network)의 대역폭에 따른 저작이 가능하도록 구현되었으며, 미리 보기 기능을 활용한 멀티미디어 데이터의 직관적이 운영을 지원하도록 구현하였다.
아이콘 기반의 저작 환경에서 멀티미디어 문서를 생성 및 편집할 수 있으며, 저작 과정에서의 오류 검증 및 피드백 기능, 사전실행 기능을 통하여 저작내용을 확인하면서 저작을 진행할 수 있고, 자료의 내부 구조를 트리구조로 채택하여 시간관계와 공간관계를 갖게 되는 미디어 객체들간의 상속성 표현기능을 사용하여 프리젠테이션에 참여하는 미디어 객체들간의 동기와 사용자 상호작용에 의한 비동기를 효율적으로 처리할 수 있는 웹기반 멀티미디어 저작 시스템을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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