본 연구는 도서관 등이 저작권이 있는 저작물을 이용하여 복제 및 전송에 의해 합법적으로 정보자원을 개발$\cdot$서비스할 수 있도록 $\lceil$도서관에서의 복제 및 전송에 관한 저작권 지침$\rfloor$을 개발하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 먼저 현행 저작권법의 도서관 면책 규정과 저작권 보상에 관한 선행 연구와 2005년 저작권법 개정안을 검토하였다. 본 연구가 제시한 지침의 도입 부분에서는 도서관 등에서의 복제 및 전송에 관한 저작권 지침의 목적과 의의를 밝혔고, 이 지침에서 사용하는 용어에 대해 정의를 내렸다. 이 지침의 본문 부분에서는 도서관 실무자에게 필요한 복제 및 전송에 관한 도서관 면책 규정과 저작권 보상에 관한 사항을 총체적으로 담아낸 가이드라인을 구체적으로 제시하였다.
'선(先)편성 후(後)제작'이라는 한국의 독특한 방송외주체계로 인해 방송사와 제작사 모두 위험을 감수한다. 본 연구는 그간 저작권 귀속 논쟁과 다른 시각에서 저작권 계약에 따라 방송사와 제작사가 미래에 감당할 위험과 보상을 분석하여 계약의 공정성을 규명하려 한다. 광고, 해외 판매, 협찬과 간접광고, 부가판권, 제작비 등의 수익과 비용을 양 사는 어떻게 분배하는지 시장관행을 조사했고, 작품이 흥행에 성공했을 때와 아닐 때 각자의 수익과 지출을 예측했다. 분석결과 현행 저작권 계약 하에서 방송사는 상대적으로 낮은 위험에도 보상이 크고 제작사는 높은 위험에도 불구하고 보상이 적다는 것을 알 수 있었다. 하지만 불공정으로 보이는 계약은 수요가 적으나 공급이 많은 시장에서 발생하는 일반적인 현상이므로, 정부가 계약에 개입하는 것이 반드시 정당하다고 단정지울 수 없다.
중.고교의 중간 및 기말고사 문제를 입수, 이를 인터넷에서 온라인 서비스로 제공 및 책자로 편집하여 판매한 업체가 있다. 이에 일부 교사들이 저작권 침해라며 서비스금지가처분신청을 하여 그 결정이 고지된 사례가 발생하였다. 이때 시험문제의 저작권은 누구에게 있는 것일까. 또한 저작권 침해여부 보상 수준은 어떻게 결정될까.
본 연구는 도서관보상금제도의 성과를 파악하고 문제점을 분석하기 위하여 2004~2014년간 도서관보상금 약정체결, 징수된 보상금액, 관종별 평균 보상금액, 보상금 분배현황, 보상금이 징수된 자료의 유형 및 출판년도 등을 분석하였다. 그 결과 현재의 도서관보상금제도는 도서관의 디지털 자원 서비스를 보완하기에 한계가 있으며, 미분배보상금액이 지속적으로 높다는 점에서 저작권자에 대한 보호도 적절히 이루지 못함을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 현재의 도서관 디지털자원 서비스에 맞추어 디지털화가 가능한 소장자료의 범위와 예상되는 이용빈도 등을 고려하여 이 제도를 개선해야 한다는 점과 도서관보상금 증액보다는 미분배보상금의 효율적 활용을 통한 간접적인 저작권자 보호가 현실적임을 제안하였다.
만화가 각종 문화콘텐츠의 중요한 미디어믹스 원천 소스로 떠오르면서 이에 따른 2차적 저작권분쟁 또한 증가하고 있다. 이에 따르는 사회적 기회비용이 크고 향후 문화콘텐츠 산업에 악영향을 줄 수 있다. 따라서 기존의 공정이용 대책과 함께 만화 원작자와 관련단체, 그리고 정부기관의 콘텐츠 이용 형태와 권리 관계에 따른 구체적이고 세분화된 풀랫폼이 개발되어야 하고 더불어 기술적 보호 장치와 보상체제를 갖추는 노력이 선행되어야 한다.
최근 유럽연합에서는 공공도서관의 무료대출에 대해 저작자에게 보상하는 공공대출권 보상제도의 실시를 회원국들에게 권장하고 있다. 본고는 EU 및 선진국 일부에서 제도화하고 있는 공공대출권(Public Lending Right)제도의 운영실태 및 문제점 살펴보았다. 또한 기왕에 공공대출권 제도를 운영하고 있는 각국의 현황분석을 통해, 도서관 공정사용의 전통을 고수하면서 저작자의 대여권을 보상하는 합리적인 보상시스템을 모색해 보았다.
본 논문에서는 경제적인 관점에서 컴퓨터 프로그램에 관련한 지적재산권이 과도하게 보호되지 말아야 하는 논리와 그에 따른 처방에 대해서 분석한다. 사용자의 투자가 엄청난 경우나 접속 사양에 대한 저작권 보호는 개발자에게 과도한 보상을 하여 줄 수 있다. 특히 사실상의 표준화가 실현되는 경우에는 경쟁적인 대체재에 대한 통제를 하게 될 수 있는 등의 이유로 반경쟁적이 되며 이에 따른 막대한 후생손실이 결과한다. 이외에도 저작권 보호로 보완재의 출현을 봉쇄하게 될 때, 지적재산권 보호에 따른 관련 산업이 반경쟁적이 됨에 따른 후생 손실이 결과한다. 이러한 후생손실은 소프트웨어에 고유로 존재하는 망외부성으로 인하여 더욱 크게 나타난다. 그러므로 어떤 소프트웨어가 사실상의 표준을 실현한 경우에 저작권이 부여는 신중을 기해야 함을 본다.
본 연구는 도서관이라는 공간 내에서 저작권법이 적용되는 범위와 지적재산권의 제한사항이 어떻게 인식되고 실행되어지는가를 연구하고자 하였다. 특히 최근 이용이 활발해지고 있는 디지털 원문 자료를 중심으로 이용자들의 원문 자료의 이용실태를 통해서 저촉성에 관한 관심이 어떻게 나타나는가를 저자집단과 사서 및 이용자등의 3개 집단으로 나누어 분석조사 하였다. 그리고 각각의 집단별로 저작권법의 인식도가 어떻게 나타나는가를 상관 분석하였다. 아울러 조사과정상에서 나타나는 문제점과 그에 따른 해결방안을 제시하여, 미래 우리사회의 저작권법에 대한 인식의 저변확대를 위한 참고자료로서 제공하고자 하였다.
본 논문에서는 멀티미디어 데이터의 저작권 보호를 위하여 압축된 비디오 신호에 디지털 워터마크를 삽입하는 방법을 제안하였다. MPEG-2 등과 같이 DCT와 움직임 보상 부호화 방식으로 압축된 비트스트림에서, 움직임 벡터를 이용하여 오브젝트를 추출하고 각 오브젝트에 대역확산 기법을 사용하여 독립적인 워터마크 정보를 삽입하는 방식을 사용하였다. 제안된 방식은 프레임마다 워터마크 정보가 다르게 삽입될 뿐 아니라 평균 조작 또는 통계적인 분석과 같은 공격 방식에도 강인성을 보인다.
이 글은 저작권법상 법인에게 저작자 지위를 귀속시키는 업무상저작물제도를 보완하여 게임 개발자의 권리를 강화함으로써 개발자의 창작의욕을 고취하고 이직 및 기술유출과 관련된 분쟁을 미연에 방지하여 산업발전을 촉진할 수 있는 방안을 찾는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 기능성저작물과 문예저작물의 복합적 성격을 띤 게임의 특성에 비추어 일반적인 산업저작권의 개발자와 비교하여 두텁게 보호될 필요가 있는지 그리고 보호의 필요가 있다면 어떠한 방법이 가능할 것인지를 검토하였다. 구체적으로 그 보완 방법을 세 측면으로 나누어 분석하였다. 첫번째 측면은 업무상저작물제도를 엄격하고 제한적으로 적용해야 한다는 해석론적 관점과 법적으로 저작인격권의 보호를 인정하여야 한다는 입법론적 관점을 살펴보았다. 두 번째 측면은 다수의 저작자가 관여하는 온라인게임 개발에 있어서 저작인격권을 인정하고자 하였을 때 문제가 되는 부분인 공동저작자 인정 여부와 관련된 학설과 판례를 검토하였다. 끝으로, 현실적으로 저작인격권을 보호하는 것이 용이하지 않을 때에 직무발명의 보상청구권 청구 규정을 유추하여 개발자의 경제적 이익을 확보할 수 있을 것인지 검토하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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