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한국인 신경병성 동통 환자의 치료 양태 연구 (Treatment Pattern of Patients with Neuropathic Pain in Korea)

  • 한성희;이기호;김미은;김기석
    • Journal of Oral Medicine and Pain
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    • 제34권2호
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    • pp.197-205
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    • 2009
  • 신경병성 동통은 진단과 치료가 어려워 환자와 사회전반에 부담이 큰 질병이지만 이와 관련한 국내 보고는 많지 않다. 국내 신경병성 동통 환자의 유병률 연구에 이어 시행된 본 연구에서는 진료일수, 치료비, 수술 및 약제 사용 등의 치료 양태를 조사하고 신경병성 동통의 치료 영역에서 치과의 비중을 확인하고자 하였다. 연구를 위해 2003년부터 2005년까지 건강보험심사평가원의 전산시스템에 등록된 국내 보험 환자를 대상으로 다양한 신경병성 동통 질환(삼차신경통, 당뇨병성 신경병증, 포진후 신경통, 비정형 안면통, 설인신경통, 비정형 치통, 설통)을 주상병으로 하는 환자의 진료기록을 분석한 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 당뇨병성 신경통이 가장 많이 내원하여 치료받았고, 환자 수는 포진후 신경통, 삼차신경통, 당뇨병성 신경통의 순서로 가장 많았다. 질병별로 각 진료과의 내원일수는 전반적으로 신경과, 신경외과, 마취통증의학과가 주로 많았는데, 특별히 증상 발현 부위가 진료과에 해당하는 경우 해당과의 내원일수가 높았다. 명세서 건당 치료비를 보면 마취과, 응급의학과가 전반적으로 많았으며, 재활의학과, 가정의학과가 높은 경향을 보였다. 치과는 삼차신경통, 비정형 안면통, 비정형 치통에서 다소 높은 치료비를 보였다. 많이 사용된 외과적 술식을 살펴보면 포진후 신경통과 당뇨병성 신경통에서는 다소 차이가 있으나 대부분 교감신경총 및 신경절 차단술, 척수신경말초지 차단술, 뇌신경 및 뇌신경말초 차단술이 주로 사용되었다. 치료약제는 비정형 치통과 설통의 경우 진통소염해열제가 절대적으로 많은 반면, 그 외 질환에서는 항전간제, 진통소염해열제, 정신신경용제가 주로 사용되었다. 이상의 결과로 보아 치과의 비중이 높은 신경병성 통증은 비정형 치통, 삼차신경통, 비정형 안면통이며, 환자의 수와 치료비의 전체적인 크기로 볼 때에는 삼차신경통의 규모가 치과에서는 가장 크다. 그러나 신경병성 동통 분야에서 여전히 구강내과를 포함한 치과의 역할이 부족한 상황이지만 치과전문의 제도 시행과 더불어 대국민 홍보와 적극적인 치료 참여를 통해 신경병성 동통 질환, 특히 삼차신경통, 비정형 치통, 비정형 안면통에 대한 치과의 역할과 비중을 높여야 할 것이다.

U-실버세대를 위한 스마트 웨어러블 및 연동 게임의 서비스 디자인 방안 탐색: 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 흥미 유도 목적의 U-Hospital 솔루션 (An Exploratory Study on Smart Wearable and Game Service Design for U-Silver Generation: U-Hospital Solution for the Induction of Interest to Carry Out Personalized Exercise Prescription)

  • 박서연;이주현
    • 감성과학
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    • 제22권1호
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    • pp.23-34
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    • 2019
  • 초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, 'U-실버세대'를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.

베버리지 보고서의 의료보장 구상과 NHS를 통한 구현 (The Public Health Welfare Conception of the Beveridge Report and Its Realization via the NHS)

  • 한준엽;박지용
    • 의료법학
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    • 제24권3호
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    • pp.59-104
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    • 2023
  • 본고는 베버리지 보고서 원문에 담긴 의료보장 및 복지 구상을 검토하고, 베버리지의 기획이 오늘날 영국 NHS를 통해 어떠한 방식으로 현실에서 구현되었는지를 규명하고자 노력한다. 20세기 복지 사회의 근간을 형성한 베버리지 보고서의 영향력을 염두에 둔다면, 보건의료 영역에 관한 베버리지 보고서의 본래적인 기획은 무엇이었으며, 그것이 국가 의료 시스템인 NHS로 얼마나 충실히 계승되어 구현되었는지를 알아보는 과제는 흥미롭지 않을 수 없다. 또한, 보건복지 정책이 현대 국가에서 차지하는 비중을 고려한다면, 베버리지가 제시한 의료보장 기획 및 그 내용이 오늘날까지 이어져 왔는지를 살피는 노력은 시의적절하다. 위의 문제의식을 바탕으로, 본고는 베버리지 보고서에 담긴 의료보장 구상과 NHS를 통한 구현을 다음과 같이 알아본다. 우선 베버리지 보고서의 역사적인 배경을 다루어 베버리지가 제시한 복지체계의 기원을 살피며, 복지 제도의 개혁을 주동한 시대정신의 역할 및 영국 전시생산체제와 응급의료서비스의 경험을 주요 논점으로 부각한다. 그 후 당대의 사회현실로부터 태동한 베버리지 보고서의 의료보장 구상이 무엇인지를 분석하는 단계가 진행되며, 이때 사회복지를 향한 목표와 의료보장에 관한 계획이 주목된다. 마지막으로, NHS의 지향과 운용 방식, 치료 유형, 재활 프로그램을 포함한 현황을 차례로 검토하고 베버리지 보고서와 비교분석하여 저자의 기획이 현실에서 충실하게 구현되었는지를 살핀다. 이 과정에서 본고는 베버리지 보고서 원문은 물론이며, 잉글랜드 NHS 헌법과 1946년 국민보건서비스법을 비롯한 주요 법정책 자료를 참고하여 연구 목적을 달성하고자 노력한다. 본고의 탐구는 단지 베버리지 보고서의 답습에 그치지 아니하고, 현대의 관점에서 복지국가에 대한 베버리지의 기여를 평가하여 되돌아본다는 지점에서 그 의의가 있다. 베버리지 보고서에 담긴 지향과 정책 등을 구조화하여 분석하고, 이를 NHS의 현실에 접목하여 비교분석하는 본고의 서술은 베버리지의 기획이 영국에서 착실하게 구현되었는지를 살피는 적절한 기회를 마련할 수 있다. 더 나아가 본고는 보건의료 분야 복지의 과거와 현재를 비판적인 시각에서 반추하려는 노력의 일환이며, 한국 의료보장 및 복지 관련 법 제도의 미래와 개선을 염두에 두는 건설적인 탐구에 적절한 시사점을 남길 수 있으리라고 기대한다.