소프트웨어 재사용이란 새로운 소프트웨어를 개발할 때 처음부터 모든 것을 새로 개발하는 것이 아니라 기존에 개발 된 재사용 가능한 자산을 활용하여 개발하는 개념이다. 기존 자산들은 다른 개발자에 의해 다른 목적으로 개발되었으므로 개발자들은 이러한 자산을 올바르게 재사용함에 있어서 어려움에 직면할 수 있다. 이러한 어려움에 직면했을 때 개발자들은 도움을 얻기 위하여 그 자산들과 관련된 적절한 지식이나 과거 유사한 어려움을 겪었던 개발자로부터의 정보를 얻고자 하는 경향이 있다. 따라서 개발 도메인 전문가나 다른 개발자의 지난 경험은 소프트웨어 자산 재사용 시의 참고자료로서 중요한 역할을 할 수 있다. 재사용 관련 지식은 같거나 유사한 문제나 어려움을 해결함에 있어서 시간과 노력을 줄일 수 있게 도와주고, 이미 여러 번의 재사용으로 검증된 자산을 이용할 수 있게 해 줌으로써 재사용의 위험요소 또한 줄일 수 있다. 본 논문에서는 재사용 관련 지식의 표현 모델을 제시하고, 지식의 협력적인 공유 및 증식을 용이하게 하기 위한 소프트웨어 재사용 위키의 아키텍처 및 프로토타입을 설명한다. 또한 재사용 관련 지식 모델과 그에 따른 관리 방법의 효과를 검증하기 위해 재사용 문제해결에 관한 검증 계획을 설명한다. 본 연구를 통해 개발자들의 참여를 유도하여 재사용 관련 지식의 효과적인 공유 및 증식이 가능하고, 정형화되고 체계적인 저장 및 관리를 통해 재사용 문제 해결에 도움을 줄 수 있으리라 기대한다.
이 연구는 문화재야행 사업이 소비자의 문화재 가치인식 변화에 미치는 요인을 탐색하는데 목적을 두고 있다. 이 논문에서는 소비자를 문화재야행사업 가치 창출체계의 중요한 요소로 설정하였다. 이것은 문화재야행 정책체계를 공급자 중심에서 소비자 중심으로 전환할 필요가 있다는 비판적 인식에 바탕을 둔 것이다. 이 연구에서는 소비자 기반의 문화유산 활용 모델을 중심으로 연구문제를 도출하고, 문화재 진정성, 문화적 욕구 충족, 운영체계, 충성도를 문화재 가치인식 변화요인으로 설정하였다. 이를 위하여 순천문화재야행 사례를 중심으로 방문객 205명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과, 문화재 진정성 요인이 문화재 가치 인식 변화에 영향을 미치는 가장 중요한 요인으로 나타났다. 문화적 욕구 충족 요인은 매개 변수인 충성도를 통해 문화재 가치 인식 변화에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 문화재야행 사업은 소비자의 문화재 가치 인식변화에 긍정적으로 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 특히 자녀와 함께 방문한 30대 연령층의 문화재 진정성 인식, 문화재 가치 인식 변화가 다른 연령층에 비해 높게 나타났다. 그리고 사전에 문화재 관심도가 높은 소비자일수록 문화재 진정성 인식, 문화재 가치 인식변화가 높게 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 이 연구에서는 향후 문화재야행 사업에서 문화재 의미와 가치 기반의 문화재야행 사업체계 구축, 문화재 인식변화 중심의 고객조사 체계 구축, 소비자인 지역주민의 참여와 협력체계 구축 등이 필요하다는 점을 제시하였다.
급변하는 환경 속에서 지속적인 경쟁우위와 혁신을 위한 지식의 중요성이 증대되면서, 그 동안 지식공유에 관한 많은 연구들이 있었다. 그런데, 이러한 연구들의 대부분이 응답자의 인지오차가 내재된 서베이에 의존해왔다. 본 연구는 대표적인 온라인 지식협업 커뮤니티인 위키피디아 유저들의 온라인 행위만을 토대로 지식공유 참여정도에 대한 행위 특성들간의 관계를 도출하였다. 그런데, 유저들의 편집 참여 패턴이 서로 다르기 때문에 편집횟수는 같아도 재방문기간은 달라질 수 있고 이에 따라 지식공유 결과가 달라질 수 있으므로, 지식공유 참여정도를 아티클 편집 참여횟수와 재방문기간의 두 가지 관점에서 접근하였다. 지식공유 참여정도에 영향을 미치는 행위특성으로는 위키 플랫폼에서 관찰이 가능한, 공적인 토론툴인 아티클 톡과 사적인 메시징 툴인 유저 톡 참여여부 및 정도, 그리고 커뮤니티 등록여부를 사용하였다. 행위 분석은 먼저, 행위특성 차원에 의한 유저 카테고리별 참여정도를 비교하였고, 행위 특성의 정도를 반영하는 독립변수들과 참여정도를 나타내는 종속변수간의 관계에 대한 로버스트 회귀분석을 수행하였다. 특히, 연구가설을 설정하는 단계에서 온라인 환경에 적합한 모티베이션 이론을 도입함으로써, 온라인 지식공유 참여정도에 관한 이론적인 설명 모델을 제시하였다. 결론적으로, 본 연구는 이론적인 시사점 외에 다음과 같은 실제적인 행위 결과를 얻었다. 첫째, 공적인 토론 및 사적인 메시징 참여와 지식공유 참여정도간에는 양의 관계가 성립한다. 둘째, 공적인 토론이 사적인 메시징 보다 지식공유 참여정도에 더 큰 영향력을 미친다. 셋째, 아티클 편집 참여횟수에 대해서는 공적인 토론과 사적인 메시징의 시너지 효과가 존재하는 반면에, 재방문기간에 대해서는 아주 약한 음의 상호작용효과를 나타낸다. 넷째, 커뮤니티 등록 여부는 재방문기간에 대해서는 절대적인 양의 영향력을 미치지만, 실질적인 편집 참여횟수에 대해서는 유의한 영향력을 나타내지 않는다. 다섯째, 사적인 메시징에 의한 관계성을 고려할 때, 관계의 범위보다는 빈도 또는 깊이가 더 중요한 것으로 보인다.
이 논문의 목적은 재일 한인사회에서 이루어지고 있는 정보활동을 종합적으로 조사하고 그러한 정보활동이 재일 한인의 일상적 정보요구와 정보 행태에 대처하는데 적합한지에 대해 논의하는데 있다. 재일 한인사회의 정보활동에 대한 조사를 위해서는 한인의 밀집 거주 지역으로 알려진 오사카와 동경 등지의 한인단체와 기관 그리고 언론사 등 모두 51곳에 대한 방문조사 및 관계자 면담을 실시하였다. 정보 행태에 대한 조사를 위해서는 동일한 지역의 한인을 대상으로 설문과 면담을 병행하였는데. 설문조사에는 767명이 면담조사에는 65명이 각각 참여하였다. 논의의 전개는 한인단체와 정보매체의 전반적인 현황을 먼저 살펴보고 그들의 활동을 일상적 정보의 생산 및 유통이라는 측면에서 분석하였으며. 그들의 정보활동이 재일 한인의 정보요구에 적절히 대처하고 있는지에 대해 평가하고 마지막으로 한인단체와 매체를 중심으로 한 정보활동의 바람직한 방향과 추진 방안에 대해 제언하였다.
본 연구는 항암화학요법을 받는 재가 폐암환자를 대상으로 교육요구를 파악하기 위한 질적 연구이다. 연구 참여자는 D시 일개 대학병원에서 항암화학요법을 받는 재가 폐암환자 20명이었다. 2016년 7월부터 2017년 9월까지 면담을 통해 수집된 자료는 Krippendorff의 방법을 사용하여 내용 분석하였다. 그 결과 3개의 범주, 9개의 주제, 19개의 하부 주제와 54개의 의미 있는 진술이 도출되었다. 교육요구의 3가지 범주는 '심리적 요구', '지식적 요구', '사회적 요구'로 재가 항암화학요법을 받는 폐암환자는 예후와 스트레스를 지지하고 교육을 통해 부작용에 대한 정확한 지식과 사회적 지원체계에 대한 정보를 제공 받기를 원하였다. 본 연구 결과는 추후 항암화학요법을 받는 재가 폐암환자의 교육 중재 프로그램 개발에 기초 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 노인을 대상으로 하는 성매매 여성, 속칭 '박카스 아줌마'에 관한 질적 연구이다. 연구의 목적은 박카스 아줌마들의 실태를 파악하고 이들을 위한 상담적 대안을 살피는 것이다. 이를 위하여 중도에 연구철회를 요청한 5명을 제외한 53세~71세 사이의 여성 총 10명이 연구에 참여하였다. 이들에 대한 심층면접 결과 이들의 성매매와 관련한 유형으로 유입-생계형, 재유입-생계형, 재유입-유희형, 재유입-강제형이 나타났다. 노인을 대상으로 하는 성매매 여성들을 위한 상담 과정은 노인상담의 특성과 성매매 여성들의 PTSD 양상을 고려해야하며, 사회적 연결망을 통한 복지지원과, 성교육 및 보건 의료적 조치가 필요하다. 나아가 독특한 현상으로 나타난 박카스 아줌마에 대한 연구인력 확보와 상담전문가 및 성교육자 양성을 통해 노인복지 향상을 위한 구체적 노력이 요구된다.
본 논문은 스포츠 산업은 미국에서 지난 수 십년 동안 계속해서 발전해오고 있으며, 그것은 전문가들에게 있어서 후원자의 수를 증가시키는 주요한 원인이 되고 있다. 이 기회를 스포츠 관련 기관에게 있어서 최고의 이익으로 전환시키기 위하여, 전문가들이 당면한 과제는 스포츠 활동에의 적극적 참여를 유도하는 것과 재방문(지속적 참여) 요소를 홍보하는 것이다. 지금까지 많은 연구들은 스포츠 활동의 참여 정도에 영향을 미치는 변수들을 확인하려고 노력하였다. 하지만 변수들 중 많은 부분은 스포츠의 본질성과 불확실한 장소로부터 파생 되는 우연성으로 인하여 다소 통제하기가 힘든 특징을 가지고 있다. 그러므로 경쟁력 확보와 수익의 극대화를 위하여 관리자들이 통제 가능한 요소를 찾아내고 이해하기 위한 노력이 필수적이다. 이 연구는 스포츠 활동의 참여에 영향을 미치는 통제 가능한 많은 변수들이 1992년 이후 환대산업에 널리 쓰여진 '서비스 스케이프'요소와 일치한다는 것을 알아냈다. '서비스 스케이프'의 개념적 모형에 비추어 보았을 때, 이 연구는 스포츠 활동 참여를 증가시킬 수 있는 통제 가능한 변수들을 분리시키는 시도이기도 하다. 스포츠 산업의 개념으로서 '서비스 스케이프'의 적용을 증진시키는 점에서 뿐만 아니라 더 나아가 이 변수들을 증명하고 변수들간의 관계를 측정하고, 그리고 스포츠 참여의 영향력을 평가하는 미래에 있을 실증적 연구에 대한 의견을 제공하는 점에서 이 연구는 중요하다고 할 수 있다.
최근 크라우드 펀딩 시장의 높은 성장률과 장점으로 인해 브랜드와 기업의 참여가 증가하고 있으며 이는 패션 비즈니스에도 예외가 아니다. 특히 온라인 플랫폼을 기반으로 한 크라우드펀딩 상황에서 서포터가 실제 제품을 받기 전에 전액을 지불해야 하며 소비자의 지각된 위험은 소비자 구매의사결정에 핵심적인 영향을 미치는 요인으로 작용한다. 따라서 온라인 플랫폼을 기반으로 하는 크라우드펀딩의 인지된 위험을 높이거나 억제하는 플랫폼 환경, 소비자 개인 특성, 또는 프로젝트의 구성 요인에 대한 심화된 연구가 필요하다. 한편 크라우드펀딩에서 인지된 위험과 소비자 태도에 대한 과거 문헌은 확장되었지만 패션 제품과 같은 경험재 소비와 관련된 맥락에서 플랫폼과 프로젝트의 특성에 관해 다룬 연구는 매우 드물었다. 따라서 본 연구는 패션 크라우드 펀딩 프로젝트에서 제공되는 지각된 정보의 양이 지각된 위험과 프로젝트 참여 의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석했다. 가설을 검증하기 위해 총240명의 한국인 참가자를 대상으로 한 설문조사를 실시했고, 본 연구의 실험을 위해 가상의 패션제품 크라우드펀딩 페이지를 자극물으로 설정하였다. 데이터를 분석한 결과, 패션 크라우드펀딩 프로젝트에 대한 지각된 정보의 양이 많은 상황에서 적은 상황에 비해 응답자들의 프로젝트에 대한 참여의도가 높았다. 또한 지각된 정보의 양은 소비자의 지각된 위험에 부적인 유의한 영향을 미쳤다. 또한 지각된 위험은 참여의도에 부적인 유의한 영향을 미쳤다. 마지막으로 지각된 위험은 지각된 정보의 양과 프로젝트 참여의도 사이의 관계에서 부분 매개효과를 가졌다. 연구결과를 바탕으로 한학술적 실무적 의의 및 연구 제한점이 논의되었다.
본 연구는 광주광역시 북구에 거주하고 생활건강지원센터에서 제공하는 재활프로그램에 참여하고 있는 성인발달장애인으로 참여형 재활프로그램이 성인발달장애인의 앉았다 일어서기, 일어나 걸어가기 및 지각-운동능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 성인발달장애인 17명을 대상으로 참여형 재활프로그램을 13주간 주 1회 60분의 프로그램을 적용하여 중재 전, 후 그리고 12주 후 재측정하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 앉았다 일어서기 검사에서는 중재 전과 후에 횟수의 증가는 있었지만 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 일어나 걸어가기 검사에서는 시간에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 사후검증결과 중재 전보다 후에 유의한 효과가 있었다. 지각-운동능력 검사에서는 유의한 차이는 없었다. 본 연구의 결과를 종합해보면 참여형 재활프로그램이 기능적 동작과 관련된 동적균형에 긍정적인 영향을 미쳤음을 알 수 있었다. 그러나 운동조절 및 운동학습과 관련된 지각-운동능력에는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 향후 성인발달장애인의 지역사회활동 증가와 낙상의 위험 감소 및 동적 균형능력 향상을 위해 참여형 재활프로그램을 활용하여 신체적 웰빙을 도모할 수 있을 방안으로 제안하는 바이다.
소프트웨어 재사용을 위해 여러 가지의 접근법이 제시되어 왔으나,소프트웨어 개발자들은 이미 개발된 소프트웨어 컴포넌트를 재사용하는데 있어서 여전히 회의적이다. 여러 가지 원인이 있겠으나,기존의 재사용 접근법들이 개발자들이 재사용에 기울이는 노력을 감소시키는데 실질적인 도움을 주지는 못한 것이 가장 큰 원인 중 하나라고 볼 수 있다. 이러한 문제점 해결을 위해 본 논문에서는 RAS기반의 명세를 중심으로 컴포넌트의 다양한 측면을 활용하는 재사용 모델을 제시한다. 제시된 재사용 모델의 실용성 검증을 위해 실제적인 사례연구를 진행하였으며, 기존의 소스코드 기반의 소프트웨어 재사용 프로세스와 비교한 실험을 통해 재사용의 효율성 증가를 검증하였다. 이러한 검증을 통해,제안된 재사용 모델이 이미 개발된 기존 컴포넌트를 개발자들이 검색하고 이해하는데 소요되었던 시간을 감소시킴으로써 전반적인 재사용 소요비용 감소시키고 있음을 확인할 수 있었으며,제품라인공학과 같은 접근방법과 비교하여 일상적인 개발 공정의 지연을 초래할 수 있는 초기 투자비용을 최소화함에 따라,자발적인 개발자들의 참여를 끌어낼 수 있다는 점에서 차별성을 찾을 수 있다. 뿐만 아니라, 제안된 재사용 모델은 컴포넌트 기반 개발 방법론이나 제품라인공학과 같은 기존의 재사용 방법들과 배타적인 개념이 아니므로,필요에 따라 함께 적용하여 재사용 효과를 배가시킬 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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