Along with shortening the life cycle of software utilization and supporting various types of user functions, the importance of software architecture development has been emphasized recently. If a software architecture is developed flexibly and reliably for expansion to support new functionality, it can quickly cope with new market demands. This paper proposes an architecture design method based on design recovery of open source software to reuse the software in the development of sustainable software system. When using open source software to develop a software system based on software architecture, we can develop a software system rapidly and also can improve the reliability of the system because we use the already proven open source software in the development.
제지 및 판지산업에서 생산원료로 사용되고 있는 펄프가 폐지와 대체가능하다면 폐지의 의무사용량을 늘이는 정책은 매립지문제 뿐만 아니라 산림자원보호와 공해방지 측면에서 효과적인 방안이 될 수 있다. 일반적으로 미국의 제지 및 판지공장에서 사용되는 펄프는 수직적으로 합병된 펄프공장에서 지급되어 중간재로서의 펄프의 시장가격이 존재하지 않기 때문에 펄프와 폐지의 대체탄력성을 측정하기 위하여 펄프량을 이윤이 극대화되는 수준으로 고정시킨 후, 제약이윤함수(制約利潤函數)를 추정한 결과, 펄프와 폐지는 대체가능한 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.742-745
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2003
전자매뉴얼은 기존의 기술 문서를 전자 문서화 한 것으로 멀티미디어 콘텐츠의 활용도가 높은 분야 중 하나이다. 전자매뉴얼은 3D 콘텐츠를 포함할 가능성이 매우 높으며 이 때 직관적이고 정교한 3D 조작 인터페이스가 요구된다. 또한 그런 3D 인터페이스에서의 조작 정보 역시 적절하게 저장하고 재생하는 방법이 존재한다면 조작 정보의 재사용을 통한 복수의 사용자간의 정보 교환을 가능하게 할 수 있다. 본 논문에서는 사용자 중심의 직관적인 3D 사용자 인터페이스와 조작의 기록과 재생을 가능하게 하는 Process Annotation 기법이 적용된 전자매뉴얼의 3D 콘텐츠를 제안하고, 실제 프로토타입으로 구현하였다.
In this paper, we investigate a problem with Web-based learing contents and introduce the solving method of the problem. To be more accurate, existing Web-based learning contents were one fixd and uniformed courseware file with a large size and HTML format. Also, They were written files with authoring tools of which depended upon providing a multimedia vender. These learning contents were difficult to reuse among cyber education systems and change the applicable contents to the learner for learning experiences in time. So in this paper, we produced reusable and interopreable learning contents among instruction designers and education systems. They were deconstructed into smaller chunks and added to its properties. For the purpose of this producing method, we used the pedagogical designs for units of reuse. These are just turorial link-more and tell-more and was implemented with CBD method. As a result, The problem of existing Web-based learning contents system was resolved and then the power of understanding about objectified learning content was increased for the learner and instruction designers.
According to the development of embedded systems, they are used in various fields. However, the productivity and the quality of embedded systems are not acceptable because of the hardware environment-oriented development. Several works has proposed new techniques using a formal specification method or complex template, but due to high complexity and low flexibility of the method, it is difficult to be used. Accordingly, this paper presents a new approach to develop embedded device drivers which are kinds of embedded system software. In our approach, we define a light device driver template for ensuring high flexibility and productivity and generate the device driver by incorporating with embedded system information represented by XML. By using XML we consider the design phase in device driver development process for the quality of the driver. Our approach, improves the reusability of embedded device driver and finally, it will improve productivity and quality of embedded system.
Component-Based Development (CBD) focuses on developing reusable components and assembling them into target applications. Service-Oriented Computing (SOC) is a relatively new paradigm where reusable services are developed, published, and composed into target service applications. Due to the popularity of CBD, many organizations already have CBD models for their applications. Hence, it is feasible and appealing to develop SOC applications economically by transforming existing CBD models, rather than developing SOC applications from the scratch. Our research is to develop a methodology for transforming existing CBD design into Service-Oriented Architecture (SOA) design. In this paper, we first compare the two paradigms and their key elements for the design; CBD design and SOA design. Then, we define mapping relationships of the transformation. For each transformation mapping, we present step-wise instructions. The benefit of applying this transformation is to increase reusability of existing design assets, to maintain the consistency between existing CBD and SOC models, and reduced cost for deploying service-oriented applications.
The concern of Software Product Line(SPL) engineering is spreading widely because the program or product developers are able to satisfy the customer's demands quickly and give a way to handle maintenance efficiently. SPL is a reuse paradigm that reuse common parts and adopts variable parts optionally to form a differentiated product by analyzing domains. Purposes of this paper are to design an architecture which has a dynamic reconfiguration function and to develop basic components which are the basic unit of reconfiguration to raise the reuse level of the guided weapon system using the SPL. Initially we design an architecture and define basic components for developing a dynamic reconfigurable components based on SPL. Then we develop the composer for physical components and behavior components referenced by behavior models of OneSAF.
실리콘 처리 기술의 고속화 요구와 유무선 환경에서 동영상 통신이 가능한 비디오 폰, 영상 회의 시스템, 이동 통신용 단말기 등의 전자 제품 사용자의 급증은 시스템을 하나의 칩에 집적화하는 SoC(System-On-a-Chip) 설계 기술을 요구하고 있다. 칩의 복잡도와 SoC 제품의 생산성 차이가 계속적으로 증가함에 따라 현재의 IC 설계 방법으로는 SoC 제품의 성능과 요구의 변화를 만족시킬 수 없다. 칩의 면적을 최소화하고 성능을 최대화하며 게이트 수준의 최적화를 통한 기존의 셀 기반 설계 방법으로는 설계의 생산성 문제를 해결할 수 없다. 이러한 문제를 해결 위한 새로운 설계 방법인 IP 재사용을 기반으로 한 플랫폼 기반 설계가 제시되었다. 플랫폼 기반 설계는 SoC 제품을 빠르게 개발하기 위한 응용 기반 통합 플랫폼과 재사용이 가능한 IP(Intellectual Property) 이용한 플랫폼 기반 설계(Platform-Based Design) 방법이다. 새로운 설계 방법은 90% 이상의 IP 재사용을 통해서 설계 시간을 단축하며, 시스템 수준에서의 최적화를 통해서 제품의 시장 경쟁력(Time-to-Market)의 문제를 해결하기 위한 방법이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.739-741
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1999
공동작업을 위한 어플리케이션 공유는 여러 시스템에 분산되어 있는 개발도구와 어플리케이션을 공유하여 다수의 참여자가 공간적으로 제약받지 않고 공동 개발할 수 있도록 한다. 그러나 가상공간에 개념을 둔 CSCW에 기존의 어플리케이션 공유 방식을 적용하기에는 3차원이라는 공간적인 요소를 고려하지 않은 문제점을 가지게 된다. 또한 기존의 CSCW에 비해서 가상공간에 기반을 둔 CSCW 어플리케이션 개발은 가상 공간과 다중 참여자를 고려해서 개발하여야 하기 때문에 개발자에게 매우 어려운 작업이다. 따라서, 이 논문에서는 다중 참여자를 지원하는 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진을 설계하였다. 설계된 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진은 참여자 사이트로 에이전트를 이동시켜 웹 브라우져 내의 VRML 가상 공간에서 참여자의 어플리케이션 대한 3차원상의 이벤트를 2차원적인 상대값으로 바꾸고 실제 어플리케이션상의 이벤트로 변환하는 메커니즘을 도입하여 VRML 가상공간에서 어플리케이션을 공유를 가능하게 하였다. 또한 참여자 이벤트를 처리하는 스케줄러를 도입하여 참여자의 이벤트를 순서적이고 참여자 간의 충돌을 해결할 수 있었으며 가상환경이 VRML로 구성되기 때문에 운영체제에 독립적이고 웹상에서 어플리케이션 공유가 가능하였다. 그리고 가상환경을 위한 CSCW 응용 개발에 대한 오버헤드를 줄이고 기존 윈도우 어플리케이션을 가상공간에 사용함으로서 기존 어플리케이션의 재사용성을 높일 수 있었다.
SNMP(Simple Network Management protocol) 기반 망 관리 에이전트 기능을 구현하기 위해서는 에이전트 시스템 특성에 따른 표준 MIB(Management Information Base)을 구현하여 SNMP가 사용할 수 있도록 하여야 한다. 이때, SNMP 망 관리 에이전트 기능에 구현된 MIB은 망 관리를 위해 해당 객체(object)에 접근할 수 있는 가상의 정보일 뿐 MIB에 정의된 각 객체에 대한 값은 해당 MIB 정보를 제공하는 시스템 기능(이하 시스템 기능이라 함.)에서 제공된다. 이때 SNMP 망 관리 에이전트 기능에서는 시스템 기능과 어떠한 정합 방법으로 통신하는가 하는 문제는 시스템 구현 사항이다. 일반적으로 시스템 기능에서 각 객체별로 접근 가능한 API를 제공하여 SNMP 망 관리 에이전트 기능에서 이를 이용하도록 구현되어 있다. 본 논문에서는 이러한 방식의 문제점을 살펴보고, 테라 라우터에 구현하는 SMUX(SNMP Multiplexing) 프로토콜 정합 방법 및 IPC 정합 방법을 설명한다. 또한 IPC통신시 재사용 가능한 메시지 구조를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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