• Title/Summary/Keyword: 재사용 가능

Search Result 2,783, Processing Time 0.037 seconds

Implementation of a Dynamic FEC Scheme for Wireless Sensor Networks (무선 센서 네트워크에서의 동적 FEC 기법 구현)

  • 한상섭;안종석
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2003.04d
    • /
    • pp.271-273
    • /
    • 2003
  • 무선 네트워크에서는 전송오류에 의한 패킷손실이 많이 발생한다. 이러한 전송오류를 복구하기 위해 ARQ방식이나 FEC방식이 사용된다. 그러나 채널의 에러율이 증가하면 ARQ와 같은 재전송 방식의 효율은 급격히 저하된다. 이와는 달리 정정코드를 덧붙이는 FEC방식은 ARQ 방식에 비해서 채널의 에러율이 높은 환경에서 효율적인 에러 복구가 가능하다. 그러나 이러한 FEC방식도 항상 일정한 크기를 가지는 정적인 FEC방식일 경우 변화하는 무선 채널의 상태에 알맞은 정정 코드를 채택하지 못해 FEC방식의 단정인 대역폭 낭비를 초래하게 된다. 본 논문에서는 이러한 정적인 FEC방식의 단점을 개선하기 위해, 무선 채널의 전송 오류율에 따라 FEC의 정정도를 동적으로 변화시키는 동적 FEC(dynamic FEC) 알고리즘을 Mote라고 불리는 노드로 구성된 실제 센서 네트워크에 구현했다. 동적 FEC 알고리즘은 무선 채널을 모델링해서 시뮬레이션 결과에서는 성능이 향상되었고, 실제 센서 네트워크에서 실험한 결과 에러율이 낮은 환경에서는 비슷한 성능음 가지게 된다.

  • PDF

Rerouting Technique with Walking Vector for Avatar Location Synchronization in CVE (아바타 위치 동기화를 위한 이동 벡터를 이용한 경로 재설정 방법)

  • 김종석;김학근;최윤철
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
    • /
    • 2002.05c
    • /
    • pp.479-484
    • /
    • 2002
  • 본 논문에서는 다중 사용자 간의 상호 작용과 공동 작업을 가능하게 하는 3차원 그래픽 기반의 가상 현실 시스템인 YVES(Yonsei Virtual Environment System) 의 성능향상을 위한 아바타 객체의 효과적인 동기화 방법에 대하여 제안하였다. YVES 는 연세대학교 컴퓨터과학과 멀티미디어 연구실에서 2001년도에 개발된 시스템이다. YVES의 사용자간 동기화 알고리즘은 기존의 방법에 비해 객체의 Poping현상을 없애고 동기화를 유지한 점에서 개선되었다고 할 수 있었다. 그러나 원래의 경로와는 변화된 다른 경로가 설정된다는 것과 이동이 완료되었을 때 수정된 경로로 향한 객체 진행 방향을 완료시점에서 원래의 진행방향으로 수정해야 항으로써 자연스럽지 못한 움직임을 보인다는 것이 문제점으로 지적되었다. 이를 보완하기 위해서 본 논문에서는 기존의 움직임 벡터를 새로 움직여야 할 움직임 벡터에 반영하여 새로운 경로가 원래의 경로와 보다 근접할 수 있도록 하고, 이동의 완료시점에서 객체가 향하는 방향이 원래 경로로 이동했을 경우와 동일하도록 하는 알고리즘을 제안하고, 각 알고리즘을 동일한 이동경로를 적용하여 비교하였다.

  • PDF

Component Architecture Using Design Pattern for Evolution of CBD Process (CBD 프로세스 전개를 위한 설계 패턴을 이용한 컴포넌트 아키텍쳐)

  • 차정은;양영종;김행곤
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2001.10a
    • /
    • pp.376-378
    • /
    • 2001
  • CBD(Component Based development)가 이미 완성된 소프트웨어 모듈인 컴포넌트들을 특정 목적을 위해 배치하고 조립함으로써 품질 보증된 고생산성의 재사용을 가능하게 됨에 따라, 최근 IT 비즈니스 솔루션 도출을 위한 핵심 적인 기술 전략으로 인식되고 있다. 따라서 영 역에 적절한 컴포넌트의 추출과 개발 및 응용 시스템으로의 전개를 위한 컴포넌트들의 배치와 조립 등을 포함하는 일련의 CBD 프로세스를 실제화 하기 위해서는 아키텍쳐 기반의 접근과 제어가 매우 중요하다. 하지만 대부분의 CBD 연구는 비즈니스 로직들의 기능성을 그룹화한 컴포넌트의 생산에 초점을 두고 있지 컴포넌트간의 상호작용을 명시하는 아키텍쳐 정보의 관리를 간과함으로써 컴포넌트의 조립과 통합을 통한 CBD 시스템으로의 전개는 극히 어려운 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 CHD 프로세스 상에서 아키텍쳐 접근의 중요성과 전개 방법을 살펴보고, 컴포넌트 프레임워크(Component Framework)를 위한 아키텍쳐의 계층을 새롭게 재정의 하며 그 의미를 설명한다. 이를 위해 영역 분석 및 설계 정보를 선언적으로 명시하는 수단이며, 도메인 내에서 특정 서비스를 제공하는 컴포넌트간의 일반적 결합 방식의 규정하기 위한 수단으로서 설계 패턴을 이용하여 서비스 아키텍쳐 패턴을 정의하고 실 예로 적용한다.

  • PDF

GMRF-Based Ground Segmentation in 3D Voxel Map (3D 복셀맵에서의 GMRF 기반 지면 분리)

  • Song, Wei;Cho, Seongjae;Cho, Kyungeun;Um, Kyhyun;Won, Cheesun;Sim, Sungdae
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2012.11a
    • /
    • pp.495-496
    • /
    • 2012
  • 원격 환경에서 작동하는 원격 로봇을 조종하기 위해서는 조종사가 빠르게 계획을 세워야 한다. 이를 위해 GPS, 자이로스코프, 비디오 카메라, 3D 센서 등에서 획득한 2D 및 3D 데이터셋으로 복셀 맵을 구성한다. 지형 모델의 각 복셀은 이웃하는 복셀에 큰 영향을 받는다. 그러므로 깁스-마르코프 랜덤 필드 모델(GMRF, Gibbs-Markov Random Field) 을 사용하여 복셀맵에서 이동 가능한 영역을 탐색하는 방법을 제안한다.

A Tools for Specification of Real-time Property centric Java Virtual Machine Components (실시간 속성 중심의 자바가상머신 명세도구의 설계 및 구현)

  • Ko, Jong-Won;Song, Young-Jae
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2004.05a
    • /
    • pp.257-260
    • /
    • 2004
  • 임베디드 시스템에 탑재될 자바가상머신을 기능별 모듈로 컴포넌트화 하여 이식될 플랫폼의 요구사항에 맞추어 재구성한다면 컴포넌트 기술의 장점인 소프트웨어의 재사용과 재구성을 통한 빠르고 신뢰성있는 자바가상머신 개발이 가능하다. 이러한 자바가상머신 컴포넌트 재구성을 위한 컴포넌트 모델의 정의 및 명세를 위한 지원도구가 필요하며, 명세도구의 지원 하에 보다 시각적인 컴포넌트 구성 및 각 명세요소 정의를 바탕으로 한 자바가상머신 컴포넌트의 재구성에 요구되는 여러 제약조건이나 각 컴포넌트 간의 관계정의 등이 명세 되어질 수 있다. 또한 임베디드 시스템이 가지는 실시간 속성에 대해서 정의하여 이를 명세도구를 통해서 속성명세 및 설계 시에 예측성을 지원하기 위한 WCET 계산이나 우선순위 정의 등을 명세할 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 명세방법을 제안하고 실시간 속성 중심의 자바가상머신 컴포넌트 명세도구를 설계하고 구현하였으며, 기존에 제안된 내장형 실시간 컴포넌트 개발 도구와 비교하였다.

  • PDF

Learning Record-XML Format

  • Sung, Jin-Woo;Lee, Young-Joo;Jang, Ji-Hoon;Kim, Joong-Kwon
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2004.05a
    • /
    • pp.961-964
    • /
    • 2004
  • 우리는 가정이나 직장 등에서 PC를 이용하여 인터넷에 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 많은 수의 분산된 PC를 활용하여 의미가 있는 일을 하고자 하는 노력이 시도되고 있으며, 교육 분야에서도 정보통신기술(ICT)을 활용한 교육에 많은 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 웹 기반의 문제풀이형 학습 시스템을 위해 통일된 XML 데이터 구조를 정의하였다. 웹상에서 학습정보를 XML로 저장하고 교환함으로써 수정없이 재사용할 수 있게 되었다. 분산된 다수의 서버들이 표준화된 학습정보문서의 체계에 따라 학습 정보를 제공한다면, 쉽게 대규모의 가상 학습시스템의 구축이 가능하다.

  • PDF

Methods for Designing Embedded Software with High Reusability and Generosity (재사용성과 범용성이 높은 임베디드 S/W 설계 기법)

  • Soh, Chi Seung;Shen, Fanny;Kim, Dae Young;Kim, Soo Dong
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2013.11a
    • /
    • pp.929-932
    • /
    • 2013
  • 일반적으로 임베디드 S/W는 특정 디바이스에만 한정되어 설계 및 구현된다. 이러한 특징 때문에 새로운 디바이스가 개발될 때 마다 해당 디바이스에 한정된 임베디드 S/W를 새롭게 개발해야 한다. 이것은 생산성에 있어서 시간적, 경제적으로 비효율적이다. 따라서 본 논문에서는 유사한 디바이스들간의 범용적으로 사용 가능한 임베디드 S/W 설계 기법을 제안 함으로써 개발 생산성을 향상시키며 또한 S/W 의 품질을 높이는 설계기법을 제안한다. 그리고 제안한 설계기법을 적용하여 임베디드 S/W를 구현함으로써 이 기법의 실효성을 검증한다.

The Design and Verification of Multicast Key Distribution Protocol for Group Communication (그룹 통신을 위한 멀티캐스트 키 분배 프로토콜 설계 및 검증)

  • 김봉한
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
    • /
    • v.10 no.2
    • /
    • pp.31-42
    • /
    • 2000
  • 특성 사용자 그룹에게만 음성과 영상 데이터를 전송할 수 있는 통신 메커니즘을 가진 멀티캐스트는 유니캐스트와 비교해서 통신 링크의 수가 상당히 많으므로 부당한 공격자로부터 신분위장 서비스 부인 공격과 재전송 공격 부인, 트래픽 관찰 공격을 받기가 쉽다. 그러므로 본논문에서는 현재 멀티캐스트 통신을 위해서 제안 및 사용되고 있는 여러 가지 멀티캐스트 라우팅 프로토콜 중에서 보다 효율적인 보안 체계를 구성할 수 있는 공유 트리를 기반으로 하는 코어 기반 트리(CBT: Core Based Tree)를 이용하여 3개로 구성된 그룹키 KEK TEK을 획득함으로서 안전한 멀티캐스트 통신이 가능한 키 분배 프로토콜을 설계하였다 그리고 패트리넷을 이용하여 안전성을 검증하였다.

Mobile web application game using smart phone sensor (스마트폰 센서를 활용한 모바일 웹 어플리케이션 게임)

  • Lim, Seongho;Park, Sangwon
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2010.11a
    • /
    • pp.1446-1449
    • /
    • 2010
  • 닌텐도 위 출시 이후 가속센서를 활용한 체감형 게임기에 관한 관심이 급증하고 있다. 닌텐도의 경우 위 리모트에 가속센서를 탑재하여 사용자가 라켓이나 배트를 휘두르는 것과 같은 조작이 가능하게 한다. 스마트폰 또한 가속센서를 내장해 출시되고 있기 때문에 스마트폰의 가속센서를 활용해 게임을 개발할 수 있다. 하지만 스마트폰 플랫폼은 다양하기 때문에 한 플랫폼에서 개발을 완료하였다 하더라도 다른 플랫폼에서 동작하려면 대상 플랫폼에 맞게 프로그램을 재작성 해야 하는 단점이 있다. 해결책으로 웹 어플리케이션이 제안되어 왔다. 그러나 웹 어플리케이션은 자바스크립트 보안 정책 때문에 파일시스템, 센서 등 로컬 자원에 대한 접근이 불가능하다. 이러한 단점을 극복하고자 웹 어플리케이션이 센서를 조작하고 파일시스템에 접근할 수 있도록 지원하는 PhoneGap, BONDI 등의 솔루션이 개발되었다. 본 논문은 센서를 사용한 웹 게임의 구현을 통해 센서를 이용한 웹 게임 개발 방법을 제시한다.

A Fast Editing/Writing Technique of Large-sized Multimedia Files based on the Ext4 File System (Ext4 파일 시스템 기반 대용량 멀티미디어 파일 고속 편집 저장 기법)

  • Jung, Seung Wan;Ko, Seok Young;Seo, Dae Wha
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2009.11a
    • /
    • pp.193-194
    • /
    • 2009
  • 멀티미디어 장치의 대중화로 인해 사용자는 고화질의 영상과 다양한 멀티미디어 응용 서비스에 대한 요구가 증가하고 있다. 고화질의 미디어 컨텐츠는 대용량 파일의 형태로 저장된다. 대용량 파일의 필요한 부분만을 편집하여 재 저장하기 위해서는 새로운 기법이 요구된다. 현재의 리눅스 시스템에서는 편집된 파일의 내용을 새롭게 저장하는 방법을 사용하는데 미디어 컨텐츠와 같은 대용량 파일의 경우 많은 디스크 대역폭과 시간을 요구한다. 본 논문에서는 리눅스 Ext4 파일 시스템에서 범위 지정을 통한 고속 편집 저장 방법을 제안한다. 본 기법은 실제 데이터의 디스크 I/O 없이 메타데이터 편집만을 통해 대용량 멀티미디어 파일 편집 저장을 가능하게 한다.