• Title/Summary/Keyword: 재미

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Study on the Fun of Program for Science Puppet Show (과학인형극 프로그램의 재미에 관한 연구)

  • Ha, Ju-Il;Kim, Kyoung-Soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.171-172
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    • 2014
  • 4C-STEAM을 활용한 과학인형극 프로그램은 연구자가 지난 6년 동안 50여회의 전국 공연을 담은 학생중심의 '과학예술융합 체험 프로그램'이다. 이는 학생들에게 융합과 창의, 소통과 배려의 기회를 제공하였지만, 프로그램의 재미 요소의 차이에 따라 참가자의 반응이 엇갈리는 것을 확인하였다. 따라서 본 프로그램 속에 재미 요소를 분석하고 전략을 강화하여 학생 참여와 교육 효과를 높이고자 한다.

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뉴스의 인물 - 재미한인과학기술자협회 '한홍택'회장

  • Korean Federation of Science and Technology Societies
    • The Science & Technology
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    • v.32 no.9 s.364
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    • pp.12-14
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    • 1999
  • 재미한인과학기술자협회 신임회장 한홍택박사는 본지와의 대담을 통해 "앞으로 재미 2세 과학자들이 고국에 대한 관심을 많이 갖도록 하기 위해 그들을 위한 프로그램을 늘리고 8월 12일부터 열리는 한미종합학술대회에도 2세들이 많이 참여토록 했다"고 말했다. 한박사는 가볍고 강한 특성을 지닌 항공우주 구조물에 없어서는 안될 필수 복합소재의 설계와 제작에 관한 연구로 올해의 호암상 공로부문 대상을 받았다.

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Acculturation as the Key Construct in Shopping Orientations (문화적응도: 하위문화권 안에서 쇼핑성향을 설명하는 요인)

  • Lee, Jin-Hwa
    • Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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    • v.25 no.9
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    • pp.1539-1550
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    • 2001
  • 이 연구는 미국이라는 사회 안에서 민족적 하위문화를 형성하고 있는 재미한국인 가운데 문화 적응도가 의류관련 쇼핑성 향에 미치는 영향을 고찰하고자 수행되었다. 전 미국의 재미한국여성을 대상으로 무작위 표집 방식을 채택하여 1000명을 표집 한 후 설문지가 우편으로 발송되었다. 이 중 115명의 재미한국여성 응답자로부터 얻은 자료를 다중회귀분석과 다변량 회귀분석을 사용하여 분석하였다. 연구결과로서, 응답자의 개인적 특성 중 지리적 위치, 교육수준, 연령, 미국에 도착한 연령 등이 유의한 영 향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 문화 적응도는 의류관련 쇼핑성향에 유의한 영향을 미치고 있음을 확인하였다.

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Design of Amusement-related Film Retrieving System using the Q-Methodology (Q-방법론을 이용한 재미관련 영상 검색 시스템의 설계)

  • Na, Sung-Jun;Choi, Lee-Kwon;Shin, Dong-Ryeol
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.01a
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    • pp.245-248
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    • 2011
  • 현재의 영상 검색 시스템은 일반적으로 카테고리 검색 및 분류 검색으로 구성되어 있다. 일반적인 영상 데이터베이스 구축 및 현재의 검색 방법으로는 영상에 대한 재미요인을 분석하여 사용자에게 제공되지 않는다. 하지만 본 논문에서 제시하는 Q-방법론을 사용하여 영상을 분석하였다. Q-방법론에 의하여 분석된 영상은 영상 서버에 저장되며 영상 위치와 분석된 영상 디스크립션 및 재미요인은 데이터베이스에 구축하였다. 또한, 카테고리 검색 및 분류 검색에 대한 단점을 보강하기 위하여 키워드 검색시 색인 사전을 참조하여 온톨로지 검색에 대한 기능을 강화하였다.

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The Impact of Flow and Experience on the Usage Time of Online Games (Flow와 Experience가 온라인게임 사용시간에 미치는 영향)

  • 최동성;김호영;김진우
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2000.05a
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    • pp.214-219
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    • 2000
  • 최근 들어 많은 사람들이 네트워크를 이용하여 다양한 경험을 하고 있다. 특히 온라인게임의 경우 더욱 더 많은 사람들이 더 오랜 시간동안 게임을 즐기고 있다. 본 연구는 Flow 이론을 중심으로 왜 사람들이 온라인 게임 속에 오래 머물러 있는가에 대해 분석하였다. 온라인 설문을 통해 사용시간과 Flow 상태와의 관계를 분석한 결과 Flow의 4가지 차원 중에서 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 느끼면 그에 따라 온라인 게임을 이용하는 시간이 늘어간다는 것을 알 수 있었다. 그렇다면 온라인 게임을 통해 사람들에게 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 느끼게 하기 위해 어떻게 해야하는지를 본 연구에서는 인지적 재미와 지각적 재미라는 이론을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 사람들은 인지적 재미와 지각적 재미를 많이 제공해 주면 줄수록 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 경험할 수 있게 해 준다는 것을 알 수 있었다.

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A Study on the Direction of Future Development of Auto Battler Genre (오토배틀러 장르의 향후 발전 방향성에 대한 연구)

  • Lee, Won-Hyeok;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.653-656
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    • 2020
  • 최근 새롭게 만들어진 게임 장르 중의 하나인 오토배틀러 장르는 인기가 뜨겁게 끓어오른 만큼 식는 속도 역시 빠르게 진행되었다. 침체된 오토배틀러 장르의 현 상황에서 출시 초기 유저들을 끌어들였던 오토배틀러 장르만의 특징과 차별화 된 재미요소, 흥행의 이유를 되새기고 불완전한 게임 시스템을 보완하여 유저들에게 차별화된 재미를 전달하기 위한 새로운 발전 방향에 대해 분석하고, 유저들이 해당 장르의 게임을 플레이 하면서 느낀 오토배틀러 만의 특징과 재미요소를 설문조사를 통해 파악하여 향후 오토배틀러 장르의 발전을 위하여 새로운 방향을 제시한다.

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A Study on the Fun Factors to Improve Game Quality (게임 품질 향상을 위한 재미요소에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.65-68
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    • 2020
  • 최근 코로나19 영향이 가장 컸던 2020년 1분기 동안 전세계 모바일 게임은 전년 동기 대비 약 18% 증가한 약 123억 건이 다운로드 됐으며, 소비자 지출은 약 2% 증가한 약 166억 달러를 달성한 것으로 나타났다. 그러나 글로벌 게임시장의 규모가 상승하는 가운데 국내에 출시된 모바일게임을 전체적으로 살펴보면 게임성이 향상되지 못한 부분에 대해서 글로벌 게임 경쟁력에 대한 해결방안이 마련되어야 할 것으로 생각한다. 본 논문에서는 게임의 재미요소와 관련해서 다양한 내용으로 게임 사용자들의 의견을 알아보면서 게임을 플레이하는 사용자 측면에서 의견들을 분석한 결과 재미요소가 게임의 품질을 결정하는 중요한 부분으로 사용자들과의 소통, 피드백을 통해 의견을 받고 수렴해주는 커뮤니케이션이 매우 중요함을 제시하고자 한다.

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휴테크-재미는 먼 곳에 있지 않다

  • Kim, Jeong-Un
    • Venture DIGEST
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    • s.35
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    • pp.11-11
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    • 2003
  • 재미는 우리 주변의 너무나 익숙하면서도 사소한 곳에서 먼저 찾아야 한다. 마치 어린아이들처럼 말이다. 더 나아가 자신이 즐기는 것을 생산적으로 만드는 방법을 고민해 보자. 자신이 즐기는 분야에서 남과는 구별되는 특별한 존재가 될 수도 있다.

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학술중계-한국 제약공업의 당면문제

  • Yu, Eung-Geol
    • The Science & Technology
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    • v.19 no.4 s.203
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    • pp.25-31
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    • 1986
  • 이 논문은 지난 3월 25~26일 2일간 대한약품공업협회와 재미한국과학기술자협회가 공동주최(과총후원)한 재미과학자초청 「신약개발 심포지엄」에서 발표된 것이다. <편집자>

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다양한 방송효과와 함께 방송뉴스 재미있게 보는 법

  • 대한가족보건복지협회
    • 가정의 벗
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    • v.37 no.9 s.433
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    • pp.28-29
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    • 2004
  • 방송 뉴스에는 일반 시청자들이 모르는 기술이 숨겨져 있다. 이러한 기술은 시청자들의 이해를 쉽게 하기 위한 장치들이다. 다양한 방송효과를 통해 움직임이 분주한 제작 현장을 이해하게 된다면 방송을 더욱더 재미있게 볼 수 있을 것이다.

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