• Title/Summary/Keyword: 재미

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PIT 기법을 활용한 게임 디자인 교육 (Game Design Education using PIT(Product Innovation Test) Technique)

  • 윤선정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.1531-1537
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    • 2021
  • 게임의 품질은 재미와 기능의 안정성으로 평가될 수 있다. 이 가운데 재미에 대한 품질 영역은 게임의 본질이므로 게임 디자이너의 입장에서는 아주 중요하게 고려해야 될 요소이다. 독창성과 몰입성이 높은 재미있는 게임 디자인은 대개 아이디어 도출, 컨셉 설정과 같은 개발 초기 단계에서 이루어진다. 이 때 게임의 재미요소 검증이 가능하도록 하는 것은 게임의 성공에 중요한 영향을 미친다. 본 연구에서는 게임 디자인 공부를 시작하는 학생들에게 재미요소 설계를 교육할 때 PIT기법을 활용한 사례를 소개하고 그 효과를 분석하였다. 고품질의 재미있는 게임 디자인을 위해 PIT기법이 게임 디자인 교육현장에서 더 활발하게 사용되기를 기대한다.

초등학생의 영양교육에 대한 만족과 인식 조사 (Satisfaction and Perception of Nutrition Education by Elementary School Students)

  • 윤지선;류은순
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제41권9호
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    • pp.1259-1264
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    • 2012
  • 본 연구는 초등학생의 영양교육에 대한 만족에 따른 인식을 파악하기 위하여 대도시 보건소에서 개발한 영양교육 프로그램을 이용하여 영양교육을 실시한 울산지역 초등학생 327명을 대상으로 설문지법을 이용하여 조사하였으며 결과를 요약하면 다음과 같다. 도구 및 시청각 자료는 만족한다. 52.3%, 보통이다 38.8%였고, 내용수준은 알맞다 67.3%, 낮다 25.7%였으며 타 교과목과 비교한 재미는 재미있다 46.5%, 보통이다 41.0%로 나타났다. 3학년이 5학년보다 도구 및 시청각자료(p<0.05)와 타 교과목과 비교한 재미(p<0.001)에 대한 만족하는 비율이 유의적으로 높았다. 영양교육이 재미없는 이유는 체험활동이 아니어서, 원하는 내용이 아니어서, 중요성을 몰라서, 내용이 어려워서의 순으로 나타났다. 영양교육에 대한 필요성 점수는 도구 및 시청각자료에 대해 만족한 학생(p<0.001), 내용수준이 높다고 응답한 학생(p<0.01), 타 교과와 비교하여 재미있다고 응답한 학생(p<0.001)이 유의적으로 높게 나타났다. 영양교육 재교육에 참여할 의향점수는 도구 및 시청각자료에 대해 만족한 학생과 타 교과와 비교해서 영양교육이 재미있다고 응답한 학생이 유의적(p<0.001)으로 높았다. 영양교육을 받은 학생 중 77.6%가 친구에게 영양교육을 권할 의향이 있었으며 도구 및 시청각자료에 대해 만족한 학생의 85.2%, 내용수준이 알맞다고 응답한 학생의 82.3%, 타 교과와 비교하여 재미있다고 응답한 학생의 90%가 친구에게 영양교육을 권할 의향이 있었으며 유의적인 차이(p<0.05)를 보였다. 영양교육 만족에 따른 식생활에 도움 정도는 필요영양소, 세끼 식사를 하는 이유, 아침식사의 중요성, 알맞게 먹기, 올바른 간식섭취, 식품구성탑, 영양표시의 순으로 나타났다. 도구 및 시청각 자료에 대해 만족하거나 보통이라고 응답한 학생들이 아침식사의 중요성, 알맞게 먹기, 올바른 간식섭취, 영양표시, 식품구성탑, 필요영양소에서 유의적(p<0.001)으로 높은 점수를 보였고, 타 교과와 비교한 재미에서, 재미없다고 응답한 학생은 모든 항목에서 유의적(p<0.001)으로 낮은 점수를 보였다.

정신 치료 게임의 재미 요소 향상 방안 (A Study on Improving Fun Factor of Psychotherapy Game)

  • 이면재
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.13-20
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    • 2012
  • 게임은 대부분의 사람들에게 접근과 몰입이 우수한 미디어이다. 이러한 특성을 바탕으로 게임의 재미와 각 분야의 학습 목적이 결합된 게임들이 다양한 분야에서 개발되어지고 있다. 그러나, 이러한 게임을 개발하려고 할 경우에, 기획자들은 게임의 재미와 해당 분야의 학습 목적을 균형있게 기획해야만 한다. 본 논문에서는 면대면 치료에서의 치료의 접근성과 치료 회기의 지속을 개선하기 위하여 개발된 정신치료 게임들을 상업용 게임에서의 재미 요소로 분석한다. 그리고, 정신 치료 게임의 재미를 증가시키기 위한 방법을 기술한다. 이 논문은 보다 높은 몰입성을 갖는 정신 치료 게임을 제작하려는 개발자들에게 도움이 될 수 있다.

재미한인(在美韓人)의 정보행태 - 중서부지역 거주자를 중심으로 - (Information Behavior of Korean Residents in Mid-West Area of the U.S.)

  • 이제환
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.39-63
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 '일상적 정보행태의 관점'에서 재미한인의 삶을 조망하되 거주지역과 민족정체성이라는 변수가 그들의 정보행태에 어떠한 영향을 미치는지를 심층적으로 들여다보는데 있다. 이를 위해 이 연구에서는 기존 연구에서와는 달리 학자들의 관심에서 상대적으로 소외되어 있던 미(美)대륙 중서부에 위치한 3개 주(洲)(켄터키, 인디애나, 오하이오)에 거주하는 한인들을 관찰의 대상으로 삼고 있다. 논의를 위해 필요한 자료는 기본적인 문헌조사에 더해 설문조사와 면담을 통해 수집하였다. 연구 결과, 거수지역과 민족정체성에 따라 재미한인의 정보행태는 다양하고 복합적인 양상을 띠고 있는 것으로 확인되었으며, 이를 근거로 재미한인과 같은 소수민족 집단을 위한 정보복지정책은 정보행태의 다양성과 복합성을 반드시 고려하여 수립되어야함을 권고하고 있다.

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가상현실에서 디지털 스토리텔링 형태가 학습자의 재미와 이해에 미치는 영향 (The Effect of Digital Storytelling Type on the Learner's Fun and Comprehension in Virtual Reality)

  • 신복진;박형성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.417-425
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 세컨드라이프와 같은 3차원 가상현실에서 디지털 스토리텔링의 교육적인 가능성을 탐색해 보는데 있다. 세컨드라이프와 같은 가상현실은 현실 수준을 반영한 충실도를 통해 학습자들에게 풍부한 학습 환경을 제공할 수 있다. 이 연구를 위해 우리는 디지털 스토리텔링의 유형별로 재미와 이해도에 미치는 영향을 알아보고자 실험대상자 108명을 대상으로 세컨드라이프와 같은 가상현실에서 디지털스토리텔링 활동을 수행하였다. 실험 결과스토리텔링 형태에 있어서 이해에는 집단간 차이가 없지만, 재미에는 집단간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이야기 주인공과 동질감을 느낄 수 있고 이야기와 유사한 환경을 제공하는 가상현실 활동이 학습자들의 참여를 촉진하여 재미에 중요한 영향을 미친다는 결과를 얻었다.

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모바일 게임 속 청각적 피드백 인지와 사용자 경험: 재미의 매개효과 분석 (Perceived Auditory Feedback and User Experience in Mobile Game: A Mediation Analysis of Enjoyment)

  • 안지수;허지연;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.135-144
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    • 2019
  • 본 연구는 게임 상황에 대한 정보를 제공해주는 청각적 피드백에 대한 사용자의 인지 정도와 사용자 경험 요소들의 관계에서 재미의 역할을 살펴보았다. 대학생 100명을 대상으로 모바일 게임 '클래시 로얄'을 플레이 한 후 이 게임에 대한 사용자 경험을 조사했다. 프로세스 매크로를 통해 98명의 데이터를 분석한 결과, 청각적 피드백을 인지할수록 재미와 몰입, 지속적 이용의도가 늘어났고, 재미는 몰입과 지속적 이용의도에 대한 인지된 청각적 피드백의 영향을 매개했다. 이러한 연구 결과는 게임 정보의 제공이라는 음향 효과의 기능적 가치에 대한 게임 연구와 개발에 도움이 될 것이다.

북미 한인 이주자의 초기정착정보제공을 위한 정보구성에 관한 연구 - 재미 한인교회 웹사이트의 지역정보 메뉴를 중심으로 - (The Analysis of Information Structure of the Community Information Menus of Korean Church Websites in the US)

  • 이명희
    • 한국비블리아학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.147-164
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    • 2008
  • 이 연구는 재미한인교회 웹사이트의 지역정보 메뉴가 채택하고 있는 정보구조를 살펴보고, 지역정보 메뉴에 대한 교회 웹사이트 고유의 특성을 고려한 효과적인 정보구조를 제안하고자 시도되었다. 미국아멘넷을 통해 파악한 재미한인교회 홈페이지 중에서 지역정보 하위 메뉴를 가지고 있는 12개 홈페이지를 대상으로 웹사이트의 메뉴구성을 파악하고 하위메뉴의 구성요소와 레이블을 비교, 분석하였다. 그리고 <지역정보>의 1차 서브메뉴 하에, 6항목의 2차 서브메뉴로 구성된 재미한인교회 웹사이트의 지역정보 메뉴를 제안하였다.

마이클 패러데이와 전자기 유도 현상

  • 윤명중
    • 전력전자학회지
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    • 제9권3호
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    • pp.28-31
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    • 2004
  • 3월 말 어느 날 전력전자학회로부터 학회지의 사이언스에세이(Science Essay)에 들어갈 글에 대한 원고 청탁을 받았다. 원고 청탁 시 학회로부터 받은 청탁 요지는 다음과 같았다. 첫째 사이언스 에세이를 적어달라는 내용이었다. ‘이거야 문제 될 것 없지’ 하고 생각했다. 그런데 두 번째 요구사항이 문제였다. 두 번째 요구사항은 과학기술과 관련된 재미있는 주제를 설정해 달라는 요구였다 거기다가 다음의 요구사항은 비전공자를 포함한 일반회원들이 쉽게 이해할 수 있도록 글을 적어달라는 요구였다. 난 원고 청탁 메일을 받고 여러 날 고민을 했다 아니 재미없는 과학기술의 내용을 재미있게 적어달라는 요구도 기가 막힐뿐더러 거기다가 비전공자가 쉽게 이해할 수 있게 해 달라니, 며칠을 고민하다 이런 요구에 맞춘 글 쓰기를 포기하기로 마음먹었다.(중략)

과학기술기사는 쉬워야

  • 이종수
    • 과학과기술
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    • 제31권3호통권346호
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    • pp.24-25
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    • 1998
  • 우리나라 신문사중에서 가장 먼저 과학부가 독립부서로 설치된 곳은 한국일보사로 1958년 3월1일 이었다. 그때 견습기자로 한국일보에 입사한 필자는 과학기술기사 발굴에 심혈을 기울였지만 과학기술기사를 독자가 알기 쉽고 재미있게 쓴다는 것은 쉬운일이 아니었다. 기사를 서서 편집부에 넘기면 기사가 재미없다거나 내용이 신통치 않다고 칼질하기가 일쑤였다. 아인슈타인은 전문용어를 쓰지않고도 쉽게 설명했다는데 우리도 과학기술기사를 쉽고 재미있게 쓰는 지혜가 아쉽다.

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