• 제목/요약/키워드: 재미

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인터랙티브 만화의 재미요소 추출 (Interest Elements of Interactive Comics)

  • 안성혜;허영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.104-106
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    • 2010
  • 본 논문에서는 디지털환경에 최적화될 수 있는 만화를 인터랙티브 만화로 제안하며, 인터랙티브 만화의 특징을 바탕으로 재미요소를 도출하였다. 재미요소의 기준은 '스토리', '인터페이스', '장면연출효과'로 구분하였다. 먼저, 스토리의 재미요소는 사용자의 참여여부에 따른 이야기 구조로 추출하였고, 인터페이스의 재미요소는 직 간접적 시선 유도장치로 추출하였으며, 장면연출효과는 시 청각적 연출효과를 재미요소로 추출하였다.

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재미를 위한 HCI (Fun-centered HCI)

  • 윤지은;이인성;김진우;최동성;박지은
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.661-669
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    • 2006
  • 인간과 컴퓨터의 상호작용에서 사용성 (usability)은 사용 의도 (usage intention)를 결정짓는 중요한 요소로 주목을 받아 왔다. 하지만 최근에는 사용 의도 (usage intention)를 결정짓는 새로운 요소로서 재미 (fun to use)가 주목을 받고 있으며, 'Funology'라는 새로운 개념도 제시되었다. 재미에 대한 다양한 연구가 진행되고 있지만, 기존 연구들은 재미가 무엇인지는 여전히 명확히 정의하지 못하고 다른 감정들과 차이점을 살펴보거나 재미를 유발하는 몇몇 요소들을 제시하는데 그치고 있다. 따라서 본 연구에는 재미란 무엇인지 정의를 내리고, 사용자들이 재미를 느끼는 요소들에 대해서 살펴보고자 한다.

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온라인 게임의 재미요소 평가모델 연구 (A Study on the Fun Factor Evaluation Model for Online Game)

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.187-188
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    • 2012
  • 전반적인 경기 침체에도 불구하고 게임산업은 급속하게 성장하고 있다. 매년 새로운 게임이 계속 쏟아져 나오지만 시장에서 성공하는 게임은 드물다. 이는 게임의 핵심적 요소인 재미요소를 제대로 구현하지 못했기 때문이다. 이에 따라 본 논문에서는 온라인 게임의 재미요소를 평가할 수 있는 평가모델을 제안한다. 이 평가모델은 재미요소를 게임연출, 사운드, 조작성, 그래픽, UI, 기획성, 기술성 등 7개의 영역으로 구분하였다. 각 영역별로 세부 평가항목을 제시하고, 이를 기반으로 설문을 개발하였다. 실험결과 논문에서 제안한 평가영역으로 게임의 재미요소를 수치화할 수 있으며, 여러 게임의 재미요소 정도를 비교하는 것이 가능함을 입증하였다. 본 논문에서 제안한 평가영역을 기반으로 해당 게임의 특성에 맞게 항목을 조절하여 게임의 재미요소 평가에 활용할 수 있다.

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게이미피케이션 요소의 문화적 차이에 대한 한국-오스트리아 비교 연구 (A Comparative Study on the Differences in Cultural Attributes of Gamification between Korea and Austria)

  • 김종우;김상욱
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.109-122
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    • 2018
  • 게이미피케이션은 게임의 작동기제가 제공하는 흥미적 요소들을 통해 사용자의 자발적 참여 동기와 몰입을 유도할 수 있는 잠재가치가 상당한 바, 게임 산업뿐만 삶의 다양한 분야에 적용될 수 있는 기법으로 주목 받고 있다. 이전의 연구들은 게임요소와 몰입 또는 재미요소와 몰입간의 관계를 살펴보는 등 부분적 시각에 국한되어왔다. 이에 반해 본 연구는 게임요소와 재미 그리고 몰입으로 이어지는 일련의 과정 속에서 게임요소를 정의하고 재미를 정서적 재미, 인지적 재미, 그리고 사회적 재미로 구분하여 어떤 게임요소가 어떤 유형의 재미에 더 유의한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 특히 게임은 '재미'를 위한 것이며, '재미'는 문화적 요소와 관계가 있는 일종의 정서라는 점에 착안하여 본 연구가 출발하였다는 점에서 기존연구와 근본적 차이를 갖는다. 문화적 배경의 차이에 따라 느끼는 재미가 다를 것이며 그 재미에 영향을 미치는 게임요소도 다르게 나타날 것이라는 가설을 검증하고자 한국과 오스트리아를 대상으로 게임요소와 재미 그리고 몰입에 대한 상관관계의 차이를 알아보았다. 그 결과, 한국은 사회적 재미가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났으며 사회적 재미에 영향을 주는 게임요소로는 '관계'와 '보상'으로 나타났다. 한편, 오스트리아는 인지적 재미가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났으며 인지적 재미에 영향을 주는 게임요소는 '스토리'와 '보상'으로 나타났다.

재미를 위한 HCI -HCI 관점에서의 재미있는 경험에 대한 개념적 연구- (Fun-centered HCI -Investigating the concept of Fun in Human-Computer Interaction-)

  • 윤지은;김진우;이인성;최동성
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.63-71
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    • 2006
  • 지난 몇 년 동안 인간과 컴퓨터의 상호 작용(Human Computer Interaction: HCI)에서 사용성(Usability)은 중요한 연구 주제가 되어 왔다. 하지만, 최근 컴퓨터 게임과 같은 유희적인 시스템이 발전하면서, 사용자들의 경험은 유용성과 사용성이 아닌 재미(Fun)와 같은 유희적인 요소들에 초점을 맞추게 되었다. 하지만, 인간과 컴퓨터의 상호작용을 통해서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 와 같은 디지털 기기를 사용함으로서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대하여 개념적으로 고찰하고자 하였다. 기존 문헌 조사를 본 연구는 "재미란, 유희 충동에 의해서 놀이 활동을 함으로써 얻을 수 있는 긍정적인 심리 에너지이다" 라는 정의를 내릴 수 있었다. 또한, 본 연구는 "활동 자체를 질서 없이 자유롭게 즐기며, 흥겨움을 느끼는" 재미있는 경험의 내용을 기반으로, 재미있는 경험을 제공하기 위해서 유희적인 시스템이 갖추어야 할 세 가지 요소로서 "상징, 생생함, 새로움"을 제시하였다.

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메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

재미있는 시사프로를 위해 용을 쓰다 - 방송을 위한 제스처

  • 남규홍
    • 가정의 벗
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    • 제37권1호통권425호
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    • pp.20-21
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    • 2004
  • SBS $\ulcorner$세븐 데이즈$\lrcorner$같은 시사프로그램을 만들다보면 재미와 사실성, 독창성과 보편성의 두마리 토끼를 잡기 위해 용을 써야 하는 고통이 따른다. 늦은 일요일 밤 시사프로그램은 현장의 소리와 함께 재미있는 방송을 위한 제스처도 곁들어야 제맛이 나니 이를 위한 편집도 양해하셨으면 하는 바램이다. 시청자들이 졸려 못 견뎌할 것 같은 생각에 재미있게 제작하려고 하니 조금은 방송을 위한 제

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재미 한인들의 초기 이민 경험과 질병관리에 관한 고찰 (Managing Illness of Korean Immigrants in Transition)

  • 임은옥
    • 한국보건간호학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.58-79
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    • 1996
  • 재미 한인들의 급격한 증가와 더불어 미국 간호학의 한인들에 대한 문화적 지식의 유입을 필요로 하게 하였다. 더구나 기존 연구들은 한인들이 질병을 비효율적이며 부적절하게 관리하는 것으로 보고하고 있어 이에 대한 연구의 필요성이 더욱 증가하였다. 기존 연구에 의하면 초기 이민 경험은 이민자들의 건강과 질병 관리에 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구에서는 비평적 문헌 고찰을 통하여 초기 이민 경험이 재미 한인들의 질병관리에 어떻게 영향을 미치는지에 관하여 살펴보고 이에 근거하여 재미 한인들을 위한 적절한 간호의 방향을 제시하고자 했다. 의학도서 목록 전산망과 기타 문헌 자료를 이용하여 1966년부터 1995년까지의 의학, 보건학, 생물학, 심리학, 사회학 문헌들을 살펴보았다. 체계적인 문헌 고찰을 위하여 4개의 세부적인 주제 아래 문헌들을 구분하여 고찰하였다 첫째. 일반적인 이민자들의 초기 이민경험, 건강, 질병 관리가 고찰되었고. 둘째로 재미 한인들의 초기 이민 경험이 고찰되어졌으며, 셋째로, 재미 한인들의 건강. 질병관리가 고찰되어졌고, 마지막으로 이들을 위한 간호의 방향을 제시해 줄 기존의 간호 모델들이 고찰되어졌다. 문헌 고찰 결과, 재미 한인들의 부적절한 질병 관리는 그들의 초기 이민 경험들과 관련되는 것으로 나타났다 첫째 문화적으로 결정되어진 신념이나 태도들이 재미 한인들의 적절한 질병 관리를 방해하는 것으로 나타났다. 둘째, 재미 한인들도 본국인들과 마찬가지로 질병관리를 위해 현대의학. 한방, 무속, 민간요법을 사용하는 것으로 나타났는데. 한방의 사용이나 이러한 치료법들의 흔용은 한인들의 적절한 질병 관리를 방해하는 것으로 나타났다. 셋째, 문화적 차이, 언어장벽, 그리고 비언어적 의사소통의 차이점에서 오는 오해들이 재미 한인들의 질병 관리를 부적절하게 만드는 것으로 나타났다. 넷째, 이민생활에서 오는 여러 어려움들 또한 재미 한인들의 질병관리를 어렵게 만드는 것으로 나타났으며, 다섯째. 사회적 지지의 부족 역시 재미 한인들의 적절한 질병관리를 힘들게 하는 것으로 나타났다. 마지막으로 적절한 간호 모델의 부재가 이들을 위한 적절한 간호의 제공을 어렵게 하고 있는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과에 근거를 두고 초기 이민 적응기에 있는 재미 한인들에게 적절한 간호를 제공하기 위한 몇 가지 제안들이 제시되었다. 첫째, 이민자들에게 적절한 간호가 제공되기 위해서도 문화적 배경을 고려해야 하겠다. 문화적으로 적절한 간호를 위해서 간호 제공자들은 자신들의 문화와 다른 간호 대상자의 문화도 존중해 주어야 하며, 문화적으로 결정되어진 건강 신념들과 질병 관리 행태도 생명을 위협하지 않는 한 존중해 주어야 할 것이다. 또한 간호제공자들은 자문화 중심적인 사고방식에서 벗어나야 하며, 간호 대상자들의 상황을 총괄적으로 이해하여야 하고 이민자들의 어려움에 대해 공감을 가지고 간호를 제공하여야 하겠다. 둘째, 간호 제공자들은 한방에 관한 지식을 가지고 한 의학 혼용으로 인한 위험으로부터 간호 대상자를 보호하여야 할 것이다. 셋째, 문화적 차이나 자민족 중심적 사고방식으로 인한 오해를 막기 위하여 간호 제공자들은 간호 대상자와 자주 상호 교류함으로써 배우는 자세로 간호 대상자를 대하여야 할 것이며, 자신의 자민족 중심적인 사고방식을 인지하고 언어적, 비언어적 의사소통의 문화 집단별 차이를 앎으로써 오해의 소지를 줄여야 할 것이다. 넷째, 적절한 간호의 제공을 위하여 의사소통을 위해 대화만을 직접 번역해 주는 통역자와는 달리 문화적 배경까지도 이해하고 해석해 주는 문화적 통역자의 도움을 밟아야 할 것이다. 다섯째, 한국문화는 가족 중심적 문화이므로 간호 대상자의 혈연관계를 이해하고 그에게 크게 영향을 주는 가족원을 간호 중재에 참여시킴으로써 치료 효과를 높여야 할 것이다. 마지막으로 효과적인 간호를 위하여 재미 한인을 위한 적절한 간호 모델을 개발함으로써 체계적인 간호의 방향을 제시할 수 있어야 할 것이다.

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과학교육의 재미에 대한 재발견 -재미의 의미와 가치를 중심으로- (Rediscovering the Interest of Science Education: Focus on the Meaning and Value of Interest)

  • 신세인;하민수;이준기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권5호
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    • pp.705-720
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    • 2018
  • 이 연구에서는 과학교육에서 재미의 의미와 가치에 대해 문헌분석을 통해 이론적으로 고찰해보고자 하였다. 문헌분석은 재미와 관련된 국어학, 심리학, 철학 등 다양한 분야의 문헌을 대상으로 이루어졌다. 구체적으로 이 연구에서는 재미의 의미, 재미를 경험하는 맥락의 특성, 과학교육에서 재미의 가치, 재미의 가치를 실현하기 위한 과학교육의 방향성에 대해 논의하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 재미는 특정한 대상과의 상호작용을 통해 느껴지는 정서적 고양 상태를 의미하는 표현으로서, 감각, 관계, 자아, 대상 중심의 다양한 요소들의 복합적 작용으로 유발되는 정서적 경험임을 확인하였다. 둘째, 재미 경험의 맥락에 대해 이해하기 위하여 재미와 관련된 선행 문헌들에 대해 토픽모델링이라는 분석을 수행하였다. 분석 결과 재미와 관련 경험은 유희적 특성을 지니고 있음을 확인하였다. 이러한 유희적 특성은 과학에도 존재함을 논증하였다. 셋째, 과학교육의 재미의 교육적 가치와 지향점에 대해 논의하였다. 과학교육에서 재미는 단순히 학습행동을 유도하는 도구로서의 가치뿐만 아니라, 학습자가 과학 교수-학습 과정에서 생동감을 얻을 수 있는 보편적인 경험 중 하나이며, 학생 개개인이 과학과 관련된 정서적 발달의 원동력이 되며, 재미를 추구하는 태도와 행동은 창의적인 사고와 행동으로 이어 진다는 점에서 교육적 가치가 있음을 논증하였다. 마지막으로, 과학 교육에서 지향해야할 재미는 외부의 자극으로부터 유발되는 수동적인 재미가 아닌 노력하고 시행착오 끝에 경험할 수 있는 능동적인 재미여야 하며 과학을 즐기는 이들 또한 존중할 수 있는 과학교육 문화가 장려되어야 함을 주장했다. 특히 이 연구에서는 철학자 Deleuze(1976)의 철학을 바탕으로 학생 개개인의 고유한 재미 경험의 중요성을 논의하였다.

리얼리티 오디션 프로그램 수용자들이 느끼는 '재미(fun)'에 대한 고찰 : K-POP STAR(시즌3)의 재미진화모형 적용을 중심으로 (An Examination of 'Fun' that the Audience Have Watching Reality Audition Programs : Focusing on the Application of the 'Fun Evolving Model' to K-POP STAR(Season 3))

  • 최영준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.13-23
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    • 2015
  • 본 연구는 리얼리티 오디션 프로그램의 '재미'에 대한 것이다. '왜, 사람들은 리얼리티 오디션 프로그램에 그토록 열광하는가?' '오디션 프로그램 수용자들은 어떤 재미를 느끼는가?' 라는 의문에 대하여 '재미진화 모형[1]'의 적용을 통해 확인해 보고자 한다. '재미진화모형'의 4단계에 따라 수용자의 재미추구 행동양식을 구분하고 시간의 변화에 따라 단계별로 변화하는지 살펴보았다. 2013년 SBS "K-POP STAR"(시즌3)에 참여한 오디션 프로그램의 수용자들은 4가지 재미유형(보기, 가지기, 하기, 되기)을 충실히 따랐고 시간이 지남에 따라 재미추구 행동양식이 단계적으로 변화하고 있음을 확인하였다. 이것은 오디션 프로그램을 즐기는 수용자들에 대한 '재미진화' 모형의 수용을 의미하는 것으로 오디션 프로그램 수용자들의 '보기'(시청) 단계는 점진적으로 온라인과 오프라인을 통해 '가지기'(참가자 지지/악플 댓글 달기, 블로그/트위터 참여, 사진자료 수집활동)단계와 '하기'(심사단 참여, 팬클럽 만들기, 사생 팬 활동하기, 전화 투표 참가)단계를 거쳐 프로그램에 대한 재미(fun)를 증대시키고 있음을 확인할 수 있었다.