• 제목/요약/키워드: 재미요인

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동기적, 사회적, 그리고 환경적 요인이 해커의 기술 습득에 미치는 영향 (Influence of Motivational, Social, and Environmental Factors on the Learning of Hackers)

  • 장재영;김범수
    • 경영정보학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.57-78
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    • 2016
  • 해킹은 현대의 지식기반 사회에 심각한 문제를 야기하고 있다. 해킹으로 인한 피해 규모와 피해 금액 또한 꾸준히 증가하고 있다. 따라서 현재까지 해커 또는 해킹과 관련한 많은 연구들이 진행되어 왔다. 기존 연구에 의하면 해커들은 재미와 같은 내재적 동기에 의해 해킹 기술을 습득하며, 주로 해킹 커뮤니티에서 기술을 습득하는 것으로 알려져 왔다. 또한 최근에는 재미나 흥미 등 내재적 동기는 물론 금전적 보상 등과 같은 외재적 동기도 증가하고 있다고 한다. 그러나 현재까지의 관련 연구들은 표본 수집의 한계로 인해 정성적 연구에 치우쳐 왔다. 따라서 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하기 위해 해킹 커뮤니티에 소속된 멤버들을 대상으로 계획된 행동이론을 기반으로 한 정량적 연구를 진행했으며, 동기적, 사회적 그리고 환경적 요인이 해커의 학습에 미치는 영향 요인을 규명하였다. 본 연구는 보안 및 해킹 기술을 습득하기 위해 결성된 대학정보보호연합 동아리를 대상으로 2015년 5월에 약 2주 간 설문을 진행했다. 회원 전체에게 이메일을 보내 응답한 215개의 설문지를 바탕으로 연구가설을 검증하고 분석했다. 연구 결과, 해킹 기술 습득자들은 해킹 기술 습득이 사회적으로 비윤리적으로 인식되고 있다는 것을 스스로 인지하고 있었으며, 재미나 흥미와 같은 내재적 동기 및 타인의 인정을 추구하는 외재적 동기 모두 학습 태도에 영향을 주었고, 온라인 해킹 커뮤니티의 접근성과 정보 품질과 같은 환경적 특성이 해킹 기술 습득에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 학문적으로 해킹은 사회적으로 부정적으로 인식된다는 것을 밝혀내어 비윤리적 연구의 주관적 규범의 방향성에 대한 논의를 확장시켰고, 동기 요인들이 해킹 기술 습득 태도에 영향을 미친다는 점을 실증했다. 또한, 해킹 커뮤니티의 특성이 지각된 행동통제의 선행 요건임을 밝혀내어 계획된 행동이론의 적용 범위를 확장했다. 또한, 실무적으로 해커들을 윤리적 해커(정보보호전문가)로 만들기 위한 윤리 교육의 필요성과 해킹 방지를 위한 처벌의 강화 및 과징금 부과 등이 해커의 행동 변화에 영향을 줄 수 있음을 제시했다.

웹 컨텐츠를 이용한 실습교육의 수용요인에 관한 실증적 연구 - 공업계 고등학교 전자교과를 중심으로 - (A Study on Students' Acceptance Factors of Web-Contents based Classroom for Studying Electronic Subject in Technical High Schools)

  • 김성배;김미량
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.91-98
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    • 2002
  • 7차 교육과정이후 ICT는 실업계 고교의 수업에서 교육효과 제고를 위한 중요한 도구로 등장하였다. 이러한 맥락에서 본 연구는 공업계 고등학교 학생들의 수업 만족도 및 참여도를 높일 수 있는 방법을 모색하고자 전자과 실습교육을 위한 웹 컨텐츠를 설계, 개발, 수업에 적용하여 어떤 요인들이 학습자의 만족에 영향을 미치는지를 확인해 보고자 하였다. 그 결과, 학습자의 학습 만족도에는 웹 컨텐츠의 용이성, 유용성, 재미 등의 요소가 직접적인 영향을 미침을 확인할 수 있었고, 그 이외의 웹 컨텐츠의 디자인, 이미지, 질, 학습자의 태도, 자기 효능감 등의 요 인들이 간접적인 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과는 실업계 고교 수업에서 사용하고자 하는 웹 컨텐츠 설계에 유용한 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 판단된다.

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e-learning 채택에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (Why don't people adopt e-learning?)

  • 윤숙자;권순동
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2006년도 춘계학술대회
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    • pp.232-249
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    • 2006
  • e-learning은 오프라인 교육에 비해 시간과 공간의 제한을 받지 않고, 반복학습이 가능하며, 비용이 저렴하다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 1990년대 말 도입되어 6년 이상 경과되었으나 아직 널리 보급되지 않고 있다. 본 연구에서는 e-learning이 갖는 다양한 장점에도 불구하고 왜 채택이 저조한가에 대한 원인을 찾고, 보급을 확산시킬 방안을 찾는데 목적이 있다. 이를 위해 e-learning 채택에 대한 선행연구를 검토하고 e-learning 채택자와 미채택자에 대한 인터뷰를 수행하였다. 결과적으로 유용성, 지속성: 재미, 반복성, 비용, 접근성, 학습동기, 즉시성 요인이 e-learning 채택에 영향을 미친다는 연구모델을 도출하였다 여기서 비용과 접근성은 기존 선행연구들과 반대의 가설을 제시하였다. 즉, e-learning은 오프라인에 비해 비용이 저렴하기 때문에 그리고 반복해서 학습할 수 있기 때문에 학습을 미루게 되어 오히려 채택을 저해한다는 것이다. 다중회귀분석을 통해 검증한 결과 즉시성은 채택되지 않았고, 비용이 저렴하기 때문에 그리고 반복해서 학습할 수 있기 때문에 e-learning을 채택하게 된다고 나타나, 본 연구의 가설은 성립되지 않고 기존 연구가설이 타당한 것으로 나타났다. 본 연구의 대상이 e-learning을 사용해본 경험이 비교적 많지 않은 사람을 대상으로 하였기 때문에 나타난 결과라 생각된다. 향후 e-learning을 6개월 이상 사용해본 사람들을 대상으로 연구해 볼 필요가 있다고 생각된다.

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모바일 환경에서의 Multi Modal 인터페이스 (A Multi Modal Interface for Mobile Environment)

  • 서용원;이범찬;이준훈;김종필;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.666-671
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    • 2006
  • 'Multi modal 인터페이스'란 인간과 기계의 통신을 위해 음성, 키보드, 펜을 이용, 인터페이스를 하는 방법을 말한다. 최근 들어 많은 휴대용 단말기가 보급 되고, 단말기가 소형화, 지능화 되어가고, 단말기의 어플리케이션도 다양해짐에 따라 사용자가 보다 편리하고 쉽게 사용할 수 있는 입력 방법에 기대치가 높아가고 있다. 현재 휴대용 단말기에 가능한 입력장치는 단지 단말기의 버튼이나 터치 패드(PDA 경우)이다. 하지만 장애인의 경우 버튼이나 터치 패드를 사용하기 어렵고, 휴대용 단말기로 게임을 하는데 있어서도, 어려움이 많으며 새로운 게임이나 어플리케이션 개발에도 많은 장애요인이 되고 있다. 이런 문제점들은 극복하기 위하여, 본 논문에서는 휴대용 단말기의 새로운 Multi Modal 인터페이스를 제시 하였다. PDA(Personal Digital Assistants)를 이용하여 더 낳은 재미와 실감을 줄 수 있는 Multi Modal 인터페이스를 개발하였다. 센서를 이용하여 휴대용 단말기를 손목으로 제어를 가능하게 함으로서, 사용자에게 편리하고 색다른 입력 장치를 제공 하였다. 향후 음성 인식 기능이 추가 된다면, 인간과 인간 사이의 통신은 음성과 제스처를 이용하듯이 기계에서는 전통적으로 키보드 나 버튼을 사용하지 않고 인간처럼 음성과 제스처를 통해 통신할 수 있을 것이다. 또한 여기에 진동자를 이용하여 촉감을 부여함으로써, 그 동안 멀티 모달 인터페이스에 소외된 시각 장애인, 노약자들에게도 정보를 제공할 수 있다. 실제로 사람은 시각이나 청각보다 촉각에 훨씬 빠르게 반응한다. 이 시스템을 게임을 하는 사용자한테 적용한다면, 능동적으로 게임참여 함으로서 좀더 실감나는 재미를 제공할 수 있다. 특수한 상황에서는 은밀한 정보를 제공할 수 있으며, 앞으로 개발될 모바일 응용 서비스에 사용될 수 있다.

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중학생의 각성추구성향이 체육수업내적동기 및 체육교과태도에 미치는 영향 (The Effect of Arousal Seeking Tendency on Physical Education Intrinsic Motivation and Physical Education Attitude of Middle School Students)

  • 남인수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.544-553
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    • 2016
  • 본 연구는 중학생의 각성추구성향이 체육수업내적동기 및 체육교과태도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 이 연구에 참여한 연구대상은 중학생을 대상으로 표집하였다. 표집된 설문자료 중에서 335명의 자료를 토대로 분석하였다. 연구도구는 각성추구검사지, 체육수업내적동기 검사지, 체육교과태도 검사지를 이용하였다. 자료처리는 빈도분석, 상관분석, 신뢰도분석, 탐색적 요인분석, 중다회귀분석을 이용하여 분석하였다. 결과는 다음과 같다. 각성추구성향 중 신기함 추구만이 체육수업내적동기의 재미-노력과 유능감에 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 각성추구성향 중 신기함 추구는 체육교과태도에 정적 영향을 주는 반면에, 스릴 추구는 건강과 체력에만 부적 영향을 주는 것으로 나타났다. 또 체육수업내적동기의 재미-노력은 체육교과태도에 정적 영향을 주는 반면에, 유능감과 긴장은 부분적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 체육교과태도와 내적동기를 증진시키기 위해서는 학생들의 각성추구성향 중 신기함 추구를 높여 줄 수 있는 교수학습방안이 요구된다.

게임 전환 비용의 결정 요인: 모바일 게임 사용자의 기본적 심리 욕구 충족 차이를 중심으로 (Determinants of perceptual switching costs for digital game: focused on the different effects of basic psychological needs satisfaction)

  • 김영범;이상호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.131-139
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    • 2020
  • 게이머들은 현재 게임이 재미에 싫증을 느끼거나 더 재미있는 새로운 게임을 만나면 이로 전환한다. 소비자의 게임 전환 비용은 개인에 따라 다양하며 자신들의 현재 게임에 대해 만족하는 정도에 영향을 받는다. 이 연구는 현재 게임에 대한 만족 정도를 자기 결정 이론에서의 세 가지 차원의 욕구 충족 정도로 측정하며 이들이 각각 학습(learning), 연속(continuity), 그리고 매몰(sunk) 전환 비용에 어떻게 영향을 미치는 지를 분석한다. 국내 모바일 게임 사용자를 대상으로 한 설문 조사의 분석 결과, 게임 이용자들의 자율성과 관계성 충족은 학습 비용에 양의 영향을 미치고 효능성 충족은 음의 영향을 미친다. 이러한 욕구 충족과 인지적 전환 비용의 관계는 게이머의 연령과 선호하는 게임 장르에 따라서 달리 나타나며 이러한 결과를 이용함으로써 게이머들의 다양한 전환 행동을 이해할 수 있다.

게임 시나리오 결과 변화에 따른 이용자들의 사용 욕구에 관한 연구 (A Study on Users' Desire according to the Changes in the Result of Game Scenario)

  • 이지훈;조성현;김현수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.89-96
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    • 2007
  • 게임에 있어서 가장 중요한 부분은 시나리오라고 할 수 있다. 그 이유는 게임을 하는 이용자들로부터 재미와 흥미를 불러일으키는 요소이기 때문이다. 그러나 국내의 기존 시나리오들은 이용자들에게 새로움과 즐거움을 주는 것에는 한계가 있다. 새롭고 창의적인 시나리오보다는 기존의 시나리오를 변형, 파생되어 만들어져서 재미 보다는 식상함을 많이 주고 있기 때문이다. 현재 기업들은 자사의 고객확보를 위해 새로운 시나리오를 선보이려고 노력하고 있다. 그러나 전문가 부족, 이용자들의 욕구 파악 미비 등으로 인해 욕구에 맞는 시나리오를 개발하기에는 어려움이 많다. 따라서 본 연구에서는 게임 개발에 중요 속성인 시나리오 연구에 중점을 두었다. 특히 게임 시나리오 중 시놉시스의 결과 변화여부가 게임 이용자의 호감도에 어떤 반응을 보이는지 파악하여 게임 시나리오 개발에 긍정적인 방향을 제시하고자 한다. 연구결과 약 60%의 이용자들은 시나리오가 게임에 있어 중요한 요인이라고 생각하고 있으며, 모험 및 전쟁 등의 전체내용에서 주인공이 구출 미션을 완수하는 시나리오를 좋아하는 것으로 나타났다.

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딥러닝이 적용된 게임 밸런스에 관한 연구 게임 기획 방법론의 관점으로 (Game Elements Balancing using Deep Learning in Artificial Neural Network)

  • 전준현
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.65-73
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    • 2018
  • 게임플레이어는 게임에서 수많은 적들을 만나고 싸우게 되는데, 이 때 너무나 손쉽게 이기거나 진다면 게임의 재미는 반감될 것이다. 그 반대로 너무 어렵게 이긴다거나 지는 것도 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용한다. 따라서 상대방과의 전투나 경쟁에서 아슬아슬하게 승리하는 긴장감을 주기 위해서는 게임의 밸런스가 잘 맞아야 한다. 그만큼 게임 밸런싱 작업은 게임의 재미와 가장 직접적으로 영향을 미치는 요소로 작용한다. 그리고 게임 밸런스만큼 중요한 것이 있는데, 그것은 플레이어에게 적절한 난이도의 상대를 계속 만나게 하는 것이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하려는 방법으로써 게임 밸런스에 딥러닝을 적용하여 지능 캐릭터가 플레이어를 통해 학습하고 스스로 플레이어의 난이도에 따라 자신의 난이도를 조절할 수 있도록 고안하였다. 이것이 활성화되면 게임 기획자나 개발자에게는 그만큼의 비용을 절약하는 동시에 플레이어에게는 항상 흥미로운 상대를 제공할 수 있는 획기적인 방법이 될 것이다.

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육아 리얼리티 프로그램 시청동기가 이용자 만족과 재시청에 미치는 영향에 관한 연구 : <아빠! 어디가?>, <슈퍼맨이 돌아왔다>를 중심으로 (The Impact of Watching Motives of Parenting Reality TV Program on User Satisfaction and Rewatching)

  • 김동우;이영주
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.925-933
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    • 2014
  • 본 연구는 <아빠!, 어디가>(MBC), <슈퍼맨이 돌아왔다>(KBS2) 두 가지 육아 리얼리티 프로그램의 시청동기가 이용자 만족과 재시청에 미치는 영향을 살펴보았다. 육아 리얼리티 프로그램의 시청동기는 '흥미로움', '출연아동들의 매력', '외로움 해소', '일상정서표현'의 4가지 요인으로 구성되었다. 시청동기와 TV 시청시간 및 육아 프로그램 시청시간과의 관계를 알아 본 결과, '출연아동들의 매력' 요인에 따라 육아 프로그램 시청시간이 통계적으로 유의미한 차이가 있었고, 흥미로움과 일상정서표현 요인은 시청만족에 영향을 주었다. 육아 프로그램의 재시청에 영향을 주는 요인은 육아 리얼리티 프로그램 시청시간, 흥미로움, 출연아동들의 매력, 일상정서표현인 것으로 나타났다. 향후 프로그램에 대한 만족도를 제고하기 위해 흥미와 재미를 느낄 수 있도록 프로그램을 기획하고 시청자들이 매력을 느낄 수 있는 출연자를 섭외할 필요가 있을 것이다.

공공도서관 북큐레이션 서비스 품질이 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 (The Influence of Public Library Book Curation Service Quality on the Continued Use Intention)

  • 김미현;박지홍
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제58권2호
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    • pp.199-223
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    • 2024
  • 본 연구는 변화하는 사회 환경 속에서 공공도서관의 사회적 역할과 위상 정립 방안의 하나로 북큐레이션 서비스를 제시하며, 공공도서관 북큐레이션 서비스의 지속이용의도와 만족도에 영향을 미치는 품질 요인이 무엇인지 확인하고자 하였다. 이를 위해 도서관 및 다양한 분야의 큐레이션 서비스 관련 문헌 고찰을 통해 공공도서관 북큐레이션 서비스의 품질 요인을 정보품질로 한정하여 세부 요인을 추출하였다. 이를 기반으로 공공도서관 이용자를 대상으로 설문과 통계분석을 수행하였다. 분석 결과 정보품질 요인 중 다양성과 흥미성은 이용자 만족에, 발견성과 유용성은 이용자 만족과 지속이용의도 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 공공도서관은 이용자들이 새로운 정보를 발견할 수 있고, 재미와 흥미를 느낄 수 있는 테마 선정과 다양한 장르, 다양한 유형의 도서에 대한 정보를 제공하는 방향으로 북큐레이션 서비스를 제공할 필요가 있음을 제안하였다.