임베디드 시스템에 탑재될 자바가상머신을 기능별 모듈로 컴포넌트화 하여 이식될 플랫폼의 요구사항에 맞추어 재구성한다면 컴포넌트 기술의 장점인 소프트웨어의 재사용과 재구성을 통한 빠르고 신뢰성있는 자바가상머신 개발이 가능하다. 이러한 자바가상머신 컴포넌트 재구성을 위한 컴포넌트 모델의 정의 및 명세를 위한 지원도구가 필요하며, 명세도구의 지원 하에 보다 시각적인 컴포넌트 구성 및 각 명세요소 정의를 바탕으로 한 자바가상머신 컴포넌트의 재구성에 요구되는 여러 제약조건이나 각 컴포넌트 간의 관계정의 등이 명세 되어질 수 있다. 또한 임베디드 시스템이 가지는 실시간 속성에 대해서 정의하여 이를 명세도구를 통해서 속성명세 및 설계 시에 예측성을 지원하기 위한 WCET 계산이나 우선순위 정의 등을 명세할 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 명세방법을 제안하고 실시간 속성 중심의 자바가상머신 컴포넌트 명세도구를 설계하고 구현하였으며, 기존에 제안된 내장형 실시간 컴포넌트 개발 도구와 비교하였다.
Software Defined Radio(SDR) 기술은 첨단 디지털 신호처리 기술과 고성능 디지털 신호처리 소자를 기반으로 하드웨어 수정 없이 모듈화된 소프트웨어 변경만으로 단일의 송수신 시스템을 통해 다수의 무선 통신 규격을 통합·수용하기 위한 무선 접속기반 기술이다. 여러 규격의 이종 복합 네트워크 환경하에서 구성될 IMT-2000 이후의 4세대 이동 통신 시스템은 다양한 형태의 서비스, 응용 및 컨텐츠를 적절한 무선 접속 방식을 통해 제공하고 네트워크들 간의 유연한 인터페이스를 보장하기 위해 재구성 가능한 SDR 개념 기반의 통신 플랫폼이 요구된다. 본 논문에서는 4세대 이동 통신 시스템의 근간이 될 SDR의 핵심 기술 및 주요 적용 가능 기술에 대하여 논한다.
본 논문에서는 교육적 활용과 어플리케이션 개발에 응용 가능한 SoC 플랫폼을 제안한다. 플랫폼 하드웨어는 OpenRISC 프로세서, 범용 입출력장치, 범용 직렬 인터페이스, 디버그 인터페이스, VGA/LCD 제어기 등의 주변장치와 온 칩 SRAM 및 WISHBONE 인터커넥터로 구성되며 전체 합성 가능하도록 설계 되었다. 모든 하드웨어 구조는 재구성 가능하여 매우 유연한 구조로 되어있다. 또한 개발된 SoC 플랫폼의 하드웨어/소프트웨어 디버깅과 플랫폼 상에서 구현될 소프트웨어 개발을 위해 컴파일러, 어셈블러, 디버거, 운영체제 등의 SW 개발환경이 구현 및 검증되었다. 설계된 IP와 SoC는 Verilog HDL로 기술된 테스트벤치를 이용한 모듈 수준 기능검증, 최상위 블록 수준 기능검증, ISS를 이용한 구조적, 명령어 수준 검증, FPGA 프로토타입을 이용한 시스템 수준 에뮬레이션 방법을 통해 검증되었다. 검증된 플랫폼을 이용한 멀티미디어 SoC를 Magnachip 0.18 um CMOS 라이브러리를 이용하여 ASIC으로 구현하여 91MHz의 클록 주파수에서 동작을 확인하였다.
테스트 플랫폼을 이용하여 테스트 환경을 꾸밀 때는 테스트 대상에 맞게 테스트 실행기와 인터페이스 환경을 구성하여야 한다. 즉, 테스트 대상의 입출력에 해당하는 신호를 처리할 수 있는 테스트 실행기와 인터페이스 환경을 구축하여야 한다. 따라서 테스트 플랫폼이 확장성이 없다면, 새로운 모델이나 다른 테스트 대상에 테스트마다 큰 수정이 불가피하고, 그에 맞는 새로운 테스트 실행기 및 인터페이스 환경을 구성해야 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해서 간단한 실행조건 파일(configuration file)의 수정을 통해서 여러 테스트 대상에 적용 가능한 재구성이 가능한 실시간 테스트 실행기 TEM(test Execution Machine)를 제안한다. 제안한 TEM은 두 개의 실제 시스템 테스트를 통하여 그 효용성을 검증한다.
본 논문에서는 Zynq SoC 플랫폼을 사용하여 노이즈 영상의 경계선 검출 및 노이즈 감소를 위한 부분 재구성 시스템을 설계한다. 실시간 1080p 영상 시퀀스의 처리를 위한 높은 연산량을 제공하기 위해 재구성이 가능한 Programmable Logic 영역을 사용하고 하드웨어 필터를 구현한다. 또한 하드웨어 필터들은 부분 재구성 가능한 영역을 활용한 자동 재구성 기능을 통해 제한된 환경의 임베디드 시스템에서 더욱 더 효과적으로 하드웨어 자원 활용을 가능하게 한다. 주어진 한계점을 넘는 잡음을 포함한 입력 영상의 경우 적응적 노이즈 제거를 위한 필터링 연산을 하드웨어에 자동 재구성하여 수행함으로써 제안된 시스템은 향상된 경계선 검출 결과를 보여 주고 있다. 제안 하는 시스템을 사용하여 영상 시퀀스의 잡음 밀도에 따라 영상 처리 필터의 bitstream이 스스로 재구성 되었을 때 경계선 검출의 정확도에 대한 결과가 향상된 것을 (14~20배 PFOM) 구현 결과에서 보여 준다. 또한, ZyCAP을 사용하여 구현 한 경우 2.1배 빠르게 부분 재구성함을 확인하였다.
오늘날 인터넷의 대중화로 부하가 많은 웹서비스를 제공하는 시스템들은 클러스터기반으로 이동하는 추세이다. 그러나, 기존의 서버 시스템들은 특정 목적을 위한 전용 클러스터 구조로 각 서비스를 위한 클러스터 자원을 각각 보유하고 있으므로 자원의 이용이 효율적이지 못한 문제를 가진다. 본 연구에서는 클러스터상의 자원을 공유하여 부하에 따라 처리 자원을 동적으로 재구성하는 응용서비스 플랫폼을 제안하였다. 제안된 응용서비스 플랫폼은 특정 응용서비스를 제공하는 전위응용서버와 전위응용서버 고부하시 작업을 분담, 처리하는 후위서버군을 기반으로 전위응용서버에서 응용서비스 요청을 처리 또는 분배하는 서비스관리자와 후위서버에서 응용서비스에 대한 요청을 처리하는 작업처리자, 그리고 부하에 따라 후위서버에 작업처리자를 생성 및 제거하는 부하관리자로 구성된다. 클러스터된 후위서버군의 효율적인 관리를 위해 PVM을 이용하였다. 구현된 시스템은 기존의 단일서버 시스템에 비해 안정적인 동작을 보이며, 필요한 자원을 동적으로 할당, 시스템을 재구성함으로써 부하의 변화에 보다 능동적으로 대처할 수 있음을 확인하였다.
본 논문은 인식한 사용자의 감성에 따라 콘텐츠의 시청각적 요소를 변화시키는 감성 반응형 콘텐츠 플레이어 플랫폼에 관해 기술한다. 본 플랫폼은 사용자의 생체 신호 또는 능동적 참여를 통해 감성을 쾌, 불쾌, 각성, 이완 등의 상태로 분류하고, 그에 따라 조명, 배색, 사운드 등과 같은 시청각적 자극을 실시간으로 재구성하여 감성을 가속, 유지, 경감시킬 수 있다. 본 플랫폼은 감성 콘텐츠의 개발 및 활용에 사용될 수 있으며, 다양한 멀티미디어 요소들이 감성에 미치는 영향을 체계적으로 분석하는데 적용 가능하다. 본문에서는 개발한 플랫폼의 시스템 구조와 각 모듈의 구현 내용 및 플랫폼 기반 감성 콘텐츠에 대해서 설명한다.
서비스 지향 아키텍처는 느슨하게 연결되고 상호 호환 가능한 서비스들의 결합을 통해 어플리케이션을 구현하는 기술이다. 서비스는 적절한 입도를 갖는 구현된 비즈니스 함수로 정의할 수 있고, 잘 구성된 인터페이스를 통해 외부에 노출된다. 서비스 모델링 단계에서 서비스의 입도(granularity)가 너무 작아지면, 서비스의 재사용성, 유연성이 낮아진다. 이런 서비스 입도의 문제로 인해 도메인 분석 모델로부터 적절한 추상화 레벨을 갖는 서비스를 식별하고 정의하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문에서는 도메인 분석 모델인 유스케이스 모델로부터 서비스를 식별하기 위한 절차를 제안한다. 유스케이스와 유스케이스 기술서(description)로부터 태스크 트리를 생성하고, 태스크 트리의 분할과 결합을 통해 유스케이스를 재구성한다. 이렇게 재구성된 유스케이스들로부터 서비스를 식별하고, 명세할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 방법은 이미 널리 사용되는 UML 유스케이스 모델을 사용하므로 다양한 플랫폼과 도메인에서 서비스 모델링을 위한 개발 시간과 노력을 최소화 할 수 있을 것으로 기대된다.
홈 네트웍 미들웨어 중 디지털 멀티미디어 데이터의 전송을 위한 표준인 HAVi는 IEEE1394를 네트웍 프로토콜로 사용함으로써 디지털 오디오/비디오 데이터의 효과적인 송수신이 가능하고 동적인 네트웍 재구성이 가능하다. 하지만, 이들 디지털 A/V 기기를 제외한 거의 모든 홈 네트웍 정보 단말은 TCP/IP를 통신 프로토콜로 사용하고 있으며, 이를 위한 미들웨어로 Jini 기술이 제안, 적용되고 있다. Jini는 자바 기술에 기반을 둠으로써 플랫폼 독립적인 특성과 코드의 이동성이 보장되는 특징이 있으며 network-and-play를 지원한다. 본 논문은 Jini 네트웍에서 HAVi네트웍에 존재하는 디지털 AV기기의 제어를 위한 HAVi 네트웍 제어 가능한 Jini 서비스의 구조와 제어 기법을 제안한다.
기존 UCC웹사이트에서는 사용자가 완성한 콘텐츠를 게시할 뿐 UCC의 소스나 이를 재구성할 수 있는 플랫폼을 제공하지 못하여 일반 사용자들이 새로운 콘텐츠를 제작하기 어렵다. 본 연구에서는 기존의 영상을 장면단위로 제공하고 User가 재구성함으로써 또 다른 내용의 콘텐츠를 제작할 수 있는 플랫폼을 개발하고 이에 적합한 다중 이야기 구조의 3D애니메이션을 제작해보았다. 제공된 영상을 User가 쉽게 재구성하기 위해서는 영상의 검색이 필수적이다. 영상의 용이한 검색을 위해 영상에 대한 내용설명과 영상 정보를 분류하였다. 동영상은 그 특성에 따라 하나의 단어로 표현하기가 모호하다. 그렇기 때문에 사용자가 원하는 요소를 최대한 반영하여 해당장면이 포함하고 있는 모든 요소를 검색할 수 있도록 제시된 카테고리를 중복 선택하여 검색할 수 있다. 검색된 장면 중 원하는 특정구간을 선택할 수 있으며, 선택된 장면들을 원하는 순서대로 나열하여 하나의 이야기를 만들어내고, 자막 및 BGM 등을 삽입할 수도 있다. 완성된 동영상은 카테고리, 신규, 인기별로 분류된다. 이러한 기획의도에 부합하는 3D 애니메이션으로 헝겊인형을 캐릭터로 인형세계에서 벌어지는 사건들을 모은 멀티스토리를 기획하고 제작해보았다. 이러한 시도는 뮤직비디오나 드라마, 영화, 광고 등 영상 미디어 분야의 새로운 마케팅 수단으로서의 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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