• Title/Summary/Keyword: 장애물 정보

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Ontology-based Control of Autonomous Robots (온톨로지에 기반한 자율주행 로봇의 제어)

  • Lee, In-K.;Kwon, Soon-H.
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.19 no.1
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    • pp.69-74
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    • 2009
  • In this paper, we propose a method of ontology-based control of autonomous robots. Advancing one step further from using ontology as a hierarchical storage of information, the proposed method shows how to control robots through ontology inference. That is, the information on obstacles detected by robots is represented as an ontology, and robots' action planning and control are performed according to robots' surroundings through ontology inference. We make a differentially driven robot and illustrate the effectiveness of the proposed method via the experiment of the robot's navigation in real environment.

Design of Arduino Automobile Control System using Mobile Phone (모바일 폰을 이용한 아두이노 자동차 제어 시스템의 설계)

  • Park, Hung-bog;Seo, Jung-hee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.290-291
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    • 2018
  • This paper suggests a design for an embedded system to control automobiles using mobile phones and applies the design on Arduino automobile models. Simulation of accidents that can happen in real life were conducted using Arduino automobile with attached sensors. The design includes algorithms for an automatic control that responds to events by detecting potential obstacles that maybe appear in the vehicle's surrounding and by measuring the distances between the obstacle and the vehicle. The feasibility of the suggested system is also reviewed.

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A Design and Implementation of Mobile Game Based on XNA Framework (XNA Framework 기반의 모바일 게임 설계 및 구현)

  • Lee, Won Joo;Kim, June Hyung;Kim, Jin Seong;Kim, Hyun Tae;Jang, Ki Jae
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.267-268
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    • 2014
  • 본 논문에서는 XNA Framework 기반의 모바일 게임을 설계하고 구현한다. 이 모바일 게임의 특징은 스토리, 이미지, 단계별 맵 클리어, 장애물 등의 4개 요소를 고려하여 개발한다. 바다에 등장하는 다양한 캐릭터를 사용하였으며 메인 캐릭터가 단계별 맵에서 주어진 아이템을 획득하면 해당 맵이 클리어 되고 다음 단계로 진행되도록 구현한다. 전통적인 게임, 흥미 외에도 메인 캐릭터가 경로를 찾는 방법과 게임에 생명을 주는 알고리즘을 구현한다.

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A Pathfinding Algorithm Using Path Information (경로 정보를 이용한 길찾기 알고리즘)

  • Cho, Sung Hyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.1
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    • pp.31-40
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    • 2013
  • A* algorithm is a well known pathfinding algorithm. However, there may be a limit to use A* algorithm in real-time in a map where many interactions occur between objects or many obstacles exist. Therefore, it may be necessary to find a naturally looking path quickly instead of finding a shortest path in games. In this paper, we propose a new heuristic function to exploit path information in a map. We also show that the pathfinding algorithm based on the proposed heuristic function can find a good path much faster than A* algorithm on several grid maps.

An Experimental Study on the Trenchless Construction Method For Small Diameter Cable Conduits (소구경 비개착 관로건설 기술연구)

  • Seo, Dong-Seob
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 2005.08a
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    • pp.217-221
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    • 2005
  • 도시의 기능이 날로 커져가고 땅속 지하매설물은 포화상태에 이르렀다. 또한 시민들의 의식 수준이 높아가면서 도시에서의 굴착시공은 민원유발과 교통소통장애 문제로 날로 어려워지고 있는 것이 현실이다. KT에서는 무인 및 유인 통신구를 건설할 수 있는 장비를 이미 개발한바 있으며, 본 연구를 통해 도심지에서 보다 효율적으로 통신관로 ${\Phi}50mm,\;{\Phi}150mm,\;{\Phi}300mm$를 시공할 수 있는 장비를 개발하게 되었다. 도시는 복잡하기 때문에 비개착 시공에 있어서 시공 점용면적이 상대적으로 많을 경우 어려움을 겪게된다. 소구경 비개착 장비인 XS-300은 길이 1.45m 폭 0.8m 높이 0.97m 이며 중량은 700kg인 소형장비인 것이 특징이다. XS-300은 도심지에서 통신맨홀 터파기 부분을 압입구로 활용할 수 있으며 경제적인 비용으로 개착식 시공이 불가한 구간에 대한 인입관로 구성과 지하장애물 하월시공, 도로횡단 시공 시에 적합한 장비이다. 특히 타 시설물을 관통한 불량통신시설과 재해에 취약한 통신시설에 대해 안전하고 경제적인 비용으로 이설시공을 할 수 있으며 통신인프라 기초시설 안정화 및 품질고도화에 기여할 수 있을 것이다.

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Development of Robotic Vacuum Sweeping Machine (로봇형 진공식 연마머신 기술개발)

  • Cho, Young-Ha;Jin, Tae-Seok
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2011.10a
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    • pp.769-772
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    • 2011
  • We propose a sweeping machine is equipped with a polyester filter to retain small particles of dust. The filter is washable and can be easily removed for maintenance purpose or eventual replacement. Research continues into key areas such as making the structure of machine as ship' s floor grinder as possible, and designing algorithms and systems for efficiency-related system technologies.

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Design and Implementation of Grid Portal Site for Computational Chemistry and Nano-Materials (화학계산과 나노물질 계산을 위한 그리드 포털 사이트의 설계 및 구현)

  • Moon, Jong-Bae;Kim, Myung-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.163-166
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    • 2002
  • 복잡한 계산 화학 문제의 해결과 신물질 개발을 위한 나노물질 계산 등을 위해서는 고성능 컴퓨팅 파워가 필요하다. 그러나 이러한 계산을 위해 필요한 실험 장비의 가격은 천문학적으로 증가하고 있어 문제 해결의 장애물로 인식되고 있다. 그런데 최근 '그리드(Grid) 컴퓨팅'이라는 새로운 컴퓨팅이 제안되면서 지리적으로 떨어진 여러 자원들을 하나의 슈퍼컴퓨터처럼 사용할 수 있게 되었다. 그러나 그리드 환경을 이용하려면 그리드 미들웨어인 글로버스(globus)를 설치하고 인증기관을 통해 사용자 인증과 호스트인증을 거친 후 응용 프로그램들을 설치하여 수행하여야 한다. 이러한 복잡한 과정을 거쳐야 그리드 환경의 응용프로그램을 실행 할 수 있고, 실행할 수 있더라도 그리드 환경에서 작업을 요청하고 할당하려면 RSL이라는 스크립트 언어를 사용해야하는 번거로운 작업이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 복잡한 화학계산과 나노물질 계산을 위한 응용프로그램들을 인터넷 상에서 쉽게 수행할 수 있도록 그리드 환경을 구축하고 웹 인터페이스를 구현한다.

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Action Selection Mechanism for Combining of CAM-Brain Modules (CAM-Brain 모듈결합을 위한 행동선택방법론)

  • 김경중;조성배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.137-139
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    • 2000
  • 이동로봇을 위한 제어기를 개발하려는 폭넓은 연구가 진행되어 왔다. 특히, 몇몇 연구가들은 유전자 알고리즘이나 유전자 프로그래밍과 같은 진화 알고리즘을 사용하여 장애물 피하기, 포식자 피하기, 이동하는 먹이 잡기 등의 기능을 수행하는 이동로봇 제어기를 개발하였다. 이러한 연구 선상에서, 우리는 이동로봇을 제어하기 위해 셀룰라 오토마타 상에서 진화된 CAM-Brain을 적용하는 방법을 보여왔다. 그러나, 이러한 접근방법은 로봇이 복잡한 환경에서 적합한 행동을 수행하도록 만드는데 한계가 있었다. 본 논문에서는, Maes의 행동선택 방법론을 이용하여 간단한 행동을 하도록 진화된 모듈들을 결합함으로써 이러한 문제를 해결하려고 한다. 실험 결과는 이러한 접근방법이 복잡한 환경을 위한 신경망 제어기를 개발하는데 가능성이 있음을 보여주었다.

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Improvement of grid-based filtering using visibility in 3D game (Visibility를 이용한 3D게임에서의 grid-based filtering 개선방법)

  • Jeon, Seung-Ho;Kim, Jun-Tae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07a
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    • pp.706-708
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    • 2005
  • MMORPG게임의 구현에 있어서 가장 큰 문제의 하나는 서버와 연결된 클라이언트들 사이의 동기화이다. 이를 위해서 MMORPG게임에서는 grid-based filtering을 적용하여 동기화 문제를 해결하고 있다. 그러나 MMORPG게임의 형태가 이인칭 관점 시점의 2D에서 일인칭 관점의 시점의 3D 게임으로 변함에 따라서 grid-based filtering으로 인한 동기화는 낭비적인 요소를 포함하게 되었다. 즉 일인칭 관점시점의 3D게임에서는 가까운 거리의 캐릭터 사이에도 주변 장애물의 영향으로 비 가시관계에 놓임에 따라서 동기화의 필요성이 없어지는 경우가 생기게 된다. 따라서 본 논문에서는 일인칭 관점 게임의 3D MMORPG게임에서 컴파일 시 각 셀을 중심으로 가시성 테스트를 수행하여 가시영역내의 셀들만을 동기화 대상으로 지정한 후 게임 진행 시 현재 셀 속의 캐릭터들에게 동기화 대상으로 설정된 셀 속의 클라이언트들만을 동기화 시켜줌으로서 통신량을 줄여주는 방법을 제안한다.

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Blocking Effect Compensation using Diversity Technique (Diversity기법을 활용한 Blocking영향 보상)

  • Lee, Huikyu
    • Journal of Satellite, Information and Communications
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    • v.12 no.2
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    • pp.38-41
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    • 2017
  • Reception performance in land mobile satellite is decreased by obstacle. It is compensated with Diversity technique. In this paper, performances are analyzed with two type of method Equal Gain Combining(EGC) and Selcetive Combining(SC). To analyze, measured data using On-The-Move(OTM) terminal are used. In conclusion, SC method can increase performance. However, EGC method can improve perforamance only in rural region, but performance are decreased in urban region.