본 연구는 TV 다큐멘터리 장르 선호도에 과한 수용자의 주관성 연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. 그 결과 TV 다큐멘터리에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 즐거움과 재미를 추구하는 오락적 가치 지향형, 공익과 교육적 목적을 추구하는 공익, 사회적 가치 지향형, 그리고 마지막으로 다큐멘터리의 문화적 가치를 지향하는 문화, 예술적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 과거와 다르게 수용자들의 TV방송 선택이 수동적이고 매체 의존적인 형태에서 벗어나 능동적으로 변화되고 있음을 보여주고 있다는 것이었다. 그러므로 다매체, 다채널 디지털 방송의 시대에서 콘텐츠 유통과 생산에 대한 연구 개발의 초점은 콘텐츠 자체는 물론 수용자 욕구와 희망을 반영한 수용자 중심의 서비스개발 모델에 그 방향을 맞추어 나아가야 할 것이다.
게임 디자인에 대한 학문적 기반이 미약했을 때는 장르를 기반으로 하는 기존 게임의 몇몇 유형에 표면적인 변화만을 통한 차별성을 추구했다. 게임 시장이 더 다양한 대상을 위한, 더 다양한 유형을 가진 게임으로 전례 없는 확장을 경험하는 이유는 이와 같은 게임의 형식적 구조에 대한 다양한 변화를 통한 실험적 디자인이 가능하기 때문이다. 본 논문에서는 게임의 형식적 요소 중 특히 '경계'를 집중적으로 조명한다. 게임의 경계는 다양한 모바일 기술의 발전, 공공디자인 분야에서 행해지는 공간의 재해석과 환경과 미디어의 조합 그리고 인터렉티브 미디어의 수용과 같은 맥락의 새로운 생활, 놀이문화와 융합미디어의 가능성을 제시하여 준다.
SF에 등장하는 다양한 돌연변이 캐릭터들은 상당히 긴 계보를 지닌다. 고대 그리스의 반인 반수 사티로스에서부터 늑대인간, 뱀파이어, 초능력자, 기생물체에 이르기까지 그 종류와 성격도 수백 가지에 이른다. 그러나 국내 문화콘텐츠 시장에서는 SF 장르 내 가장 유서 깊은 소재 중에 하나인 돌연변이에 대한 접근이 거의 없었을 뿐 아니라, SF 분야 자체에 대한 논의도 활발하지 못했다. 본 논문에서는 SF에 등장하는 돌연변이 중 인간과 연관된 형태만을 선별해 '호모 뮤턴트'라고 명명하고, 그 특성과 유형에 대해 정리해 보고자 한다. 인간과 변종의 경계를 해체하는 혼종으로 때론 생물학적인 감수성과 인격을 내제한 채, 인간과 공생 파트너로서의 가능성까지 내비치는 SF 속 '호모 뮤턴트'를 살펴봄으로써, 인류사가 가졌던 그에 대한 끊임없는 상상력이 당대의 시대상과 어떤 관계를 맺고 있는지 분석해 보고자 한다. 나아가 '호모 뮤턴트'가 문화콘텐츠로서 명실 공히 '흥행코드'로 사용될 수밖에 없는 이유도 도출해 보고자 한다.
본 연구의 목적은 영화 흥행 성과 예측 모형을 예술 영화와 상업 영화 각각에 적용하여 영화 유형별 상이한 예측 요인을 비교 분석하는 것이다. 이에 따라 예술 영화와 상업 영화 각각에 대해 영화 흥행 성과 예측 모형을 적용한 결과, 두 회귀식은 구조적으로 다른 것으로 검증되었다. 보다 구체적으로, 두 회귀식의 회귀계수의 차이를 살펴본 결과, 스크린수, 관객 평가, 장르는 예술 영화와 상업 영화 모두에 영향을 미치는 흥행요인으로 나타났다. 그러나 감독 명성, 상영등급, 전문가 평가, 배급사 영향력, 영화 제작국, 그리고 개봉 시기는 예술 영화의 흥행 성과에 대해서만 유의한 예측 변수로 검증되었다.
The purpose of this study is to consider the correlational factors of space sections based on the fact the exhibition space plays an important role as a medium of displaying art works. And an another purpose is to investigate the characteristics of various types of exhibition unite space from which In intend to suggest basic sources of exhibition design. I classified domestic and foreign museum which are chosen as objects of study according to form and shape of a section plan. Then comparing exhibition space's form and scale exhibited genre lighting system layout composition display and its correlation with an already established thesis on museum architecture I will infer the characteristics of each type of a space. From these studies proper display conditions requested at the museum are different from the genre and property of the exhibited objects. And lighting system display angel of view and appreciation type affect the exhibition area. The shape of space classifies types of section which cause space's characteristics.
수사구조는 텍스트의 각 구성 성분이 맺고 있는 관계를 의미하며, 필자의 의도는 논리적인 구조를 통해서 독자에게 더 잘 전달될 수 있다. 따라서 독자의 인지적 효과를 극대화할 수 있도록 수사구조를 고려하여 단락과 문장 구조를 구성하는 것이 필요하다. 그럼에도 불구하고 지금까지 수사구조에 기초한 한국어 분류체계를 만들거나 주석 코퍼스를 설계하려는 시도가 없었다. 본 연구에서는 기존 수사구조 이론을 기반으로, 한국어 보도문 형식에 적합한 30개 유형의 분류체계를 정제하고 최소 담화 단위별로 태깅한 코퍼스를 구축하였다. 또한 구축한 코퍼스를 토대로 중심문장을 비롯한 문장 구조의 특징과 분포 비율, 신문기사의 장르적 특성 등을 살펴봄으로써 텍스트에서 응집성의 실현 양상과 구문상의 특징을 확인하였다. 본 연구는 한국어 담화 구문에 적합한 수사구조 분류체계를 설계하고 이를 이용한 주석 코퍼스를 최초로 구축하였다는 점에서 의의를 갖는다.
The purpose of this study is to analyze communication between school and parents using the "letters to the parents", in order to examine possible areas of improvement for enhancing educational opportunities and school life adjustment for children from multi-cultural families. The letters to the parents used in elementary schools were analysed through genre analysis specifically for this study. At first, the Korean language textbooks for married female immigrants were investigated to see how many letters to parents were included in them. Second, letters to parents were collected to research their structure and content. They were categorized by the text type according to functions and speech acts. It is expected that the results of this study will be helpful for the Korean language education of married female immigrants.
1인 미디어 창작활동은 경제적 가치를 창출하는 하나의 산업으로 자리매김하고 있지만, 창작자에 대한 이해는 미비한 실정이다. 본 연구에서는 1인 미디어 창작자가 활동 플랫폼을 선택할 때 고려하는 중요 요인들을 창작자의 동기와 플랫폼의 특성에 초점을 맞추어 분석하였다. 연구결과, 생생함과 경력개발, 알고리즘 기반 적합도를 중시하는 창작자는 유튜브를, 상호작용과 수익창출 동기를 중시하는 창작자는 아프리카TV를, 상호작용, 서비스품질, 네트워킹 기회제공을 고려하는 창작자들은 트위치를 선택할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 창작자의 주력 장르와 방송유형 변수의 조절효과 역시 일부 유의한 것으로 확인되었다. 생생함의 동기를 중시하며 소통을 주력장르로 하는 창작자와 경력개발 동기를 가지고 녹화방송에 주력하는 창작자의 경우 모두 유튜브를 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구는 1인 미디어 연구에 대한 기존 연구의 시각을 확장하였으며, 미디어 플랫폼의 향후 시장 내 위상 정립의 방향을 제시하였다는 점에 의의가 있다.
TV드라마의 여성상에 변화가 감지되었던 2005년을 기준으로 멜로장르 TV드라마에 등장하는 남성 주인공의 변화상을 알아보기 위해 1992년부터 2012년까지 시청률 상위에 위치한 멜로드라마 74편의 남성 주인공의 변화를 분석하였다. 그 결과 2005년 이후 남성 주인공의 남성상 유형의 변화는 유의미하게 나타났다. 구체적으로 변화한 유목은 첫째, 남자 주인공의 연령은 30대 이상이 증가하였다. 둘째, 미혼 남성이 증가하였다. 셋째, 여성을 남성과 동등하게 보거나 여성과 남성의 역할구분을 두지 않는 남성상이 증가하였다. 넷째, 자신의 몸을 치장하는 남성상이 증가하였다. 다섯째, 문제 발생 시 타인을 의존하는 남성상이 증가하였다. 여섯째, 타인과의 관계에서 수동적 남성상이 증가하였다. 남성의 직업과 경제적 수준, 성격과 성의식에는 변화가 없었다. 이는 2005년 이후 선행연구에서 보여 지던 남성상에 대한 고정관념이 많은 부분 사라졌으며 현재의 남성상은 보다 양성화된 형태로 나타나고 있음을 보여주는 연구 결과이다.
오늘날, 가상현실의 대표적 구현장치인 HMD를 활발하게 활용하는 분야는 게임이다. HMD기반 가상현실 게임의 사용자 인터페이스에 메타포를 활용한 디자인이 빈번하게 활용되고 있다. 본 연구의 목적은 새로운 매체인 HMD디바이스의 가상현실 FPS장르 게임 인터페이스에서 나타나는 메타포 유형을 도출함으로써 해당 인터페이스가 메타포를 적절히 활용하여 사용자에게 올바른 심성모형을 생성하고 있는지 사례분석을 통해 알아보는데 있다. 연구 결과 다수 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 메타포 유형은 정보 지각 측면에서 조작, 예측, 친숙화, 물리적 세계 메타포로 나타났으며 조작 행동 측면에서는 예측성, 친숙화 메타포로 나타났다. 이는 사용자의 일반적 경험과 지식을 통한 올바른 심성모형 구축이 가능하다고 판단된다. 그 외 사용자의 실수를 방지하기 위한 안정성 메타포, 정보 공간의 정체성을 나타내는 제시 메타포의 사용이 앞으로 필요할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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