대학생의 전자책 이용에 대한 이해를 돕고 현황을 파악하기 위하여 A대학교 학생들을 표집하여 설문조사와 면접을 수행하였다. 466명의 응답에 기초하여 분석한 결과를 보면, 대학생들의 전자책과 서비스에 대한 인지도는 낮은편이며, 약 30%가 이용경험을 가지고 있고, 접근경로는 대학도서관사이트가 지배적이다. 이용자의 73%가 3권 이하의 전자책을 읽었으며, 이용 분야는 다양하나 문학과 장르문학에 차져 있고, 목적은 학술적 독서와 개인적 독서로 양분되어 있다. 부가기능에 대한 인지도와 활용 수준은 미약하다. 이용자들의 만족도 또한 낮고, 50%이상이 중립적 견해를 보이고 있다. 이용 경험이 없는 학생들의 비이용요인은 주로 불편함과 관련지식 부족으로 나타났다. 그러나 비이용자의 약 88%가 향후 이용의지를 표명하고 있다. 면접조사 결과를 보면, 적극적 이용자들은 전자책의 유용성을 인식하고, 화면독서에 친숙하며, 실용도서를 이용하는 것을 알 수 있다. 그러나 이들의 부가기능 인지도 및 활용수준 그리고 만족도 또한 낮다 분석 결과에 따라, 이용활성화를 위한 홍보, 생산의 다양화, 교육, 서비스 평가의 필요성이 제언되었다.
흑인음악은 미국 내에서 소박한 민요에서부터 '재즈','알앤비','소울','펑크' 음악을 포함하는 매우 포괄적인 개념이다. 5음 음계의 싱코페이션을 사용하는 독특한 아프리카적 특성과 가스펠의 영향을 받으면서 발전하게 된다. 흑인 음악 장르의 다양성은 인종차별에 대한 역사적 흐름과 지역적 특색과 더불어 백인들과의 음악적 퓨전에서 찾을 수 있다. 미국 흑인음악의 거장 '스티비원더'. 흑인음악의 아버지라는 타이틀과 함께 그에게는 신체적 특징이 있다. 그것은 장애를 극복하면서, 수많은 음반과 히트곡 그리고 수 없이 많은 상을 차지하며, 미국을 넘어 전 세계적인 인기를 구가하는 뮤지션이 됐다는 점이다. 실용 음악사에 놓칠 수 없는 '스티비원더' 의 삶과 음악 그리고, 정신을 계승, 발전시켜 나아가야 함은 이 시대와 앞으로의 우리들의 음악을 폭넓게 밝혀주는 주요한 요소 중의 하나일 것 이다. 스티비원더의 모험 정신과 천재성은 앞으로도 우리나라 대중음악 및 뮤지션에게 큰 영향을 주게 될 것이다. 본 논문에서는 흑인 음악의 거장 '스티비원더'의 작품을 분석하고 악기 구성과 리듬의 독특함이 우리나라의 대중음악 뮤지션에게 어떠한 영향을 주었는지 연구 한다.
문학 작품은 그것을 향유하는 계층에 따라 향유 방식과 텍스트 등에서 다양한 모습을 보여주고 있다. 동시에 문학 작품의 향유 방식도 시간의 흐름에 따라 변화되었다. 그런데 현재처럼 언제 어디서든 자유롭게 문학 작품을 향유할 수 있는 것과 달리 20세기 중반 즉 1950~1960년, 1970년대까지 문학 작품은 누구나 다 향유할 수 있었던 것은 아니었다. 그것을 아는 방법은 실제 그 시대를 살았던 사람을 만나서 확인하는 것밖에 없을 것이다. 본고에서는 경북 북부 내륙 지역, 영덕과 울진의 사례 조사에 이어 청송지역에서는 고전소설이 어떻게 향유되었는지를 2015년 3월부터 2016년 7월까지 청송에서의 현지 조사를 통해 살펴보았다. 그 결과 청송 지역은 고전소설 향유 양상에 있어 북부권과 남부권이 다소 차이를 보이고 있었다. 북부권이 반가의 양반이라는 나름의 자부심을 가지고 있으면서 가사나 고전소설의 향유층을 형성한 반면, 남부권에서는 반가나 동성의 집성촌이라는 의식을 찾을 수 없었을 뿐만 아니라 고전소설을 향유한 계층도 거의 없었다. 이는 사회 문화적인 문제와 경제적 이유가 어느 정도 작용한 것이 아닐까 한다. 그리고 청송 지역도 경북 북부의 다른 지역과 마찬가지로 고전소설과 가사에 대한 장르 인식에 따른 이중성을 엿볼 수 있었다. 그러나 경북 북부의타 지역과 달리 고전소설에 대한 거부감이나 가사에 대한 무조건적 자긍심 등이 눈에 띄게 드러나지는 않는다. 그 예로 청송 지역에서는 고전소설을 주로 향유한 계층에서는 고전소설 작품이 비교적 다양하게 읽히고 있었는데 비해 가사를 주로 향유한 계층에서는 작품의 다양성이 없었다는 점을 들수 있겠다. 가사는 겨우 <한양가> 정도만 거론되고 있었다. 고전소설의 향유에 있어서 송소고택과 찰방공종택은 같은 가문이고 동시에 이웃해 있으면서도 고전소설에 대한 인식을 달리 하고 있었다. 송소고택에서는 어른들이 고전소설을 비교적 자유롭게 향유할 수 있었기에 소설에 대해 부정적 시각은 가지고 있지 않았다. 그런데 찰방공종택의 경우 시어른들이 고전소설은 전혀 읽지 않았지만 가사는 직접 지어 읽을 정도로 적극적으로 향유했다. 이 두 사례는 같은 집안이면서도 고전소설에 대해 어떻게 다르게 인식하고 있는지를 보여주는 것이라 하겠다. 청송 지역의 고전소설 향유 양상에 대한 실증적 조사는 20세기 중반 고전소설이 어떻게 향유되고 있었는가를 아는 소중한 자료가 될 것이다. 아울러 현장 조사에서 일부 제보자들이 타계했거나, 혹은 나이가 많아서 기억을 잘 하지 못하는 점들을 고려해본다면 이러한 실증적 조사는 좀 더 일찍 이루어졌다면 하는 개인적 아쉬움도 없지 않다. 이제 고전소설의 향유 양상에 대해 기억할 수 있는 더 이상의 제보자들을 찾을 수 없다는 점에서 이 논문이 고전소설을 다양하게 연구할 수 있는 좋은 자료가 될 수 있기를 바란다.
본 연구에서는 디지털 콘텐츠와 물리적 미디어가 유기적으로 결합할 수 있는 가능성을 모색하고자, 입출력 일체화 개체인 'I/O 셀(Cell)'과 그 집합체인 '텐저블 게임 콘솔(Tangible Game Console)'을 개발하였다. I/O 셀은 여러 종류의 센서와 액츄에이터가 하나의 물리적 노드 내에 통합되어 있는 개체로, 이 I/O 셀 다수를 집적하면 다양한 크기와 용도의 엔터테인먼트 미디어를 구성하는 것이 가능하다. 그 중 하나로 개발된 텐저블 게임 콘솔은 일종의 센서-액츄에이터 집합체로 셀들 사이의 연계를 통해 다양한 물리적 정보를 인식하고 표현할 수 있다. 텐저블 게임 콘솔은 기존 게임 콘텐츠의 주요한 표현 수단이었던 이미지와 텍스트 정보 대신에 물리적 정보를 통해 게임 콘텐츠를 구성하며, 조작대상과 조작수단이 일체화되어 있고, 또한 음악, 퍼즐, 액션 등 다양한 장르의 게임 콘텐츠가 적용 가능하다는 특징을 가지고 있다. 텐저블 게임 콘솔에서는 불, 바람, 물, 생명체 등의 물리적 현상을 형상/움직임/소리/빛 등을 통해 재현하며, 사용자는 이를 때리기/바람불기/흔들기/기울이기 등의 직접적인 조작을 통해 체험할 수 있다. 또한 물리적인 상호작용 과정이 일정한 게임 규칙을 가지고 구성되어 있어 지속성 있는 놀이 경험을 제공한다. 본 연구에서는 텐저블 게임 콘솔의 콘텐츠로 음악, 액션, 대전게임 등을 개발하였으며, 이 콘텐츠들의 놀이경험을 평가함으로써, 텐저블 게임 콘솔의 발전 가능성을 확인하였다.
다양한 이유로 콘텐츠 생성에 대한 연구는 최근 게임 인공 지능분야에서 활발히 연구되고 있다. 디자이너의 개입과 관계없이 자동적으로 콘텐츠를 생성하려는 시도가 계속 되고 있으며, 여러 게임 장르에서 다양한 형태의 게임 콘텐츠를 생성하는데 사용되어 왔다. 본 논문은 다양한 콘텐츠 생성 연구 중, 고립 동굴이 없는 맵을 자동으로 생성하기 위해 이진 공간 분할을 활용하여 보강된 셀 오토마타 방법을 제안한다. 이진 공간 분할을 이용하면 원하는 공간의 수를 지정할 수 있으며, 셀 오토마타를 이용하여 자동 생성된 맵의 통로를 탐색하는데 걸리는 시간도 줄일 수 있다. 본 논문에서는 이진 공간 분할로 보강된 셀 오토마타를 이용하여 자동 생성된 맵을 게임에 적용하여 그 유용성을 보인다.
본 연구는 신한류를 주도하고 있는 아이돌 음악의 대중화가 한국대중음악시장의 생태계 균형에 어떠한 영향을 주었는지를 연구하였다. 이는 많은 언론들이 아이돌 음악의 대중화로 인해 전체시장이 불균형을 이루고 있다는 보도에 문제를 제기하기 위함이다. 연구방법은 페터슨의 문화생산론을 차용하였고 분석대상은 국내 디지털 음원유통 1위인 멜론 가요음악차트의 2000-2014년 주간 Top10을 사용하여 이중 차트에 진입한 아이돌 음악만을 선별하여 양적연구를 하였다. 연구결과 아이돌 음악은 한국대중음악시장의 생태계 구성에 불균형을 초래하지는 않았으며, 오히려 다양한 음악 스타일을 선보이며 음악시장의 장르 다양성에 기여하고 있음을 발견하였다. 이러한 올바르지 않은 정보로 신한류를 주도하고 있는 아이돌 음악의 생산이 위축되어서는 안 될 것이며, 향후 정부 관련기관은 검증된 사실에 입각하여 정책을 수립하여야 할 것이다. 이것은 한류의 지속가능성과 확대 재생산을 위한 중요한 문제로 다루어져야 하기 때문이다.
양방향매체 기반의 디지털 콘텐츠 마켓플레이스는 iDTV(DTV, DMB, IPTV)을 통한 다양한 장르의 콘텐츠 서비스 제공을 하기 위한 콘텐츠의 공급자와 수요자간의 마켓플레이스이다. 이는 디지털 환경 하에서의 u-라이프 서비스로써 많은 관심의 대상이 되고 있으며, 방송통신융합의 초기 단계에서 양방향매체는 다양한 콘텐츠와 서비스 모델의 개발을 통하여 그 효용성을 높이는데 기여를 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 양방향매체 기반의 디지털콘텐츠 마켓플레이스에서 적용되어질 수 있는 메타데이터 설계를 하고, 특히 자기주도활동이 가능토록 보조 콘텐츠를 추천하는 태그를 메타데이터 설계에 반영하였다. 또한 기본 메타데이터에 가중치를 부여하여, 마켓플레이스에서 고객이 원하는 보조 콘텐츠를 제공 할 수 있도록 설계하였다. 추천시스템은 개인화 서비스를 구현하는 방법 중의 하나이다. 추천시스템은 다양한 기법을 통해 구축될 수 있으며, 협업필터링 방식을 사용하여 명시적인 속성이 부여되어진 콘텐츠를 추천하는 것은, 기존 콘텐츠 추천의 한계를 해결하고자 하였다.
서구의 슈퍼히어로 장르는 캐릭터들의 탄생과 성장을 다루는 과정에서 정치, 경제, 사회 환경과 함께 각종 기호체계와 타 예술 장르들을 외적으로 흡수하고, 기존의 작품들을 패러디(parody) 등의 여러 형식으로 받아들였다. 본 논문에서는 슈퍼히어로 장르의 이와 같은 발전과정을 인식의 토대로 하여, 미국적 정신의 구현으로 여겨지던 이 장르가 어떻게 동아시아에서 입체적으로 활용되고 다양하게 재구성되었는지, 일본 선라이즈(Sunrise)사의 TV 애니메이션 시리즈 <타이거 앤 버니>(Tiger & Bunny,2011)를 통해 사례 분석하였다. <타이거 앤 버니>는 상호텍스트성에 기반을 둔 패러디적 유형과 특징들을 보이고 있으며, 내면 정서와 가치관의 동양적 재현에 더해, 자본주의 사회의 회사 중심적인 현대인들의 특징을 차용하여 적극적으로 사회의 외적인 부분을 반영하였다. 서구 히어로물과의 유사성과 차이점 비교를 통해 제시되는 부분은 크게 두 가지로 정리된다. 하나는 서구적 자본주의 사회에 대한 부정적 풍자이고, 다른 하나는 동양적 가족주의 가치관에 대한 긍정적 강조이다. 개인주의와 성과 위주의 평가가 만연한 서구 자본주의 사회에 대한 풍자는 히어로들의 TV 활동 과정에서 이루어진다. 이는 자본과 미디어에 수동적으로 종속된 현대 인간과 공공적 목표조차도 이윤의 도구로 이용하는 자본주의 시스템에 대한 은유적 비판이다. <타이거 앤 버니>의 설정과 내러티브에서 강조되는 덕목은 개인과 사회에 대한 동아시아적 가치관인데, 이는 국가와 사회의 구성원들을 가족적 정서로 연결시켜 공동체의 성공을 위해 노력하는 협조적 관계를 말한다. 타이거는 각자 사적인 목적에 충실하여 대의명분 없이 경쟁만 하던 히어로 집단에 정신적 지주 역할을 수행하고, 버니와 동료들은 타이거의 인간적인 가족주의적 커뮤니케이션 방식에 점차 감화된다. <타이거 앤 버니>는 이 과정을 통해서 현대사회의 사회병리를 해결할 수 있는 방안은 세계시민으로서 이러한 공동체 중심적, 자기희생적 정서를 갖추는 것임을 강조한다.
는 책의 형태를 띠고 있지만 인쇄책이나 전자북(eBook)에서 보였던 '책'이라는 고정관념의 틀에서 벗어나 매체미학적 요소, 영상미학적 요소, 게임적 요소에 이르기까지 다양한 장르와 매체의 특성을 수용하고 있는 혁신적인 창조물이다. 앱(App)의 형식으로 구현된 앱북(AppBook)의 경우 기존의 인쇄책이나 전자책과는 차별화된 매체적 특성으로 사용자(독자)와의 상호작용성을 이끌어내고 있다. 본고에서는 매체의 특성과 내용의 관계를 다루는 매체미학적 시각에서 앱북 기반의 디지털소설 담화생성을 살펴본다. 매체특성이 텍스트의 내용과 관련을 맺으면서 매체에 따라 텍스트가 변형된다는 것을 염두에 둔다면, 창작과정에 있어서 이야기와 담화의 생성 방향 또한 디지털 매체와의 호흡을 수용하는 것이 바람직하다.
이 논문은 한국만화시장의 현황분석을 전제로, 국내 만화수용자 연구의 필요성을 제기하고, 만화수용자연구의 차별적인 연구방법론 제시를 통해 국내만화시장의 대안을 제시하는 연구이다. 기존 조사 연구되었던 만화수용자 연구성과를 토대로 변화하는 만화수용자의 현황을 체계적으로 분석할 수 있는 연구의 틀을 문화연구의 수용자론에 근거하여 제시한다. 그리고, 그러한 이론적 연구를 통해 급변하고 있는 만화의 패러다임의 변화에 맞춘 수용자의 환경분석과 수용행태분석의 틀을 마련하자는 것이다. 현재 국내 만화수용자는 이미 만화에 대한 적극적인 소비행위를 시도하고 있으며, 보다 다양한 시장접근방식을 통해 만화상품의 정보와 만화를 통해 시도할 수 있는 개인적 사회참여를 의도하고 있다. 그러한 수용자의 기호와 수용행태를 분석하는 것이 만화기획에 필요한 사전단계이며, 연구방법론이 필요한 이유이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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