센서 기술의 발달과 디지털 미디어의 진화는 인터액티브 미디어아트라는 새로운 예술장르를 탄생시켰다. 그 중 디지털 거울은 컴퓨터비전 기술과 비디오아트의 융합을 기반으로 등장한 작품분야로서, 관객의 시각적 이미지를 다양한 매체를 통해 재구성하여 표현한다. 이러한 디지털 거울의 미학적 측면과 높은 관객 접근성을 바탕으로 많은 디지털 거울 작품이 등장했다. 하지만 대다수의 디지털 거울은 관객의 참여 정도와 무관한 시각적 이미지를 표현하고 있으며, 이는 지속적인 관객참여와 상호작용 유지를 저해하는 요소로 작용될 수 있다. 이에 본 논문은 기존의 디지털 거울에 차영상 기반의 움직임 감지 알고리즘과 파티클 시스템을 연동하여 관객의 움직임 정도에 따라 유기적으로 변화하는 디지털 거울을 제안한다. 먼저 입력된 관객이미지를 처리하여 관객의 움직임 정보를 추출하고, 이를 파티클의 속성에 적용시켜 관객의 움직임에 따라 변화하는 파티클 시스템을 디자인한다. 그리고 이를 기반으로 관객의 이미지를 재구성하여 표현했다.
디지털 압축 기술이 방송에 접목되고 방송 네트워크 기술의 발전으로 도래된 백여 편의 방송프로그램을 시청자에게 제공할 수 있는 초다(超多) 채널 방송 환경은 시청자에게 풍부한 시청 경험을 제공하는 동시에 복잡한 방송프로그램 편성에서 자신이 원하는 방송프로그램을 탐색해야 하는 어려움을 주고 있다. 이 문제를 해결하기 위해서 시청자의 시청패턴을 분석하여 채널 변경 시 지능적으로 방송프로그램을 추천하는 기술이 연구되고 있는데 다양한 장르 구분과 복잡한 재(再)방송 편성으로 인해 만족할 만한 성능을 보여주지 못하고 오히려 채널 변경의 불확실성을 높이는 결과를 가져왔다. 이 에, 본 논문은 시청자가 시청 중인 방송프로그램을 바로 선호하는 방송프로그램으로 등록하고 그 등록된 방송프로그램들을 열람, 바로보기, 녹화 예약, 시청 예약 등의 관리 기능을 지원하는 데이터 서비스 국제 표준인 MHP 기반의 데이터 서비스를 제안한다.
패러디는 선행하는 친밀한 소재가 패러디스트에 의해 모방되면서 시작된다. 이 때 사용되는 기법은 모방, 유사, 변형, 과장, 아이러니, 파라독스등 다양하며 패러디스트의 의도와 능력에 따라 여러 가지 기법으로 풍자, 조롱, 경명, 의외성, 우스꽝스러움, 존경, 경외심 등과 또 이 모든것이 혼합된 어떤 효과를 주어 선행양식과 다른 비평적 거리가 있는 반복으로서 새롭게 창조 되는 것이다. 또한 패러디는 포스트모더니즘적 특징을 다분히 내포하고 있으므로 포스트모더니즘적 미의식이 팽배해진 화경에서 효과적인 표현양식으로 널리 사용되어지며 그 요구 또한 급증한다. 예술의 한 장르로서 복식에서도 패러디 기법은 역사적 입장으로서 과거를 비판적으로 재구성하여 새로운 복식을 창조하는 한 형식으로 널리 사용되고 있다.
한국역사에서 일제강점기에 대한 당위적 결론은 종종 역사적 상상력을 압도하는 경우가 많았는데, <경성탐정이상>도 근대역사학의 한계를 지적하면서 등장한 역사추리소설장르임에도 비슷한 양상을 보여준다고 지적되고 있다. <경성탐정이상>에 등장하는 역사적 사실, 민족주의에 기반 한 독립의 당위성, 근대문명 등은 일제강점기 역사문화 콘텐츠에서 눈에 익은 구도이다. 이는 '상상의 공동체(민족)'에 대한 대중의 현재적 욕망을 현재로서의 역사, 현재의 사회적 갈등이 투사된 역사로 역사문화콘텐츠에 반영하기 때문이다. 역사를 다룬 콘텐츠들에서 역사, 역사적 사실, 허구는 뒤섞여지며 새로운 '역사적 상상'을 만들어 낸다. 실재로서 과거의 사실은 하나지만, 역사가가 만드는 역사적 사실은 하나가 아니라 여럿이듯이 역사문화콘텐츠의 역사적 상상은 다양하다. 아직까지 역사학은 미래를 위한 상상력으로까지 나가고 있지 못하지만, 역사문화콘텐츠를 통한 역사쓰기는 '가능성의 역사'를 만들어낼 수 있을 것이다.
그로테스크의 미학과 그 오락적 가치는 애니메이션이라는 표현매체가 갖는 특징과 그 속성에서 많은 공통점을 지니고 있으며 이러한 애니메이션에 나타난 그로테스크한 이미지 표현 방식은 현대 이미지 디지털화 기술이 발전하면서 그 표현 영역이 확대되었다. 실사와 애니메이션의 합성, 오브제 애니메이션으로 표현되던 그로테스크 이미지는 Full 3D 애니메이션의 기술, 그리고 모션캡쳐로 인한 가상캐릭터에 대한 현실감 있는 움직임 부여로 좀 더 사실감 있게 그 부조화성을 발전시키고 있다. 그 소재 또한 현대 과학문명의 발달과 더불어 다양해 졌다. 그 한 예가 사이보그 캐릭터의 등장이며 이러한 그로테스크한 이미지는 현대에 이르러 그 여러 특징 중에 인간소외를 다루는 애니메이션에서 주로 등장하기 시작한다. 그리고 이러한 그로테스크 이미지 표현방식의 변화는 향후 영상기술의 발달과 더불어 방법적 양식을 달리하여 VR 형태, 인터랙티브한 영상으로 그 표현매체를 옮기면서 그로테스크한 이미지와 성향은 비인간성을 강조하는 영상장르로 대변되어 갈 것으로 본다
최근 SNS, 블로그 등 사용자 참여형 인터넷 매체가 늘어나면서, 방송 콘텐츠에 대한 사용자의 재생산이 활발히 일어나고 있다. 특히, 드라마와 같은 장르에서는 배우가 착용한 옷, 시계 등에서부터, 자동차, 촬영 장소 등 다양한 종류의 정보들이 블로그를 통해 다른 사용자에게 전달되고 있다. 이러한 정보들은 방송 콘텐츠에 대한 직접적인 부가 정보가 되기 때문에, 이를 활용할 경우 양질의 서비스를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 이를 위해, 블로그 포스팅을 이용하여 방송 콘텐츠의 특정 타임라인에 태그 클라우드를 생성하는 기술을 제안한다. 제안한 방법에서는 방송 콘텐츠에 대한 블로그 포스팅을 수집하고, 수집된 포스팅으로부터 이미지 주변 단어를 활용하여 태그 셋을 구축한다. 구축된 태그 클라우드는 방송 콘텐츠 프레임과의 이미지 매칭을 통해 특정 타임라인에 태깅된다. 실험에서는 이미지 매칭의 성능과 생성된 태깅된 태그 클라우드를 보임으로써 제안한 방법의 성능을 입증한다.
한국영화에서 무속 혹은 무당의 표상은 시대에 따라 달라져왔다. 2000년대 이후 무속과 무당은 영화의 주요소재와 인물로 이전보다 빈번히 등장하게 된다. 무당에 대한 본격적인 탐구는 다큐멘터리 작업에서 이루어지는데 <영매>, <사이에서>, <비단꽃길> 등이 이에 해당되는 작품들이다. 극영화에서도 무속과 무당은 보다 다양한 양상으로 소환된다. 무속인은 유괴사건을 해결하는 탐정의 역할로 등장하기도 하고, 로맨틱 코미디의 남, 녀 주인공이 되기도 한다. 본고에서는 최근 한국 오컬트 영화에 등장한 무속과 무당 표상에 대해 비교, 분석해 보려 한다. 공포영화의 하위 장르인 오컬트는 신비하고 초현실적인 존재를 인간과 대비시켜 공포 효과를 창출하는 영화이다. 여기서 다루고자 하는 <검은 사제들>, <곡성>, <장산범>은 이전까지 한국 오컬트영화에서 보기 힘들었던 새로운 소재와 시각적 효과를 활용한 작품들이다. 세 편의 영화에서 무당과 굿의 의미는 확연한 차별성을 보이고 있다. 이들 영화의 분석을 통해 한국적 오컬트 영화의 특성과 가능성을 탐색하고자 한다.
빠르게 변화하고 있는 4차 산업 시대에 빅데이터는 다양한 분야에 활용되고 있다. 최근 문화예술콘텐츠 전반에도 빅데이터의 활용은 급속도로 적용되고 있고, 그중에서도 영화는 자본이 많이 드는 예술장르로서 빅데이터의 활용은 매우 유용한 분석 수단이다. 본 연구는 2019년 제72회 칸 영화제의 황금종려상과 아카데미 시상식에서 4관왕(작품상, 감독상, 각본상, 외국어 영화상)을 차지하며 한국영화의 가치를 보여준 영화 <기생충>을 대상으로 빅데이터 분석기법을 적용하여 실시하였다. 이렇게 분석된 값은 데이터의 주기별 변화량과 감성의 값을 부여하는 오피니언 마이닝을 통해 영화 흥행을 예측하고, 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter) 등 SNS의 활용지수와 토픽 키워드를 추출하여 관객들의 관심을 반영하는 영화적 요인들이 무엇인지를 살펴보았다. 이처럼 빅데이터를 활용한 영화흥행 요인분석으로 모델 구축 및 모형 개발로 흥행예측이 가능해지면 영화제작 과정의 효율성을 극대화하면서 제작비용과 영화실패에 따른 리스크를 최소화 할 것이다.
최근 높은 접근성을 기반으로 다양한 콘텐츠가 양산됨에 따라 미디어 콘텐츠 시장이 더욱 활성화되고 있다. 사용자들은 취향에 맞는 콘텐츠를 찾고자 하며, 각 플랫폼에서 콘텐츠의 개인화 추천을 위해 경쟁하고 있다. 효율적인 추천시스템을 위해서는 양질의 메타데이터가 필요하다. 기존의 플랫폼들은 영상의 메타데이터를 사용자가 직접 입력하는 방식을 취하고 있다. 이는 많은 양의 데이터를 처리하는 데에 시간과 비용을 낭비하게 할 것이다. 본 논문에서는 미디어 초개인화 추천을 위해서 영화예고편을 바탕으로, 영상의 YCrCb 컬러 모델을 기반으로 키프레임을 추출하고, 인공지능의 지도학습을 통해 영화 장르를 구별하고 추후 메타데이터 생성을 위한 활용방안을 제안하고자 한다.
본 연구는 메타버스에서 음악 공연을 즐기는 관객들 간의 상호작용성을 높이기 위한 관객 캐릭터 디자인을 제안하였다. 연구 방법으로는 국내외 공연 영상을 조사하여 각각 장르와 규모에 따라 분류하고, 상호작용에 요구되는 표정, 제스처, 도구를 분석하였다. 메타버스 공연 관객 캐릭터의 표정은 선행 연구에서 제시된 9가지 표정에 환호와 감상의 표정을 추가하였다. 제스처는 사례 공연의 동영상을 검토하여 7가지 제스처로 정리하였고, 관객들의 상호작용 특성을 잘 반영할 수 있는 새로운 제스처를 추가하였다. 도구는 조사한 공연 영상에서 발견된 다양한 도구들을 타입별로 분류하여 정리하고, 이를 적절히 디자인하여 제안하였다. 그리고 캐릭터의 신체 비율과 형태를 적절하게 조정하여 관객들이 더 자연스럽게 상호작용을 할 수 있도록 하였다. 본 연구 결과는 메타버스에서의 음악 공연을 위한 캐릭터 디자인에 대한 기초적인 가이드를 제시하고, 이를 통해 관객들 간의 상호작용을 증진시키는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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