학교도서관에서 가장 많은 장서를 차지하는 주제는 문학의 소설이며, 소설장서를 접근하기 위한 KDC의 현행 분류체계는 학교도서관에서 소설에 접근하려는 이용자의 정보요구에 부합하지 않으므로 이용자 요구를 반영한 장르 분류 방안이 모색되어야 한다. 이에 본고에서는 국내·외 국립 및 공공도서관의 소설장서 분류 현황을 조사하고, 온라인 및 오프라인 서점의 소설장서 분류체계와 KDC와 DDC의 소설 분류표를 비교하여 이를 바탕으로 학교도서관에서 소설장서의 장르 분류 방안을 모색하였다. 우선, 소설장서를 위한 장르분류표를 개발하기 위해, 소설을 위한 장르 용어를 수집하고, 이중에서 14개의 장르 표목을 도출하여 영어 표목의 두문자를 분류기호로 할당하였다. 새롭게 개발한 장르분류표의 적용 방안으로 중등학교 도서관의 KDC 번호를 대상으로 KDC와 혼합 적용, 장르기호를 선치해 적용, 장르기호만 적용하는 세 가지를 제시하였다. 본 연구는 KDC에서 계층 분류의 한계를 극복하고 이용자의 요구를 반영한 소설장서의 장르 분류 방안을 모색하였다는데 의의가 있다.
웹소설은 인터넷이라는 새로운 매체에 가장 능동적으로 적응해온 장르소설의 한 형태이다. 디지털 매체 위에서 구현된 문화콘텐츠에 대한 연구는 당연하게도 디지털 매체의 환경변화와 밀접한 관련을 가진다. 웹 플랫폼의 정체성 위에서 촉발된 웹소설 역시 마찬가지이다. 특히 웹 소설의 경우에는 그것을 제공하는 플랫폼 자체가 장르의 코드와 독서방식 등에 직접적인 변화를 촉발해왔다는 점에서 더욱 그러하다. 이러한 관점 위에서 본고는 웹 플랫폼 환경 위에서 콘텐츠이자 상품이 된 웹소설의 형성과정과 그 전략적 특징을 고찰하고자 하였다. 일차적으로는 통신소설로부터 인터넷소설, 웹소설에 이르는 형성과정을 통해 디지털 매체로의 전환과 장르소설 시장의 변화를 정리하였다. 이는 장르소설로서 웹소설의 연속성뿐만이 아니라 디지털 콘텐츠로서의 전환점까지 함께 도출하고자 하는 시도였다. 또한 웹소설이 웹 2.0시대의 가치를 내면화한 디지털 콘텐츠이자 그 자체로 시장의 파이를 키워나가는 핵심적인 상품이 되어야 한다는 소비적 가치를 내재화한 콘텐츠임에 주목하였다. 이에 현재 형성된 웹 기반 서사의 시각화와 상품화 전략이 무엇인지, 그러한 상품화 과정 속에서 가장 능동적으로 OSMU를 견인하고 있는 상품이자 콘텐츠로서의 웹 기반 로맨스 서사의 현재를 짚어보았다. 이러한 과정을 통해 디지털 콘텐츠로 흡수 발전된 장르소설로서 웹소설의 가장 큰 특징은 분절성과 장르 균열이라는 사실을 발견할 수 있었다.
장르소설 중 게임소설은 한국 내에서만 하나의 장르로 구분되는 독특한 분야이다. 게임소설의 발전에 앞서서 MMORPG 내의 게임플레이를 소설 형식으로 구현하는 '온라인게임 여행기'라는 것이 존재했었다. 온라인게임 여행기는 컴퓨터 게임 잡지를 발표 지면으로 삼고 있었고, 컴퓨터 게임 잡지의 폐간과 더불어 사라진 장르가 되었다. 본 논문에서는 1999년부터 2003년간에 걸쳐서 발전했던 온라인게임 여행기의 시말에 대해 검토해본다.
본 연구는 대중문학 장르 시장에서 급격하게 성장하고 있는 '게임소설'에 관한 연구다. 게임소설이 어떻게 발생했으며, 그 흐름을 살펴봄과 동시에 게임소설의 양상과 특징을 논하고자 한다. 게임소설은 인터넷과 게임산업이 발달한 대한민국에서 가능했던 장르로 기존의 판타지 소설이나 무협 소설의 특성과 게임 세대의 만남으로 성장할 수 있었던 장르다. 게임소설에 관한 본격적인 논의는 그리 많지 않기에 게임소설의 동향을 살펴봄으로써 대중문학 장르 연구에 기반을 마련하고자 한다. 게임소설의 등장 배경은 바로 게임 세대와 소설의 만남이다. 게임소설은 게임 세대를 독자층으로 흡수함으로써 급격한 성장을 이룰 수 있었다. 게임 유저들의 욕망을 대리만족한 것이 바로 게임소설이었다. 게임소설의 유형은 크게 '주인공의 위치'에 따라, '서사 진행방식'에 따라 구분할 수 있다. 이러한 분류가 최선은 아니지만 게임소설에 관한 최소한의 이해를 돕고 장르의 속성을 파악하기 위한 최소한의 작업을 위해 진행했다. 게임소설의 가장 큰 특징은 용어에서도 알 수 있듯이 게임과의 직접적인 관련성이다. 또 실제 게임의 묘사법을 그대로 사용한다는 점이다. 다른 특성으로는 다양한 변주가 가능하다는 것이다. 게임소설은 판타지 소설과 무협 소설의 영향을 받았다. 그래서 판타지 소설과 무협 소설로부터 자유롭지 못하다. 이러한 게임소설의 특징은 독자층과 작가층 진입의 장벽을 낮추었고 결과적으로 게임소설의 발달을 가져왔다. 게임소설은 이제 대중문학의 영역에서 확실한 자리를 차지하고 있다. 그러나 그 한계도 명확하다. 게임소설 진행방식의 반복적 활용이 바로 그것이다. 게임소설이 극복해야 할 한계점이 여기에 있다. 또 학문적 측면에서도 활발한 연구가 진행되어야 한다. 본 연구는 이러한 게임소설 장르에 관한 연구의 활성화 차원에서 논의를 진행한다는 의의를 지닌다.
이 글은 한국 웹소설 판타지의 새로운 하위장르인 책빙의물을 분석했다. 그리하여 현재 한국 웹소설 판타지가 형식적 갱신을 서사적 동기로 삼고 있으며, 사회적 전복의 상상력을 장치로 활용하고 있음을 드러냈다. 이는 책빙의물이 가지고 있는 두 가지 형식적 특성을 분석하는 과정에서 수행되었다. 책빙의물에서 주인공은 판타지 소설의 작가나 독자로서, 자신이 서술 독서하고 있던 소설 속으로 이동한다. 이때 주인공이 진입한 '원작'은 전형적인 판타지소설의 관습이 형상화된 공간이다. 이에 따라 주인공은 진부한 장르적 장치와 전형적인 플롯을 체험하며, 그것을 바꾸기 위해 노력한다. 요컨대 책빙의물에서 장르의 전형성을 회피하는 것은 서사의 내적 동기로 주어져 있다. 한편 책빙의물에서 주인공은 원작의 중심인물이 아니라 주변인물에게 이입한다. 원작의 중심인물은 대개 사회의 좋은 자원을 독점하고 있는 지배계급으로 나타난다. 이때 책빙의물은 주변인물이 중심인물을 압도하는 플롯을 통해, 사회적 약자가 사회적 강자를 넘어서는 전복적 상황을 연출한다. 그리하여 독자의 사회적 욕망을 장르 내적인 장치로 전환시킨다. 정리하자면 책빙의물은 한국 장르문학의 관습이 갱신되는 장면을 포착하는 동시에, 동시대 사회적 맥락 및 독자의 욕망을 민감하게 반영하고 있다. 그리하여 한국 웹소설 판타지가 자신의 내적 조건과 사회적 맥락을 동시에 성찰하고 있음을 보여주었다.
본고에서는 유성기 음반과 관련하여 20세기 초 고전소설의 장르적 전환과 변모의 양상에 대하여 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 먼저 유성기 음반에 수용된 고전소설의 현황을 파악하는 한편, 고전소설이 유성기 음반에 수용되면서 발생한 장르적 전환과 변모의 양상, 그리고 그것의 지향에 대하여 살펴보았다. 본고에서 살펴본 결과를 간단히 정리하면 다음과 같다. 첫째, 본고에서는 고전소설을 주 소재로 하여 녹음된 유성기 음반을 대상으로 하였다. 그리고 본 연구에서는 <숙영낭자전>, <심청전>, <장화홍련전>, <춘향전> 등을 비롯한 10종의 고전소설이 31종의 음반이 대상이 되었다. 둘째, 고전소설은 유성기 음반에 수용되면서 가요, 가요극, 극, 아동극, 영화설명, 판소리, 희극 등의 다양한 장르로 전환되었다. 그리고 그 과정에서 서사 전개가 인물 간의 대화를 중심으로 새롭게 구성되었다. 셋째, 고전소설이 유성기 음반으로 수용되면서 영화설명이나 근대극 등으로 재생산된 작품들은 고전소설이 본래 가지고 있던 문제의식과 가치 등을 유지함으로써 전통을 고수하고 있다. 반면 희극으로 재생산된 작품들은 본래의 문제의식과 가치를 고수하기보다는 당대 사회현상과 맞물려 가벼운 웃음을 추구하고 있다.
'검은 소설'은 20세기 후반 소외계층에 새로운 접근방식을 보여주는 소설 장르를 일컫는다. 검은 소설에 나오는 인물들의 삶을 가늠하는 결정적인 고리가 폭력.섹스.마약이지만 그것이 부정적인 반응으로 작용하지 않는 것은 그들의 삶이 그들 자신의 시각에서 제시되고 있기 때문일 것이다.
이 연구는 고전 국문 장편 소설 교육에 활용할 수 있는 장르 지식을 설정하는 것을 목적으로 한다. 장르 지식은 개별 작품의 특성을 유적 특성에 대한 앎에 기초해 파악할 수 있도록 하는 것은 물론 사회 맥락에 관한 정보와 유기적으로 연결시킨다는 점에서 교육적 의의가 있다. 이 연구에서는 분량이 길고 작품들 간 내용이 유사한 고전 국문 장편 소설이 장르 지식을 토대로 이해하기에 적합한 텍스트라고 보고, 대표적인 작품인 <소현성록>의 '사용역(register)'을 분석하여 고전 국문 장편 소설의 장르 지식을 마련하는 데 기초로 삼고자 하였다. '사용역'은 시드니 학파에서 장르와 언어를 연결하는 매개로 설정한 개념으로, 사회 맥락(social context) 차원에서는 '장(field)', '주체(tenor)', '양식(mode)'으로 구성되고 언어 층위에서는 각각 '관념적 의미(ideational meaning)', '상호작용적 의미(interpersonal meaning)', '텍스트적 의미(textual meaning)'를 실현한다. '관념적 의미'는 '관념화(ideation)'와 '접속사(conjunction)'에서, '상호작용적 의미'는 '평가(appraisal)'와 '협상(negotiation)'에서, '텍스트적 의미'는 '식별(identification)'과 '주기성(periodicity)'에서 도출되는데, 이들은 각각 경험의 언어화 방식, 참여자 간의 관계, 텍스트의 구성 방식을 알 수 있게 한다. 이러한 틀을 바탕으로 이 연구는 <소현성록>의 언어적 특징에서 '인간의 감정과 욕망에 대한 폭넓은 수용, 그리고 그것이 최종적으로는 규범에 포섭되기를 꾸준히 기다리는 태도'가 나타남을 밝혔다. <소현성록>과 같은 고전 국문 장편 소설은 규범을 온전히 준수하지는 못하더라도 악인으로 전락하지는 않는 인물의 모습을 충실히 그려냄으로써 가부장제 이데올로기 속에서 가(家)를 이루는 구성원들에게 생생한 공감을 불러일으켰으며, 이는 고전 국문 장편 소설의 이데올로기적 함의를 이해하는 데 유용한 장르 지식이 된다.
본 연구의 목적은 문화콘텐츠가 가진 서사성이 이와 연관된 다른 형태의 문화콘텐츠에 대한 선호도에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 본 연구는 먼저 문화콘텐츠의 형식을 시각적 정보의 양에 따라 소설, 만화, TV 프로그램으로, 문화콘텐츠의 장르를 스토리 연속성의 중요성에 따라 멜로/드라마, 코미디, 액션으로 분류하였다. 선행연구에 의하면 각 형식과 장르 중 소설 형식과 멜로/드라마 장르가 가장 서사성이 높은 형태의 문화콘텐츠로 설명되는데, 본 연구에서는 이러한 서사성의 영향을 영화 산업을 중심으로 한 설문 조사를 통해 검증하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 서사성이 높은 형식으로 분류되는 소설 형식을 선호하는 사람은 본인이 선호하는 장르와 동일 장르의 영화도 선호하는 것으로 나타났는데, 이러한 현상은 서사성이 낮은 형식인 TV 프로그램에 있어서는 나타나지 않았다. 둘째, 소설에 대한 이러한 현상은 특히 서사성이 높은 장르인 멜로/드라마 작품을 원작으로 하는 영화에 대해 더 강하게 나타난 반면 서사성이 낮은 장르인 코미디나 액션 장르에서는 나타나지 않았다. 이상의 결과를 통하여 본 연구는 일반 관객의 문화콘텐츠 선호도에 있어서 일반적으로 서사성이 중요한 역할을 한다는 것을 발견했으며 특히 영화 원작이 높은 서사성을 가진 경우에는 영화의 선호도가 더욱 크게 상승한다는 것을 발견하였다.
1920년대 영화소설은 영화적 상상력을 바탕으로 다양한 매체효과를 활용해 구성된 서사물이며, 독서 과정에서 끊임없이 영화의 이미지를 환기할 수 있도록 고안된다. 영화 매체의 흥행과 함께 나타난 이 독특한 장르의 형성과 발전 과정에는 근대적인 예술매체의 형식을 고민하고, 그에 걸맞는 콘텐츠를 만들기 위해 노력한 1920년대 예술의 시대적인 특성이 고스란히 담겨있다. 본고는 혼종의 매체 시대, 파격적인 장르 실험의 한 사례로서 '영화소설'에 주목하고, 영화소설이 어떻게 하나의 장르로서 수렴해갔는지 살피고자 한다. 무엇보다도 이 과정에서 영화, 소설, 사진, 그리고 삽화가 결합된 융합 텍스트의 미학적 원리를 규명하는 일은, 본고의 중요한 목표가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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