본 논문에서는 점묘화 표현을 위한 기법을 제한한다. 신인상파(Neo-Impressionist) 화가 쇠라는 캔버스위의 독립 색채들은 망막위에서 재조직된다는 이론을 바탕으로 점묘화를 제안한다. 이는 색의 병치혼합과 보색대비를 이용해 빛의 가산혼합이 회화작품에 적용될 수 있도록 하기위해 브러시 스트로크로 작은 점을 이용한다. 이러한 점묘화를 표현하기위해서 쇠라의 작품과 동시대의 색이론 분석을 통해 색의 분할과 병치혼합의 이론적 배경을 알아보고 이를 통해 점묘 스트로크의 색상, 모양, 방향등을 결정할 수 있는 알고리즘을 소개한다. 먼저 신인상파의 팔레트 분석을 통해 칼라모델을 설계한다. 또한 점의 효율적인 분포를 위해 재귀적인 Wang Tile을 이용한다. 점묘의 색상구성은 명암의 단계별로 처리된다. 이렇게 함으로써 명암표현을 위한 보색의 배치를 적절히 표현할 수 있다. 이때 점묘 스트로크의 방향은 입력영상의 에지방향을 따르도록 보간법을 이용해 계산한다.
The study analyzes how to create stereoscopic image in 3-dimension animation 'Yggdrasil', produced in Autodesk Maya(3D animation software), using Anaglyph method that is the oldest in 3-dimension stereoscopic video production. The anaglyph method help to produce stereoscopic images easily and to give effective 3D effect encoding each eye's image using filters of different colors. In addition, space direction applied visual perception theory expresses necessary distance, depth and speed effectively in 'Yggdrasil'
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.335-336
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2017
본 연구는 쏜톤 와일더 작품 '우리읍내(Our Town)'의 댄스뮤지컬 창작을 통해 작품에 참여한 연기전공 대학생들의 스트릿댄스에 대한 경험적 사고 인식 변화와 체험적 움직임의 변화과정을 분석하였다. 연구결과 참여자들은 대사연기와 움직임 표현의 동시성에 대한 부담을 갖고 있었으나 춤과 노래의 템포와 리듬감 변화를 통해 스트릿 댄스의 흥미요소로 나타났으며 이는 춤과 노래 그리고 연기로 병합되는 능동적 사고의 경험으로 요약 되었다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.65-66
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2019
'천(天)'은 불교 세계관 속의 선인으로서 불교 전통 예술에서 많이 표현된 불교 세계관 중에 하나이다. 최근 '천'의 개념이 애니메이션 작품에 표현되면서, 불교 세계관에 대한 관심이 많아지고 있다. 불교 문화와 세계관의 이해를 통해 다양한 예술작품에 활용된다면, 애니메이션의 발전에 대해 훌륭한 소재가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 형태 특징, 색채 특징 이 두 가지 시각적 특징으로 불교 세계관의 '천'을 분석하고 애니메이션 캐릭터 창작의 연관성을 분석하였다. 본 논문을 통해 불교의 세계관과 불교 문화가 더욱 발전할 수 있는 계기가 되기를 희망한다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2015.08a
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pp.33-36
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2015
오늘날 미술관은 이용자가 원하는 정보를 정확히 파악하여 접근하고 활용할 수 있도록 소장 작품 뿐 아니라, 이와 관련한 미술기록 정보까지 제공하는 것을 고려하고 있다. 따라서 미술기록을 관리하는 업무에 최근 들어 미술계 및 관련 분야에서 아트 아카이브의 관심과 인식이 증가하고 있다. 관련하여 이 연구에서는 국내 국 공립미술관의 미술기록관리 현황 및 메타데이터 레코드 구축 현황을 살펴보았다. 분석 결과 미술작품 관련 여러 미술기록 대상의 기록관리나 관련 메타데이터 구축이 충분히 진행되지 않은 것으로 나타났다. 또한 메타데이터 요소가 여러 유형의 미술기록을 포함하여 기술하기에는 부족한 것으로 파악되었다.
This study is a thesis on motion infographics design trend analysis of the domestic and international Competition award-winning works. The design processes of motion infographic which belongs to information design are divided into information architecture and information visualization. The award-winning works were analyzed by Design elements considered in each design processes. The analysis results showed that the similarity seen between the domestic and international are meaningful for understanding how to communicate by motion infographics and the usefulness of the methods. At the same time, the difference between them showed that the two sides recognized motion infographic differently and the domestic works have the lack of diversity and the uniformity of expression. The results provide information used to further establish strategy of design motion infographics in business and education.
This study aims to study the relationship and narrative structure through types of conscious shown through characters of animation. Regardless of professional knowledge, animation viewers are able to decide sympathy cognitively during watching. There are previous studies examining elements regarding the sympathy felt by viewers, "how much sympathy one feels about the story" conveyed by character is one of the most significant element. "Sympathizing" is reacting to the emotion of character, which does not concentrate on visual phenomenon revealing from appearance and mise en scene, but from "conscious" establishing relationship from behavior and practice. In other words, it starts from in-depth insight regarding the types of conscious and relationship between characters. Therefore, this thesis aims to analyze the types of conscious of main character Simon of Japanese animation which was aired in Korea in 27 episodes, and analyze how it conducted meaning structuralization of relationship with surrounding characters in the growth process of every episode. When analyzing the animation, the study concentrated on analyzing the conscious formation process of character, completeness of relationship and structure rather than the plot or power of delivery of direction, to insist that animation should not only convey humor or fun but secure the in-dept self discernment.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.7
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pp.1-13
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2019
This study tried to explore the contents of film critics' reviews reported in the press. Based on fifty nine Korean movies with over 100,000 audience in 2017, this study collected 1113 reviews from fifty five movies with the exception of four without reviews. This study focused on the correlation between film's overall quality and four evaluation items such as directing, acting, story, and the visual. Examining the difference in the report timing of the review, the length of the review, and the intensity of the opinion, this study also analyzed the relationship between the internal aspects of reviews and box office performance. According to the results, the valence of critics' reviews was generally positive. Looking at the difference of reporting time, this valence was higher in the week before release than in the release week of film. The evaluation items of reviews were highly covered both before movie release and in the opening week. These were significantly declined in the second week of release. In the relationship between the number of reviews by each movie and box office performance, a positive correlation was found.
Proceedings of the Korea Society of Costume Conference
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2004.05a
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pp.3-12
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2004
$\square$ 디지털폐인 탐구 -폐인, 언어, 리플문화, 사진합성, 그외 작품활동 등 $\square$ 어떻게 읽을 것인가 -가상공간은 포스트 모더니즘의 현대 소비문화가 식민화된 형태 - 폐인사이트 요소분석과 심층인터뷰를 통한 포스트모더니티 분석 $\square$ 소비문화적 함의 - 능동적 소비문화 - 대항적 소비문화 - 키치적 소비문화 (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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