• Title/Summary/Keyword: 작품

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(<프로그래밍을 통한 넷(web)아트 작품구현에 관한 연구>)

  • Lee, Jae-Joong;Kim, Hyung-Gi
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.456-461
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    • 2006
  • 21세기의 초고속 인터넷망의 발달로 인하여 초기 용량이 적은 텍스트기반의 넷아트에서 이제는 움직이고 반응하는 상호작용이 있는 작품들이 많이 선보이게 되었다. 비주얼적인 면에서도 많은 발전을 이루었으며, 화려해진 작품들은 넷아트의 가능성을 높이고 있다. 하지만, 이러한 작품들은 작가가 프로그램(ex: flash, photoshop, illustrator)이라는 도구를 이용, 마우스로 하나하나 그려 모니터에 출력되기까지 많은 시간을 필요로 하며 단순한 작업의 연속으로 이루어진 결과물 이었다. 같은 작업의 반복으로 인해 작품을 만드는 데는 많은 시간을 필요로 하게 되었으며 효율성과 가능성을 높이지는 못하였다. 본 논문에서는 이런 반복적인 넷아트 작품의 성질과 특징을 같은 작업을 빠른속도로 연산 할 수 있는 프로그래밍이라는 공학적 측면을 이용해 살펴보고, 그것을 시각화, 알고리즘화 해 봄으로써 아날로그적인 감성의 넷아트 작품을 제작하는데 효율적이고, 효과적인 방법으로 구현 할 수 있도록 제안해 보도로 하겠다. 우리가 지금 일상에서 사용하고 있는 도구, 그리고 살아가고 있는 환경도 알고 보면 일정한 규칙으로 만들어졌으며 성장하고 있다. 꽃이 피는 것에도 일정규칙이 있으며 나무가 자라는 것도 법칙 있다. 이것은 자연도 알고리즘화 시킬 수 있는 것이며 프로그래밍화(ex flash, processing, lingo) 시킬 수 있다는 것이다. 지금 프로그래밍을 다루는데 익숙한 미디어 작가는 많지 않으며, 모든 작품을 알고리즘화 시킨다는 것은 어려운 일이겠지만 미디어작가들 사이에서도 공학적 접근을 통해 한계를 극복하고자 하는 시도가 있으며 지속적인 접근은 앞으로도 부족한 이 분야에 많은 발전가능성을 보여줄 것이며 개선의 여지를 남겨두고 있다.

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The Sutability of VR Artwork as an Immersive Learning Tool (몰입적 학습 도구로서의 VR 예술작품의 적합성)

  • Rhee, Boa;Kim, Jusub
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.01a
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    • pp.223-226
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    • 2016
  • 본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.

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William Faulkner's Sanctuary: The Original Text as a Matrix (윌리엄 포크너의 『성역: 오리지널 텍스트』: 매트릭스의 역할)

  • Jeong, Hyun-Sook
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.9 no.8
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    • pp.233-242
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    • 2019
  • The purpose of this study is to compare a supposedly "pot boiler", Sanctuary and Sanctuary: The Original Text and examine the fact that Horace Benbow in The Original Text is a more complicated and many-sided character who has suppressed desire, Oedipus complex, sense of guilt for a long time, until he came to confront Temple-Popeye case. Since literary narration means unconscious procedure, Horace's incestuous love for his step daughter and Oedipal relation reveals Faulkner's own psychology. In this sense, The Original Text serves as a matrix of many of Faulkner's major novels in terms of themes, characters, and the relationship between past and present. Among these novels are The Sound and the Fury, As I Lay Dying, and Flags in the Dust. Faulkner, while writing about his own world creating Yoknapatawpha County, tries to portray characters with artistic value through whom he wanted to express the deep anxiety and turmoil of the 1920s. Starting with Horace Benbow, Quentin Compson, Darl Bundren and young Bayard Sartoris can be doubling through his major works, conveying author's profound despair in the context of modern world.

A Study on Women's World in Sofia Coppola's Early Films: Focused on and (소피아 코폴라 감독의 초기 작품에 나타난 여성 세계: <처녀자살소동>과 <마리 앙투아네트>를 중심으로)

  • Yoon, Soo-In
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.7
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    • pp.30-44
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    • 2021
  • The study analyzed Sofia Coppola's early films and to study her views about social frames on women. Moreover, the study shows the connection to Coppola's worldview on women in her other films; and . The study also analyzed the cinematography in her films as Coppola did not convey the messages directly. In addition, the study pursues a re-evaluation on , which was a controversial film among critics, and unravels the uncertain open-ending in . Throughout the comparative analysis, the study reveals that the two films have consistent views that do not differ from each other and that it was the progress to the growth of Coppola's worldview. The conclusion of these two films connects to another controversial content in Coppola's next film. Hence, one expects the analysis of these films to provide a better understanding of Sofia Coppola's other films.

Improvement of Architectural Artworks System of Seoul Metropolitan Government and Gyeonggi Province: A Case Study (건축물 미술작품 제도 개선을 위한 서울시와 경기도 사례 연구)

  • Sohn, Youngok
    • Korean Association of Arts Management
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    • no.56
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    • pp.349-380
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    • 2020
  • The paper is to assess the recent changes in Architectural Artworks system in two regional districts, Seoul and Gyeonggi Province, and to propose policies for further improvement. We focused on four aspects: overall pass rate, top-ranked artists' pass rate, proportion of artists ever passed, genre proportion artworks. It is observed that quality of artworks has improved, market monopolization has been eased, and entry to the market has become more active. However, sculptures accounted for the majority. Public art is gradually changing from 'decorative art' to 'site-specific art', and seeking harmony between architecture and surrounding landscape. To keep pace with this new trend, more institutional efforts should be made: fund raising to induce artwork supplies; introducing life-span concept to secure removal and deformation of artwork; imposing artists' follow-up services; imposing penalties against poor management; and authorizing the committee to choose exhibition sites.

A Study on Eva Armisen's Artworks -Focused on Beauty of Universality, Deterritorialization of Art and Design- (에바 알머슨 작품 연구 -보편성의 미, 미술과 디자인의 탈경계를 중심으로-)

  • Byun, Trina Hyunjin
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.8
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    • pp.435-447
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    • 2016
  • In the 21st century, the phenomenon of interaction in between fine art and design has become more increasingly prevalent. In this paper, the author has analyzed the major works of Spanish artist Eva $Armis{\dot{e}}n$ on a cultural criticism perspective, and has proposed a framework for a deeper understating of the artworks, which reflected the characteristics of contemporary art and culture such as deterritorialization of art and design. As a result, it has been found that the main theme of her artworks is about preferred attitude of a human being in relationship with others, unlike daily lives or innocence of childhood which are well-known subjects to the public. Her main female character could have been formed by blending all of her aesthetic reason, and characteristics of this era and cultural elements. It means that the area where the public enjoys the sense of beauty have been extending from the area of the beautiful to the beauty of universality. It has been found that deterriorialization phenomena, which is a characteristic of post-modern art and design work to dismantle an existing order, the repression, appeared in her work. However, several research areas of her works such as relationship between text and image or formative elements or aphorism etc. still have remained to be solved.

Analyzing Works from the Rural Amenity Design Competition (농촌어메니티 환경설계공모전 작품에 대한 내용 분석 연구)

  • Kim, Eun-Ja;Kang, Bang-Hun;Kim, Sang-Bum;Yoon, Hee-Jung;Lee, Jeung-Won;Lim, Chang-Su;Lee, Seung-Yeon
    • Proceedings of the Korean Society of Community Living Science Conference
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    • 2009.09a
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    • pp.92-92
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    • 2009
  • 농촌진흥청에서는 농촌어메니티 자원의 중요성을 널리 알리고 자원활용의 새로운 방향을 모색하고자 2003년부터 농촌어메니티 환경설계공모전(이하 어메니티공모전)을 개최하고 있으며 2008년까지 6회의 공모전에서 166개의 입상작이 배출되었다. 본 연구는 이와 같은 수상 작품들을 통해 농촌어메니티 콘텐츠를 분석함으로써 보다 효과적이고 실현가능한 농촌어메니티 환경계획의 대안을 제시하고자 한다. 본 연구는 6년간의 공모전 수상작품을 중심으로 농촌공간, 생산물 및 특산물, 프로그램 등의 농촌어메니티 자원을 활용한 콘텐츠를 분석하는 것을 목표로 이루어졌다. 연구 대상으로 제 1회부터 6회까지의 농촌어메니티 환경설계공모전 수상작품 166점 중에서 내용이 간략하게 요약되어 있어 분석에 부적합하다고 판단되는 입선작품을 제외하고 최우수상부터 특선까지 81개 수상작의 내용을 중심으로 이루어졌다. 수상작들은 대부분 한 지역을 대상으로 어메니티자원을 발굴하고 이를 활용한 계획을 수립하고 있었으며, 설계의 배경 및 목적, 지역 주요자원 분석, 기본 구상, 세부계획, 프로그램 계획의 내용 등이 포함되어 있었다. 그 중 작품의 경향을 파악할 수 있는 설계 목적별 작품 분석결과 우선 계획의 공간적 범위에 기존 농촌의 주거지 등 마을을 포함하여 마을계획이나 생활개선의 내용을 담고 있는 작품들이 69점으로 전체 작품 중 85%를 차지하였으며, 마을과 프로그램상으로 연계는 하였으나 물리적 대상이 마을로부터 독립된 공원조성 등의 내용을 담은 작품이 12점(15%)이었다. 어메니티 환경계획의 목적과 목표는 각 작품들이 대부분 하나 이상의 목표를 설정하고 있었으며 주요 목적만을 중심으로 분석하기 위해서 작품 패널 및 설명서의 초반에 명확하게 제시한 설계목적을 분석의 대상으로 살펴본 결과 67.9% 작품이 직접적으로 도시민 휴양 및 농촌관광을 목적으로 하고 있는 것으로 나타났으며 46.9%가 주민의 생활개선, 55.6%가 소득증대, 46.9%가 자연환경보전을 목적으로 설계된 것으로 나타났다. 또한 활용된 주요 어메니티 자원을 분석한 결과 자연경관 26, 농특산물 21, 지명 14, 전통자원 13, 동식물 13점 등으로 나타났다. 본 연구는 실제 농촌다움이 살아있는 농촌마을을 구현하고, 지속적인 농촌어메니티 자원의 활용체계를 수립하는데 이바지 할 수 있을 것이다.

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Case Analysis for Application of Bamboo in Floral Designs (화훼장식에서 대나무 활용의 사례 분석)

  • Bang, Sik;Yoon, Pyung Sub;Ryu, Byung Yeol;Kim, Yang Hee
    • FLOWER RESEARCH JOURNAL
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    • v.16 no.1
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    • pp.7-11
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    • 2008
  • In order to investigate the application of bamboo in various ways in floral designs, we analyzed 108 bamboo items from the monthly magazine 'Fleur' and from the International Flower Contest held from 2001 to 2006. We analyzed the frequency of usage of bamboos by the used parts, kind of design, type of design, and arrangement method in the design work. In terms of the used parts of the bamboo, stems took 90% of the whole work. Among the 77 designs that used stems, excluding the 20 work items presented in the International Flower Contest which has been held in April, number of the bamboo work items peaked at the beginning of the year in January and February, and during summer (July and August). Upon analyzing the type of stems that were used in the 97 works, 63% of the works used bamboo in natural state, but not processed. 48% of the works used the vertical-parallel method among the arrangement methods. Other categorized works were rounded works that were not included in the vertical, horizontal or diagonal mathod. More than 50% of the works, including the table decoration, used space decoration. Among the types of work design that used bamboo as material, 64% were decorative type, 30% graphic type, and 4% formal-linear type.

A Study on the Analysis of Uncanny of 3D Animation Originated from 2D Animation (2D애니메이션을 원작으로 하는 3D애니메이션의 Uncanny현상에 대한 연구)

  • Bae, sun cheol;Choi, dong-hyuk
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.83-84
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    • 2015
  • 최근 개봉하는 영화들을 살펴보면 2D Animation이었던 작품들이 3D Animation으로 제작되고 있다. 먼저 1981년 미국 NBC에서 방영된 후 2011년과 2013년에 실사합성 Animation으로 개봉된 'The Smurf'가 있고, 1999년 'Nickelodeon Kids' Choice Awards'에서 처음 방영되어 2015년 2월에 실사합성 Animation으로 극장에 개봉한 'The SpongeBob Movie: Sponge Out of Water'이 있다. 과거 만화책과 TV에서 방영되어 아주 큰 호응을 받은 작품들을 기억하는 관객들에게는 3D Animation에서 만들어지는 3D의 공간감과 입체감이 보는 관객들로 하여금 이질감을 느낄 수 있다. 본 논문은 이러한 이질감을 프로이트의 논문 '두려운 낯설음'에서 이야기한 Uncanny현상에 대입한다. 2D Animation이 원작인 작품을 3D Animation으로 만드는 데는 적지 않은 어려움이 있고 각 작품들만의 특징이 있기 때문에, 본 연구를 통해서 2D Animation을 원작으로 하는 3D Animation작품에서 감상하는 관객들로 하여금 이질감을 느끼는 Uncanny현상이 작품에 미치는 영향 대한 연구 결과를 도출하고자 한다.

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A study on the Intercative Picture by Color Traking (칼라에 반응하는 "디지털 명화" 실험적 작품 제작 연구 - 칼라트랙킹에 의한 인터랙티브 영상 연구 -)

  • Kim, Youn-Hwa;Oh, Seung-Hwan
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.417-423
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    • 2008
  • It produced a movie to show spectators by interacting the existing famous drawings. It tried a new concept of binding a famous drawing with a person. It recognizes the color of a spectator and the drawings are changed. A spectator is reflected in the work of Marc Chagall. At the same time it is expressed with different BGM that meets the identity of a work. When a spectator moves, the motion is reflected on a work. But without a motion, a work is naturally shown. The four famous drawings are produced to response to Red, Green and Blue of a spectator according to color tracking.

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