21세기의 초고속 인터넷망의 발달로 인하여 초기 용량이 적은 텍스트기반의 넷아트에서 이제는 움직이고 반응하는 상호작용이 있는 작품들이 많이 선보이게 되었다. 비주얼적인 면에서도 많은 발전을 이루었으며, 화려해진 작품들은 넷아트의 가능성을 높이고 있다. 하지만, 이러한 작품들은 작가가 프로그램(ex: flash, photoshop, illustrator)이라는 도구를 이용, 마우스로 하나하나 그려 모니터에 출력되기까지 많은 시간을 필요로 하며 단순한 작업의 연속으로 이루어진 결과물 이었다. 같은 작업의 반복으로 인해 작품을 만드는 데는 많은 시간을 필요로 하게 되었으며 효율성과 가능성을 높이지는 못하였다. 본 논문에서는 이런 반복적인 넷아트 작품의 성질과 특징을 같은 작업을 빠른속도로 연산 할 수 있는 프로그래밍이라는 공학적 측면을 이용해 살펴보고, 그것을 시각화, 알고리즘화 해 봄으로써 아날로그적인 감성의 넷아트 작품을 제작하는데 효율적이고, 효과적인 방법으로 구현 할 수 있도록 제안해 보도로 하겠다. 우리가 지금 일상에서 사용하고 있는 도구, 그리고 살아가고 있는 환경도 알고 보면 일정한 규칙으로 만들어졌으며 성장하고 있다. 꽃이 피는 것에도 일정규칙이 있으며 나무가 자라는 것도 법칙 있다. 이것은 자연도 알고리즘화 시킬 수 있는 것이며 프로그래밍화(ex flash, processing, lingo) 시킬 수 있다는 것이다. 지금 프로그래밍을 다루는데 익숙한 미디어 작가는 많지 않으며, 모든 작품을 알고리즘화 시킨다는 것은 어려운 일이겠지만 미디어작가들 사이에서도 공학적 접근을 통해 한계를 극복하고자 하는 시도가 있으며 지속적인 접근은 앞으로도 부족한 이 분야에 많은 발전가능성을 보여줄 것이며 개선의 여지를 남겨두고 있다.
본 연구는 환경예술운동의 선구자격이며 가장 대표적인 작가로 평가되는 로버트 스미슨의 작품에 대한 연구를 통해 그의 경관미학의 개념화에 대하여 고찰해 보고자 하였으며 궁극적으로 본 연구가 환경예술운동이 현대 조경설계에 미친 영향에 대한 기초 연구라는데 본 논문의 의의를 찾고자 한다. 스미슨의 작품이 조경에서 다루는 경관의 여러 가지 관점을 다루었으며, la국을 중심으로 조경설계에서 공간의 시각적 표현을 시도한 몇몇 조경설계가의 작품배경 또한 환경예술로 불리어지는 일련의 작품군과 작가의 주장에 많은 영향을 받았음에도 불구하고 그의 작품이 조경분야에서 연구의 대상으로 활발하게 다루어지지 못한 것도 사실이다. 본 연구에서는 스미슨의 경관미학의 개념화를 그의 작품을 통해 살펴보았으며, 스미슨의 작품과 조경설계와의 연관성, 그리고 현대 조경설계에 미친 스미슨의 공헌등을 조명해 보았다. 스미슨의 초기작품들은 개발로 인한 환경 및 경관의 남용 혹은 황폐화에 대한 비평적인 관점을 예술적 형태로 묘사한 반면, 후기 작품들에서는 환경 및 경관에 대한 예술적인 조작에 긍정적인 가치를 부여하고자 한 것이었다. 스미슨의 작품이 현대 조경에 미친 가장 큰 공헌은 무엇보다도 경관 및 환경의 변화에 영향을 미치는 수단으로서 예술을 활용했다는 것일 것이다. 환경예술가들의 주장과 그들의 작품이 현대 조경설계에 구체적으로 어떻게 형상화되었는지에 대한 연구는 앞으로 규명되어야 할 부분이라고 판단된다.
인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.
본 논문은 무용작품을 통해 인간의 기계화와 기계의 인간화 그리고 공존된 형태를 살펴보고자 하였다. 무용작품은 오스카슐레머의 <3화음 발레>와 펠린드롬 댄스컴퍼니의 작품 와 를 부분 발췌하여 살펴보았다. 또한 공존의 형태가 내재되어 있는 무용작품 을 살펴보았다. 위의 작품을 통해 로봇과 같은 과학기술과 융. 복합형태로 공존하는 다양한 무용공연이 인간에게 지속적인 창의력을 제공하고, 데이터를 토대로 한 다양한 형태의 감성과 독창적인 움직임이 인간에게 풍성한 공연을 제작가능하게 함을 알 수 있었다. 본 연구자는 과학기술을 내포한 무용공연이 구체화 된 상호 작용 통해 시대변화를 수용하고 반영하는 수많은 작품이 나오길 기대한다.
이 연구는 국내 동시대 미술작가들을 대상으로 개인기록의 생산 및 관리 현황을 조사하고 이를 토대로 교육 등 작가들의 작품활동 기록화에 필요한 지원 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 동시대 미술에서 작품활동 기록화의 중요성과 이를 위한 지원 동향을 문헌 연구를 통해 정리하였다. 둘째, 다양한 형식과 매체를 활용하는 동시대 미술작가 6명에 대한 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰를 통해 작품활동 과정별로 기록 생산 현황을 조사하였고, 기록유형별로 관리실태를 조사하였다. 셋째, 조사 내용에 대한 분석을 토대로 작가, 미술관, 아키비스트 등이 작품 기록화를 위하여 협력, 지원해야 할 사항을 제안하였다. 지원 영역은 교육프로그램의 제공, 미술관의 작품활동 기록화, 기록화를 위한 도구 개발 및 지원으로 구분하였다.
본 작품은 2014년 11월 초연된 "러시안 알코올"에 움직임을 추가하여 재구성한 작품이다. "러시안 알코올"에서 사용된 소형프로젝트를 활용한 영상작업, 음악리서치, 인터렉션 과정은 삭제하고 기존 작품 영상으로 대체하였다. 본 작품은 장례식에서 접할 수 있는 향들이 망자와의 추억을 잃어가는 과정에 미치는 영향을 설치작품 형식으로 시각화하고 이 향들을 관객이 직접 맡게하여 유사한 기억을 떠올리도록 하였다.
웹툰은 한국의 서브컬쳐 산업 가운데에서 단연 주목받는 분야이다. 웹툰 산업의 다양화 속에서 전통적 세계관을 지닌 작품이 작품들이 등장하고 흥행을 하는 것은 주목할 만한 사례이다. 특히 <신과함께>, <쌍갑포차> 등의 작품은 대중성과 작품성을 모두 획득했다고 평가할 수 있다. 이들 작품은 무속의 세계를 작품으로 재현하였다는 점에서 이목을 끈다. 무속적 세계라는 것이 미신으로 치부될 것이 아니라 인간 본위의 삶을 영위하도록 하는데 기여하는 것이라는 인식을 보여준다. 이러한 세계인식이 웹툰이라는 매체를 통해서 재현될 때 작품에 공감하는 것은 우리가 살아가는 세계가 더 나아지기를 희구하기 때문이다. 이를 통해서 전통이 지닌 보편적 가치를 확인할 수 있다.
본 연구는 화예 작품 창작에 있어 작가가 겪은 일련의 개인적인 경험과 그로부터 발현된 느낌을 의식적 차원에서뿐 아니라 무의식의 차원에서 방법적 과정을 통해 도출하여 작품화하는 시도를 행한 연구이다. 무의식의 수준에서 겪은 내적 경험과 느낌을 포착하기 위하여 내용의 서사화를 보완하는 장면화 기법을 도입하였다. 구체적으로는 포착된 내적 심상으로서 장면을 기록, 보존하는 방법으로 시각 노트 기법과 이미지 리서치 기법을 적용하였다. 내용적으로는 연구자가 패션디자인을 배우기 위해 프랑스 뚜르(Tours)라는 작은 마을에서 보낸 준비기간과 ESOMD International Paris 라는 패션학교에서의 치열하고 힘겨운 일상의 경험을 작품화하였다. 그를 통해 Deja Vu, 'ㅅ(서울-파리)', '붕(崩)(두 개의 달 위의 산)', '등(燈) (Load out and Stay)', 'ㅇ' 등 5개의 작품을 창작함에 있어 연구자의 개인적 경험과 그로부터 발현된 느낌을 의식적 차원에서뿐 아니라 무의식의 차원에서 방법적 과정을 통해 심층적으로 도출하여 작품화할 수 있었다. 또한 그 창작을 통해 연구자는 흔들림 속에서 자신을 발견해가는 내적 경험과 그를 통한 개인적 실현의 과정을 탐색할 수 있었다. 본 연구는 한 창작자가 개인 내면의 무의식적 경험을 발굴하여 창작에 활용한 방법적 접근을 보여준 질적 연구 사례로서 그 의미를 찾을 수 있을 것이다.
탈 장르화와 영상의 다양화로 예술에서의 표현의 한계는 극대화 되고 있으며, 디지털 매체를 통한 인터랙션 역시 디지털 아트에서의 보편적인 표현 방법으로 전환 되었다. 예술에서의 상호작용은 보여주는 것에서 참여하는 것으로의 전환을 꿰 하고 있고, 디지털을 기반으로 한 다매체, 다중화가 이를 뒷받침 한다. 상호작용을 위한 디지털 아트 작품을 위해서는 센서를 이용한 표현방법들이 있으나, 기타의 센서도구를 사용치 않고, 단지 카메라로부터 입력된 신호만을 기반으로 영상과 관객의 상호작용을 끌어 낼 수 있다. 이를 위해서는 모션트레킹을 위한 알고리즘을 응용함으로써 사물의 밝기 값에 충족한 데이터를 만들어 낼 수 있고 그에 해당하는 밝기의 변환 값을 이용해 미세한 사물의 변화를 감지 할 수 있는 것이다. 이런 일련의 영상작업을 위해서는 사물의 움직임과 반복성을 얼마만큼 인지하고 감지 해내느냐고 관건인데, 다시 말해 한번 측정한 움직임이 있는 사물의 데이터도 프로그램상에서 계속하여 인지가 되어야 하고, 그 데이터 값을 영상으로 반환하여야 하는데, 이는 영상의 지속적인 변화를 가져 올 수 있다는 걸 의미한다. 따라서 본 논문에서는 모션 트래킹의 기본 알고리즘을 제시하고 영상작품과 인턱래션작품의 변환를 위해 사용된, 센서 대체도구인 웹 캠의 데이터 즉, 색상 값과 밝기 값을 적절하게 활용함으로써 표현의 다양성을 이끌어 내고 디지털 인터랙티브 작품으로써의 제작을 꾀하고자 한다.
연구 주제는 우리 모두가 성자하면서 느끼고 경험했을, 그러나 고단한 일상 속에 파묻혀 잊고 지냈을, 유년시절의 이야기를 조그마한 시골지역을 비경으로 잔잔하게 그려내는 데 초점을 맞추었다. 도시에서 이사온 한 초등학생에게 시골마을은 제대로 포장된 도로도, 이층집도 없는 곳이었지만 주변에는 친구들과 뛰어 놀기에 부족함이 없는 경이로움으로 가득 찬 곳이었다. 이때의 느낌과 에피소드가 여러 장면 속에 봄부터 겨울까지 일년 사계절을 배경으로 담겨져 있다. 이런 의도 속에서 각 그림의 주제와 등장인물간의 조화를 맞추며, 각각의 그림은 개별적으로 독립적인 이야기를 담고 있으면서도 전체적으로 서로 연관된 고향이라는 주제의 하나의 이야기이다. 독특한 표현세계의 추구를 위한 기법연구로 한국화 기법을 만화와 접목을 통해 동양적인 정서와 회화적인 표현이 접목된 만화를 연구함으로써, 대중성과 예술성이 보완된 작품을 시도하고자 하였다. 과정 속에서 본인은 전형적인 우리나라 시골 어린이들의 생생한 감정과 동작의 움직임, 각가지 얼굴표정과 제스처를 만화적인 기법으로 표현하고자 하였으며, 한편으로는 그림의 배경이 되는 우리의 자연과 산하를 동양화 기법으로 특징을 잡아내고자 노력하였다. 이와 함께 독자의 이해를 높이기 위해 매 장면마다 그에맞는 이야기를 나레이션 형식으로 삽입하여 평면 작품으로 제작하였고, 또한 그 작품을 CD-ROM 속에 담음으로써 영상화된 화면에서 제작하고자 하였다. 이번 작품 제작을 통하여 본인의 의식 깊은 곳에 영향을 주고, 낳고 키워준 고향의 이야기들을 표현함으로 본인을 포함한 도시생활에 찌들어 있는 현대 대중들에게 위로와 휴식을 줄 수 있는 작품이 되고자 노력하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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