• Title/Summary/Keyword: 작품성

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Role Analysis for the Development of Animation Character - Focused on Long Animation Work of USA and Japan - (애니메이션 캐릭터 개발을 위한 배역 분석 - 미, 일 장편 애니메이션 작품 중심으로 -)

  • Kim, Jae-Ho;Park, Hang-Su
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.909-914
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    • 2009
  • It can be said that the role of character is very important for the development of animation contents. It is because unlike in general motion picture, the emotional character, which is artificially controlled, plays the functional role in animation. Because of the function, the character may be differently expressed, depending on the culture of each country. However, general audiences and people selecting commodities have common factors. It seems that USA and Japan, which have led the world culture in the field of animation planning and manu facture, perform the animation manufacture by applying them properly. The purpose of this presentation is to analyze the works of USA and Japan, which have led animation manufacture. Because numerous works have been manufactured in two countries regardless of genres, the selection was made by concentrating on representative works that achieved good results from character commercialization. Therefore, the study will suggest the methodological direction for the new development of character, which is performed in industrial animation work and education field.

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A study of contempt characters for storytelling (스토리텔링을 위한 모멸형 케릭터 연구)

  • Lee, Kang-Hyun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.12
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    • pp.777-784
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    • 2013
  • A novel is a conversation between self and the real world. They are not only sensitive act to the real world, but also a pattern of the real through the converse between self and the real world without making the real his own. This analysis on the works of Son and his essence shows that he tried to express his self-denial aesthetics and human-denial aesthetics as well as self-closing aesthetics.

A Study on Reality Improving of a Virtual Reality Gallery (가상 현실 갤러리의 현실감 증대에 관한 연구)

  • 박길철;박세근
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.4 no.4
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    • pp.94-99
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    • 1999
  • In order for us human to possess realistic spatial sense in the world of virtual reality, it is imperative that a research as our sensory organs should be through dine. Up until now, visual, tactile sense and a put of olfactory are getting by. We develope a rest of sense for improving visual reality with dynamic resolution control and increasing interactivity with introducing curator.

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Feedback Phenomenon in Technology Art (예술 공학의 피드백)

  • Kim Hyung-Gi
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.8 no.4
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    • pp.423-433
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    • 2005
  • The computer hardware development has provided many chances of emergence between art and technology. In many cases today's interactive artworks cannot be completed without audience's participation. The interactive production process with technical supplementation can be celled feedback. Mr. Nam Jun Paik showed 'Participant TV' that interacts with audience's response in real time. It means artwork changes with the constantly changing value from the data set from human visual perception. Dan Graham showed another feedback related work, which delays 5second playback in mirror that implies consequence of time. Today's media art has to sublimate coincidence, time ant audience into philosophical artwork through consonance that comes with video and sound as we can see from Bill Viola. Stelarc produced artworks. That use input data that is weak signals from brain, muscles. Through a terminal display with player, body expanded meaning of media. Jeffrey Shaw's 'Legible City' provided a fabrication of the reality with the interaction of bicycle's pedal speed and steering direction that is controlled by 4river. RE:MARK used microphone as input device as Edmond Couchot's 'Je same a la vent' and Nam Jun Paik's 'Participant TV' did. There is no communication without feedback between human being. The reality makes audience involved into artworks. That is the reason why feedback has to be natural. Through the feedback process, the originality of the idea is altered by audience. The feedback is not just part of flesh of artwork rather skeleton of it. Technological showoff cannot be art itself The perfection of technological application plan helps feedback that interacts with audience naturally in order that audience hoes not feel the feedback as artificial plan. Interactive media art has to be evolved into new media form with new integration feedback technology.

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Movement 동인(動因)과 감성변이 연구를 위한 애니메이션 분석모형

  • Lee, Sang-Won
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.5
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    • pp.485-489
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    • 2001
  • 본 작품은 사실적 표현, 즉 실사에 근거한 분위기의 애니메이션에 관한 관점에서 시작한다. 물론 애니메이션에서는 생략과 과장이 자유로우며 풍자적이고 은유적인 분위기를 연출하는 것이 특징이다. 즉 사실성보다는 허구적이며 과장된 표현으로 왜곡을 가함으로써 관객들에게 극적 효과를 유발한다. 하지만 관객은 사실적이지 않은 허구인 것을 알면서도 자유로운 상상력의 오락적 분위기에 흥미를 갖는다. 아울러 본 작품은 애니메이션의 동인(動因)과 감성과의 관계를 전제로 한 애니메이션의 분석모형 작품이다. 이러한 모델 설계를 통해 대상물의 본질적인 면, 즉 사실성에 근거한 표현정도에 따라 인간의 감성이 달라질 수 있다는 가정 하에 애니메이션에 있어서 프레임 수와 대상물의 단순화 정도에 따라 감성이 어떻게 반응하고 변화하는가를 웹사이트 상에서 조사할 수 있도록 분석모형을 제작하였다. 연구작품을 위해 애니메이션의 동인이라고 할 수 있는 시간, 운동, 공간 중에서 움직임 지각에 영향을 줄 수 있는 타이밍, 즉 속도문제에 대해 프레임 수와 단순화 단계를 애니메이션의 Movement 동인에 대한 조작적 정의에 독립변수로 보았다. 분석모형의 설계는 객관적인 시각에서 대상물의 움직임을 파악할 수 있는 Duration이 짧은 유형의 대상물(말)과 중간정도의 대상물(사람), 그리고 긴 유형의 대상물(거북이)을 표본으로 선정하여 각 대상물마다 4단계의 프레임으로 나누어 좌표상의 Y축에 제작 배열하였다. 한편 단순화 단계는 대상물의 사실성에 선 드로잉에 이르기까지 4단계로 구분${\cdot}$제작하여 X축에 배열하여 각 클립별 감성언어 조사를 인터넷상에서 할 수 있도록 디자인하였다. 한편 각 클립에서 보여지는 표현향식에 대해 느끼는 감성조사는 디자인 관련 감성 형용사 중에서 본 연구에 적합한 감성언어들을 골라 조사 실시하고자 한다.

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Convergence of Art and Technology: Based on E.A.T.'s Periodic Background and Characteristics of Works (예술과 기술의 융합: E.A.T.의 시대적 배경과 작품 특성을 중심으로)

  • Zhang, Cheng;Um, Myoung-Yong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.4
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    • pp.477-489
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    • 2019
  • Recently, interdisciplinary studies have been receiving attention. Interdisciplinary research, especially in arts and technology, is a very interesting issue. E.A.T. was founded in New York in 1966 by artists and engineers. Based on the E.A.T. case, this study analyzed the period background in which art and technology could be converged, and the characteristics of E.A.T. works. The analysis results of the period background revealed that five factors influenced the organization and development of E.A.T.. Economic factors, artistic factors, technical factors, educational factors, and sponsored cultural factors influenced the convergence of art and technology. E.A.T. works collaborated by artists and engineers generally had three characteristics. Convergence across various fields, multi-sensitivity utilizing different senses, and interaction between the environment and humans appeared in E.A.T. works. This study provides meaningful implications for both artists and engineers who wish to overcome the limitations of artistic expression and develop new technology.

A Study on Application of the Aesthetic Characteristics of Psychedelia in Art Mask Design (사이키델릭의 미적특성을 응용한 아트마스크 디자인 연구)

  • Yoon, Hee
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.15 no.6
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    • pp.15-22
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    • 2021
  • This study is aimed at suggesting a direction for the development of sensuous and creative art mask design by making art masks rooted in the aesthetic characteristics of psychedelia. The conceptual definition and characteristics of psychedelia were identified on previous studies, specialized books and works of art. The characteristics of psychedelia based on theoretical research were limited to illusionism, abstraction, play, and dynamism, which are often used in researcher's work, and four research works were produced by combining them with art mask design. By trying to diversify works regardless of form or tradition, this study could make the infinite creation of art mask possible and transform that into a new modern beauty. In addition, by expressing internal meaning along with external characteristics in the design of works, it could bring the establishment of a new perception and value of art mask. In the future, it is hoped that this study will be used as basic data for follow-up research related to art mask design and be helpful in the development of art mask design.

특집 / 디지털콘텐츠 수준 한단계 업그레이드시킨 작품 선정

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.8 s.123
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    • pp.35-36
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    • 2003
  • 월간 [디지털콘텐츠]에서는 2003년 상반기 디지털콘텐츠 분야 '히트콘텐츠'를 선정해 발표한다. 2003년 상반기 히트콘텐츠는 본지 기자단의 평가를 통해 선정됐다. 또한 업계 전문가들의 자문과 해당분야의 전문기자가 취재한 자료를 바탕으로 각 분야의 매출과 인지도, 작품성 등을 고려했다. 온라인게임 분야는 엔씨소프트의 리니지2, 콘솔게임은 THQ코리아의 '스맥다운', 애니메이션은 양철집의 '원더풀데이즈', 모바일게임은 컴투스의 '붕어빵 타이쿤2', e-Book은 북토피아의 '한국의 부자들'이 선정됐다.

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A Study on the Open End of Crime Movies (범죄영화의 열린 결말에 관한 연구)

  • Zhang, Shu;Choi, Won-Ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.101-102
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    • 2019
  • 열린 결말은 예술 영화에서는 물론, 상업 영화에서도 부각되고 있는 결말의 형식이다. 이러한 형식은 '수용자의 참여'를 유도함으로써 다양한 해석의 가능성과 함께 작품이 회자되는 긍정적 효과를 거두고 있다. 특히 범죄영화에서 열린 결말은 영화의 소재에 대한 해석의 폭을 넓힘으로써 작품성을 제고하고 있다. 이에 연구자는 범죄 영화에서의 열린 결말에 대한 분류와 연구를 통해 범죄영화의 제작과 해석에 기여하고자 한다.

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Research of movement language communication through the dancetheater production process - dancetheater 'The tongue' - (춤연극 제작과정을 통한 움직임의 언어적 소통연구 - 작품 'The tongue'를 중심으로 -)

  • Yoon, Jeong Jin
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.329-330
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    • 2017
  • 본 연구는 낭만주의 화가 프란시스코 고야의 작품 <아들을 먹어치우는 사투르누스>의 영감을 토대로 춤연극 를 제작하였다. 따라서 제작과정에 나타난 움직임의 상징적 의미와 언어적 소통의 다섯 가지 분석을 시도하였다. 연구결과 첫째, 표현주의를 대표하는 고야의 작품 <아들을 먹어치우는 사투르누스>에 나타난 공포와 괴기 속에 드러난 소통과 상징성은 움직임의 표현적 이미지에 하나의 'signal'적(的) 소통으로 직결되었다. 둘째, 프란시스코 고야가 나타낸 인간의 잔인성, 참혹함이 춤연극 제작을 통해 다른 의미로의 해석이 가능했다. 이것은 움직임 상징성과 역동적 에너지가 갖는 의미와 해석의 다양성으로 인식된다. 셋째, 정적이미지의 그림요소와 색채가 갖는 상징성은 춤연극의 언어적 유희와 움직임의 다섯 가지 상징적 이미지 체계로 정리되었다.

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