한국과학기술정보연구원(KISTI)에서는 슈퍼컴퓨터 5호기인 누리온과 보조시스템인 뉴론 시스템을 이용하여 공동 활용 서비스를 진행하고 있다. 다수의 사용자가 접속하여 사용하는 이와 같은 컴퓨팅 시스템들은 구축비용 뿐 아니라 운영 중에 발생하는 전력 소비 비용이 상당하다. 본 논문에서는 뉴론에서 수행되는 사용자의 작업별 전력 사용량을 생성하는 기법에 대해 소개하고 전력 소비량을 조절할 수 있는 방안에 대해 논의한다.
콘크리트 구조체공사의 가장 큰 영향을 미치는 것은 거푸집공사이며, 구조체공사의 합리적 관리는 거푸집공사의 작업생산성에 관한 기초자료를 확보함으로써 가능하다. 본 연구에서는 거푸집공사의 과학적 관리기반을 구축하기 위하여, 구조체 기준층을 대상으로 작업측정을 하여 유로폼공법, 재래식 거푸집공법 등 주요공법의 생산성을 도출하였다. 또한, 거푸집공사의 주요 작업인 조립, 해체, 운반등 단위 공정의 소요작업 품을 산출함으로써, 작업개선을 위한 실용적인 자료를 제시하였다. 마지막으로 거푸집 면적이 생산성과 상관관계가 매우 높다는데 착안하여 소요작업품을 예측할 수 있는 상관관계식을 유도함으로써, 공정관리 및 기능공의 수급예측이 가능토록 하였다.
단조 작업에 의한 정신적 피로도의 평가를 위하여 피험자에게 1자릿수 숫자 3개를 더하는 연산 작업을 수행하게 하였다. 주관적 평가를 통해 단조작업임이 확인된 task를 사용하여 작업 시간이 증가함에 따라 단조감이 증가하도록 실험과정을 설계하고 생리신호를 측정하였다. 측정된 생리신호 중 심전도, 피부온도, 호흡을 분석하였다. 단조 작업을 수행함에 따라 피부온도의 증가 경향이 나타났으며, 심박 변화율의 전력스펙트럽 분석결과 고주파성분의 감소와 Power spectrum balance가 증가하였다. 특히 power spectrum balance와 주관적 평가치의 상관관계가 높게 나타났다. 또한 상관관계가 높은 생리신호를 사용하여 정신피로를 예측한 결과 (R=0.945)가 정신피로를 잘 나타낼 수 있음을 알 수 있었다.
최근의 인텔의 새로운 CPU 아키텍처의 도입으로 Singularity 컨테이너 내에서 cgroup 설정으로 인해 특정 작업의 성능에 영향을 초래할 수 있다. 특히 Singularity 컨테이너에서 HPC(고성능 컴퓨팅) 작업은 cgroup 정책에 의해 작업 효율이 달라질 수 있고 아직 새로운 CPU 환경에서의 HPC 작업에 대한 연구가 충분치 않다. 따라서, 본 논문은 Singularity 컨테이너 생성 시 새로운 CPU 아키텍처에 설계된 CPU 코어 유형별 cgroup 지정이 HPC 응용을 포함하여 다양한 유형의 작업 성능에 미치는 영향을 비교 분석하였고, 이를 통해 HPC 사용자에게 가이드라인을 제공하는 것이 목적이다.
산림작업은 비정형화된 작업 환경(날씨, 지형)에서 신체의 반복적인 동작 등으로 인하여 근골격계 질환에 취약하다. 특히, 조림목의 원활한 생장을 위해 실행하는 풀베기와 칡덩굴제거 작업은 여전히 많은 인력이 투입되고 있으며, 이 작업자세에 대한 인간공학적 평가가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 OWAS (Ovako Working Posture Analysis System) 분석방법을 이용하여 예초기를 이용한 풀베기 작업과 낫·손톱을 이용한 칡덩굴제거 작업의 신체부담을 정량적으로 평가하였다. 또한 작업자세 위험도 지수(Postural risk index: PRI)를 통하여 산림작업의 위험 정도를 분석하였다. 풀베기와 칡덩굴제거 작업원에 대한 작업자세를 분석한 결과, 칡덩굴제거작업의 작업자세 위험성이 풀베기작업에 비해 통계적으로 더 높은 수준을 보였다. 칡덩굴을 제거하는 작업 과정 중에서 다리에서는 두 다리를 구부리는 자세와 무릎 꿇는 자세의 비율이 높게 나타나기 때문에 근골격계에 부정적 영향을 미치는 것으로 판단된다. 이 연구결과는 풀베기와 칡덩굴제거 작업원의 작업부하 및 근골격계 질환을 저감하는 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
작업환경의 개선이 불가능한 임업에 있어서 올바른 작업자세는 불필요한 체력의 낭비 및 누적된 특정부위에서 피로로 유발되는 상해발생 예방, 체력 저하로 인한 주의력 감소로 야기되는 휴먼에러 예방 등의 직접적인 효과를 가져 올 수 있을 것으로 판단된다. 이에 본 연구는 OWAS분석기법을 이용하여 체인톱을 이용한 간벌작업, 체인톱을 이용한 피해목벌채작업, 손톱을 이용한 임내정리작업, 낫을 이용한 덩굴제거작업, 고지절단톱을 이용한 가지치기작업, 낫을 이용한 어린나무가꾸기작업에 대하여 작업자세분석을 실시하였다. 주요 작업 중, 체인톱과 낫을 이용한 작업에서 근골격계에 약간의 해를 끼침으로 가까운 시일 내에 작업자세의 교정이 필요한 수준(수준 III)의 코드비율과 근골격계에 매우 심각한 해를 끼침으로 즉각적인 작업자세의 교정을 필요로 하는 수준(수준 IV)의 코드비율이 높게 조사되었다. 체인톱을 이용한 벌목작업에서 미숙련자와 숙련자의 작업자세를 비교해 본 결과, 수준 IV의 경우 중간 수준의 숙련자가 5.1%로 14.1%의 미숙련자 보다 낮은 것으로 조사되었다.
목적 : 본 연구는 국내 아동 작업치료사를 대상으로 학교에서의 감각처리 수행을 알아보기 위한 기존 평가방법과 기존 평가를 실시하는데 있어 한계점을 알아보고, 학교용 감각처리 평가도구 개발 필요성에 대한 욕구를 조사하여 새로운 평가도구 개발의 기초 자료를 제공하기 위한 것이다. 연구방법 : 학령기 아동의 작업치료 중재 경험이 3년 이상인 작업치료사 20명으로 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 온라인 설문조사와 전화면접을 통해 정보를 얻었다. 설문 내용은 일반적인 특성과 기존의 학교에서의 감각처리 평가 방법 및 한계점, 학교용 감각처리 평가도구의 필요성과 학교용 감각처리 평가도구 개발에 대한 의견 조사로 나누어 폐쇄형 질문은 12문항, 개방형 질문은 4문항으로 구성되었다. 결과 : 연구 대상자의 90%가 학령기 아동의 학교에서의 수행 정도를 부모나 아동을 통해'약간의 정보'를 파악하고 있다고 하였으며, 학교생활에서 감각처리와 관련 된 어려움에 대한 호소를 경험한 것은 '종종'이 50%, '보통정도'이상이 50%로 나타났다. 학교용 감각처리 평가도구 개발 필요성은'상당히 필요함'이상이 80%로 조사되었다. 결론 : 국내 아동을 담당하는 작업치료사들은 학교에서의 감각처리 능력을 파악하기 위한 평가도구 개발 필요성에 대한 욕구를 가지고 있으며, 평가도구 개발을 통해 학령기 아동의 작업치료 평가 및 중재에 중요한 역할을 할 것으로 판단하고 있다.
마감시한 스케줄링에서 작업들은 수행을 완료해야 하는 마감시한을 가진다 스케줄링 알고리즘은 각 시간에 어떠한 작업이 수행되어야 하는 지 결정한다. 수행이 마감시한 안에 완료된 작업들만이 알고리즘의 처리량 또는 이익에 포함된다. 작업들은 임의의 가중치를 가지고 알고리즘의 이익은 완료된 작업들의 가중치의 합으로 주어진다. 스케줄링 알고리즘의 목표는 이익을 최대화하는 것이다. 본 논문에서 우리는 온라인 비선점 스케줄링을 생각한다. 여기서 작업들은 온라인으로 도착하고, 스케줄링 알고리즘은 앞으로 도착할 작업들의 정보를 미리 알 수 없다. 작업들은 스케줄 되고 나서 수행 도중에 멈출 수 없다. 이 문제에 대해서, 우리는 임의의 온라인 알고리즘의 성능의 하한을 구한다. 또한 이 하한과 일치하는 성능을 가지는 최적의 온라인 알고리즘을 제안하다.
스팟 인스턴스(Spot instance)는 클라우드 환경에서 사용자가 제시한 입찰 가격으로 클라우드 내의 자원을 이용하여 작업을 수행할 수 있게 하는 새로운 방식이다. 사용자는 자신의 입찰 금액이 클라우드 내의 스팟 인스턴스 가격을 초과하는 한 인스턴스를 실행할 수 있다. 그러나 입찰 가격이 스팟 가격보다 낮다면 작업 실패가 발생하고, 이로 인해 작업 완료 시간은 지연되며 서비스 품질은 저하된다. 이 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 스팟 인스턴스에서 사용자 비드가 초과되어 작업 수행이 중지된 VM에 대하여 체크포인트 기법과 VM 이주(migration) 기법을 이용함으로써 작업 대기 시간을 줄이는 방법을 제안한다. 이는 작업 중인 스팟 인스턴스에서 작업 실패가 발생할 경우 다른 인스턴스로 이주하여 작업을 재수행하는 기법이다. 실험 결과는 제안하는 VM 이주 기법이 작업을 수행할 수 있는 스팟 인스턴스의 가용성을 증가시킬 수 있음을 보여준다.
인터넷 기반의 과학 연구 협업 환경은, 구현 경험에 의하면, 사용자가 확장할 수 있어야 하고 작업 공간에 도구 및 객체들을 동적으로 추가할 수 있어야 하고, 작업을 개인 작업 공간과 공유 작업 공간사이에서 이동할 수 있어야 하며, 인터넷 상에서 쉽게 접근이 가능해야 한다. 본 논문에서는 그러한 요구사항을 만족시키기 위한, Collaboratory Builder's Environment(CBE) 라고 불리는, 협업 환경을 구축하기 위한 개발 환경의 소프트웨어적 구조를 제시한다. CBE는 협업 환경을 협력적인 애플릿(collaborative applet)들로 구성함으로써, 사용자 확장성을 제공한다. 공유 작업 공간의 동적인 재구성의 지원을 위해, CBE는 애플릿, 사용자 및 임의의 데이터 객체를 포함할 수 있는 룸(room)이라는 은유적인 개념을 사용한다. 룸은 지속성을 지원함으로써, 동기적인 협업뿐만 아니라 비동기적인 협업도 지원할 수 있다. 인터넷 상에서의 접근을 위해, 룸의 구성원들은 적절한 권한의 역할(role)을 가진다. 제시된 모델의 프로토타입은 Java로 구현되었으며 Java를 지원하는 웹 브라우저를 이용하여 실행할 수 있다. 구현된 시스템은 4일간 진행된 과학적 협업 활동에서 전 세계의 79명의 우주과학자들을 포함한 95명의 사용자들에 의해 사용되었다. 그 협업 활동의 사용 분석도 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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