TTA 대표로서 참가하였던 ETSI 제24차 기술총회(TA)와 제25차 총회(GA) 결과를 정리하였다. 이번 회의의 가장 큰 관심사는 EPII(European Project of Information Infrastructure) 작업결과였으며, GMM (Global Multimedia Mobility) 관련 작업보고서도 관심을 갖게 하는 분야다. 지면 관계상 항목별 상세 정보는 싣지 못하였으므로 관심있는 분은 참조문헌을 참조하기 바란다.
본 논문에서는 산업공장 내의 생산효율을 높이기 위하여 작업에 대한 지시를 효율적으로 이행하는 시스템을 개발하려고 한다. 모든 공장에서는 자동화와 더불어 안전하고 생산성 높은 시스템을 추구한다. 하지만 대부분의 공장에서는 작업공정이 비체계적이며, 자동화가 이루어지지 않는 실정이다. 제조 공장의 급격한 성장으로 인하여 다양하고 많은 제품이 동시 다발적으로 생산되는 상황에서 적기 생산과 완성도 높은 제품을 위한 작업 제어 관리가 필요한 시점으로 작업에 관련된 데이터를 재정리하는 과정이 필요하다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 작업공정 전체를 시스템으로 포착하여 각 설비(요소)의 안전 및 생산성 향상을 도모하여야 하며, 작업공정 처리 결과를 입력하여 제어할 수 있는 ATmega보드를 모듈화 해야한다. 본 논문은 입력장치 모듈과 ATmega128, WIFI 모듈을 접목하여 작업공정 데이터를 실시간으로 입력하는 작업공정 입력 시스템을 개발하였다. 이로 인하여 현 제조 공장 생산업무의 작업효율을 크게 향상시키고, 경영 개선에 이바지 하고자 한다.
건설 프로젝트에 있어 노무관리는 주요 공사관리 요소임에도 불구하고 다양한 사업주체의 참여, 작업공정의 복잡성 및 일회성 채용 방식 등으로 인하여 효율적으로 운영되지 못하고 있는 실정이다. 대부분의 현장에서 수집되고 있는 노무정보들은 해당 현장의 기간별 노무자 투입정보 및 노무비 지급을 위한 공수 산정의 기초 자료로 활용될 뿐, 단위작업과의 연계를 통한 다양한 공사관리 정보로 활용되지 못하고 있는 한계성을 지니고 있다. 건설 프로젝트를 수행함에 있어 단위작업을 중심으로 발생되는 노무자의 작업정보는 해당 프로젝트의 생산성, 공정 및 원가정보와 연계되는 원천데이터로 정의될 수 있으므로 보다 적극적인 노무관련 정보의 수집과 가공을 위한 관리체계의 개발이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 정보기술을 활용하여 단위작업을 중심으로 발생되는 노무관련 정보를 수집하고 이를 생산성 데이터로 가공하여 공정 및 노무비용과 연계하는 정보기술 기반의 노무정보관리 시스템을 제시하고자 한다.
본 연구는 인공지능 로봇이 높은 수준의 음악적 창작물을 제시할 때 로봇과 인간과의 협업정보 유무와 함께 로봇과의 비교영역의 자기관련성 정도가 사용자의 로봇에 대한 시기심, 창작한 음악에 대한 예술성의 평가와 태도, 그리고 향후 창작 음악을 사용하고 로봇과 협업할 의도에 미칠 영향을 검증했다. 2(비교영역 자기관련성: 낮음(음악 비전공자) vs. 높음(음악 전공자)) × 2(작업유형: 로봇 홀로 작업 vs. 로봇과 인간의 협업)의 집단 간 요인 설계 실험으로 진행하였다. 연구 결과, 자기관련성이 높았던 음악 전공자들에 비해 자기관련성이 낮았던 비전공자들이 로봇의 능력에 대하여 더 높은 시기심을 갖고 있는 것으로 나타났다. 그러나 음악 전공자들은 로봇이 창작한 음악의 예술성을 더 낮게 평가했고, 음악에 대한 태도도 더 비호의적이었고, 향후 음악을 사용할 의도와 로봇과 협업할 의도를 더 낮게 보고 했다. 한편, 인간과의 협업 정보 여부는 시기심을 비롯한 종속변인에 유의미한 영향을 주지 않았다.
최근 산업사회의 급속한 환경변화는 근로자의 상병구조에서도 나타나 작업이 단순반복화 되며 다양한 작업공구를 반복적으로 사용하게 되어 작업속도와 작업량이 많아지고 운동부족으로 인한 근력의 약화 등에 의해서 근골격계질환이 급속히 증가하고 있다. 이로 인한 근로자의 삶의 질은 물론 결근에 의한 노동력 손실, 제품불량 증가, 산재보상비용 지출증가 등으로 성장을 둔화시키고 사회$.$경제적으로 문제의 심각성을 더해주고 있다. 최근 노동부가 발표한 산업재해통계를 보면 2002년도 산업재해 중 업무상질병자는 5,417명으로 전년대비 136명 감소하였으나, 이중 직업성 근골격계질 환자(신체부담작업 및 요통)는 1,827명으로 전년대비 193명(11.8%) 증가한 것으로 나타났고, 그 발생양상이 집단적이라는 특성을 갖고 있다. 이처럼 직업성 근골격계질환의 업무상 질병에서 차지하는 비율이 증가추세에 있고 대부분의 선진국에서도 과거에는 각종 화학물질에 의한 직업병이 상위를 차지해 오다가 근래에는 동 질환이 업무상질병의 상당부분 이상으로 차지하고 있다. 미국의 경우 1998년 한해동안 253,300건(64.2%) 발생하였고 이 가운데 자동차 관련업종이 가장 많은 비율을 점유하고 있다.(중략)
목적 : 본 연구는 작업기반 라이프스타일 중재 프로그램이 지역사회 노인에게 미치는 효과를 알아보고 적용가능성을 알아보기 위해 진행되었다. 연구방법 : 지역사회에 거주하고 있는 노인 9명을 대상으로 진행되었으며 단일집단 사전-사후 검사 설계를 사용하여 연구를 진행하였다. 참가자들은 해외 연구를 통해 효과가 확인된 라이프스타일 리디자인 프로그램(Lifestyle redesign program)을 기반으로 한 작업기반 라이프스타일 중재 프로그램을 그룹회기 12회, 개인회기 1회로 총 7주에 걸쳐 제공받았다. 효과를 알아보기 위해 작업균형, 시간사용, 활동참여 수준, 활동 수행도 및 만족도, 우울, 건강관련 삶의 질에 대한 평가를 프로그램 전, 후로 진행하고 평가 결과를 분석하였다. 또한 후기평가 시 프로그램에 대한 설문을 진행하여 참가자들이 생각하는 주관적인 프로그램의 타당성, 필요성, 효과성에 대해 알아보았다. 결과 : 초기평가와 후기평가를 통해 얻은 자료를 분석한 결과 전반적인 작업균형(p=.012)과 하위영역인 건강(p=.017), 관계(p=.012), 도전 및 흥미(p=.012), 자아정체성(p=.012)에 대한 작업균형 그리고 활동참여수준(p=.008), 활동 수행도(p=.012) 및 만족도(p=.008), 전반적인 건강관련 삶의 질(p=.034) 및 하위영역 중 신체적 건강(p=.041)이 향상되었으며, 여가(p=.008)와 휴식(p=.008)에 대한 시간사용에 변화가 있었고, 마지막으로 우울(p=.012)이 감소한 것을 확인할 수 있었다. 또한 프로그램에 대한 설문 결과 참가자들이 생각하는 프로그램에 대한 주관적 타당성, 필요성, 효과성 모두 적절한 수준을 나타내는 것을 확인하였다. 결론 : 작업기반 라이프스타일 중재프로그램은 지역사회 노인에게 충분히 받아들여질 수 있으며 건강에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 중재법으로 사료된다.
컴퓨터는 다양한 사전 경험과 지식을 지닌 많은 사람들에 의해 사용되고 있다. 이 에 따라 컴퓨터를 좀 더 사용자와 친밀하게 만들고자 하는 많은 노력들이 행해지고 있다. 컴퓨터의 그래픽 처리능력은 User Interface Desinger들의 많은 관심을 모았으며, 아이콘 을 기초한 사용자 Interface는 많은 대중성을 확보해 왔다. 따라서 좀 더 효율적인 Interface를 위해서는, 아이콘의 의미가 사용자에게 정확히 전달될 수 있도록 아이콘의 해석에 영향을 미치는 많은 요인들이 그 설계단계에서 고려되어야만 한다. 컴퓨터는 작업 현장에서 다양한 계층의 작업자에 의해 사용되어지고 있다. 그러므로 아이콘 설계에 있어 어떤 성적편향(Gender bias)을 줄이는 것은 컴퓨터 작업의 효율이라는 측면에서 매우 중요 하다. 이 연구는 아이콘 인식과정에 영향을 미치는 요인들, 특히 성이 미치는 영향에 대 하여 연구한 것이다. 남성과 여성 피설험자에게 똑같은 지시어(Referents)가 제시되었으 며 피실험자는 각지시어에 해당하는 여러 아이콘중 하나를 선택하게 된다. 그러나 각 아이콘에 대해 그들 모드를 선택하거나 혹은 모드를 선택하지 않을 수도 있다. 실험의 결과로는 나이, 경험, 성별등이 결합된 요인일 경우 지각시간(Perception Time)에 미치는 영향이 유의하게 나타났다. 따라서 미래의 아이콘 설계는 이러한 요인들에 의한 편향을 줄일 수 있도록 그것이 실제로 컴퓨터 시스템에 사용되기 이전에 시험되어야만 한다. 아이콘과 지시어들간, 반복적 시도(Trial)와 지각시간간에는 유의한 영향이 나타났지만, 성과 자각시간간에는 관련이 없다는 것을 알 수 있었다. 이 실험의 결론은 여기서 사용된 아이콘에 대해서만 타당한 것으로 이것을 모든 아이콘에 대해 일반화시키기는 어려우나 이후에 행해질 Icon-based User Interface 분야의 많은 연구들의 기초가 될 것이다. 더불어 아이콘과 관련된 많은 요인들(문화적 영향, 아이콘 색깔, 크기, 아이콘의 위치등이 인식에 미치는 영향)에 대해서도 연구가 행해져야 할 것이다.
농작업 자세 중에서 중량물을 반복적으로 들고 내리는 자세는 요통과 같은 근골격계 질환의 유발행위로 분류된다. 이는 인간공학적 유해요인 평가도구에 의해 위험도 별로 정량화 할 수 있다. 이러한 평가방법은 농작업 자세를 개선하여 근골격계 질환을 예방할 수 있다는 측면에서 매우 중요하다. 그러나 기존의 작업자세 부하 평가방법들은 동적 자세를 평가하는데 있어 어려움이 있을 뿐 만 아니라 평가 과정에서 관찰자의 주관성이 개입 될 수 있다는 한계점을 갖고 있다. 이에 본 연구에서는 중량물을 들고 내리는 동적 자세에서 발생하는 부하를 Energy expenditure를 이용하여 평가할 수 있는 시스템을 개발하는 것이다. Energy expenditure는 체중, 성별 등과 같은 작업자 관련 변수와 중량물의 무게, 들어 올리는 높이, 빈도수 등과 같은 작업환경 관련 변수를 이용하여 최대 산소소비량을 예측하는 방법이다. 본 연구에서 제안하는 작업자 및 작업환경 관련 변수를 자동 측정하는 시스템은 초음파 거리측정 센서와 깔창 형태의 센서를 이용하여 구성하였다. 이를 통해 남성(6명), 여성(6명)을 대상으로 20kg의 중량물을 들고 내리는 동작에서 발생하는 Energy expenditure 값을 산출하였고, 산소소비량 측정 장비를 통해 획득된 최대 산소소비량($VO_2$)과 비교하여 검증하였다. 여성을 대상으로 한 Energy expenditure 값과 최대 산소소비량 간 상관관계는 0.984로 나타났으며, 남성의 경우에는 0.998로 높은 상관관계를 보였다. 이와 같은 에너지 대사율 평가시스템은 연속적이고 반복적인 실제 농작업 자세 부하를 동적인 상태에서 평가할 수 있을 뿐 만 아니라 산소소비량 측정기와 같은 추가적인 장비가 필요하지 않아 현장 적용성이 뛰어 날 것으로 기대된다.
타워크레인은 건설현장의 전체 자재인양 중 약 50%의 물량을 인양하는 양중 장비로 그 수는 빠른 속도로 증가하고 있으나, 건설현장에서의 소홀한 안전관리로 타워크레인 관련 안전사고는 매년 지속적으로 발생되고 있는 실정이다. 특히, 텔레스코핑 작업은 타워크레인 설치단계에서 텔레스코핑 케이지를 유압으로 상승시킨 후 생긴 빈 공간에 새로운 마스트를 삽입하여 요구 높이까지 상승시키는 작업으로 고소에서 다수의 작업자가 동시에 작업을 실시하여 추락 및 낙하의 위험성이 존재하는 등 타 작업에 비해 재해사례 비중이 가장 높은 것으로 분석되었다. 본 연구의 목적은 타워크레인 작업 중 특히 위험성이 높은 것으로 조사 및 분석된 텔레스코핑 작업의 안전성 및 생산성을 향상시킬 수 있는 타워크레인 텔레스코핑 자동화기술의 개념모델을 제안하고 이에 대한 안전성 측면에서의 잠재적 성능을 분석함으로써 향후 타워크레인 텔레스코핑 자동화기술 실물 제작을 위한 원천자료를 제공하는 것이다.
최근 무선디바이스의 확산과 함께 무선 네트워크 환경의 다양한 제약사항을 극복하고 항상 적절한 서비스 레벨을 유지하기 위한 'Adaptation'관련연구가 중요한 이슈가 되고 있다. 그러나 대부분의 기존 연구들은 무선디바이스의 문제에 주요 초점이 맞추어져 있으며, 실제 적응에 필요한 변환작업이 이루어지는 프록시 서버의 부하는 크게 고려되지 않고 있다. 하지만 실제로 컨텐츠의 포맷변환과 같은 작업은 많은 리소스가 소요되는 작업이며, 하나의 서버에서 이를 수행하는 경우 많은 작업부하가 집중된다. 이는 사용자가 증가함에 따라 더욱 심각해지며, 사용자의 컨텐츠 요청에 대한 응답시간을 증가시키는 결과를 초래한다. 따라서 본 논문에서는 계층적으로 구성된 주변 프록시들간에 협동작업을 통해, 적응에 필요한 작업의 부하를 분산시키고, 이를 통해 보다 빠르고 효율적인 서비스를 제공하는 새로운 프레임워크를 제안한다. 우리는 제안시스템을 평가하기 위해 프로토타입을 개발하여 Healthcare 시나리오에 적용하였으며, 작업량에 따라서 참여 프록시들에게 작업부하가 균등하게 분배되는 결과와, 이를 통해 적응 컨텐츠가 보다 빠르게 사용자에게 제공되는 결과로 시스템의 효율성을 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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