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야외 페인팅 조각의 보존처리를 위한 기초조사 - 니키 드 생팔 '검은 나나'를 중심으로 - (A Study on Conservation of Outdoor Painted Sculptures: Niki de Saint Phalle's 'Black Nana')

  • 권희홍;김정흠;한예빈
    • 보존과학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.333-343
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    • 2016
  • 현대 미술품 중 페인팅 된 야외 조각품의 수량이 증가함에 따라 보존처리에 대한 연구가 진행되고 있으나 아직은 초기단계이다. 국립현대미술관 과천관 야외조각공원에 전시되었던 니키 드 생팔(Niki de Saint Phalle)의 '검은 나나(Black Nana, 1964년)'는 야외전시로 인하여 작품 표면 페인트층의 박락 및 열화가 진행되었으며, 이로 인해 보존처리가 요구되었다. 보존처리를 시행하기에 앞서 '검은 나나'에 사용된 페인트의 성분 및 종류를 알아보기 위하여 단면관찰, FT-IR, Raman, Py-GC/Mass 분석을 실시하였으며, 해외 선행연구 결과와 비교하였다. 그 결과, '검은 나나'에 사용된 페인트 종류 및 색상은 해외 선행연구 결과와 일치하였으며, 손상 유형 역시 유사함을 확인하였다. 본 연구결과는 '검은 나나' 보존처리에 필요한 재료선정 및 보존처리 방법에 있어서 기초자료로 활용될 것으로 기대된다. 또한, 보존처리 시 작가의 재단 및 어시스턴트 등과의 협력을 통해 작가의 제작의도를 정확하게 파악하여 작품의 원본성을 존중한 보존처리가 진행될 것으로 기대된다.

인터랙티브 미디어 아트와 관객과의 감성 커뮤니케이션에 관한 연구 -전시 해석매체가 미치는 영향을 중심으로- (A study on the Emotional Communication of Interactive Media Art and Audience -a focus on the affects of exhibition interpretation medium-)

  • 정면주;손주영
    • 감성과학
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    • 제14권3호
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    • pp.415-424
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    • 2011
  • 인터랙티브 미디어 아트는 상호작용을 통한 관객의 참여와 소통이 가장 중요시 되는 예술이라 할 수 있다. 종래의 예술작품을 관람하는 관객은 작가가 전달하는 메시지를 일 방향적으로 수용하는 입장이었다면, 인터랙티브 미디어 아트를 관람하는 관객의 입장은 작품과 상호작용하면서 작품을 완성하는 적극적 참여자이며 생산자적 입장으로 변화 되었다. 본 연구는 수용미학적 측면에서 인터랙티브 미디어 아트 전시장에 전시된 작품의 사례를 통하여 인터랙티브 미디어 아트 작품과 관객이 어떤 방식으로 상호작용하고 작품과의 교감이 이루어지는지 살펴보고, 전시 해석매체인 도슨트의 설명과 월텍스트를 활용하여 관람하였을 때 관객의 감성커뮤니케이션에 어떠한 영향을 미치는지 실험하였다. 도슨트는 작가의 의도와 작품에 대하여 스토리텔링 방식으로 설명하면서 관람자로 하여금 자연스럽게 작품에 집중하도록 유도하였다. 그 결과 작품과의 교감도를 높이는데 전시 해석매체의 역할이 유의하게 높은 것으로 나타나, 향후 도슨트의 역할이 작품과의 상호작용을 통한 관객의 적극적 참여와 교감을 증진시키는데 중요한 요소임을 제시하고자 하였다.

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앤디 워홀의 (A Study on the Characteristics and Value of Andy Warhol's Archive, )

  • 이혜린;박주석
    • 기록학연구
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    • 제55호
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    • pp.73-96
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    • 2018
  • 본 논문은 앤디 워홀(Andy Warhol, 1928-1987)의 작품

역사드라마는 왜 로맨스를 필요로 하는가 -<미스터 션샤인>(2018)을 중심으로 (Why Does Historical Drama Need Romance? -Focused on the Television Drama Mr. Sunshine)

  • 양근애
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.123-153
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    • 2020
  • 역사드라마에서 기록의 중요성이 약화되면서 다른 장르와의 결합 양상이 두드러지고 있다. 이 논문에서는 역사드라마에서 로맨스가 다루어지는 방식을 살펴봄으로써 역사드라마가 취택하는 역사적 사건의 속성과 사랑의 모티프가 어떻게 연관되는지, 그리고 사랑과 연애의 서사가 역사효과에 어떤 기여를 하는지 <미스터 션샤인>을 중심으로 고찰하였다. <미스터 션샤인>은 김은숙 작가가 처음으로 쓴 역사드라마로, 의도적으로 재배치된 역사와 김은숙 작가 특유의 로맨스 문법이 결합되어 있다. 드라마에 등장하는 실패한 의병 운동은 자기부정성에 기반 한 이루어질 수 없는 사랑과 병치된다. 일본 제국주의의 폭압성과 조선의 독립을 다루고 있는 이 드라마는 주요 인물과 사건을 허구적으로 배치하여 사랑의 욕망을 애국에 대한 정념으로 비약시킨다. <미스터 션샤인>에서 로맨스는 역사적 사건의 비극성을 강조하는 촉매 역할을 하며 문화적 기억을 재구성한다. 역사드라마에서 로맨스라는 가공의 플롯은 과거에서 미래로 흐르는 역사 속에 놓인 인간의 삶을 성찰하도록 이끈다. 개인의 내밀한 감정은 역사의 재현에 어떤 기여를 하는가. 이 논문은 역사드라마와 로맨스의 관련 양상을 다각도로 살펴보고자 하는 첫 시도로 의의를 가진다.

『우리읍내(Our Town)』의 무대감독(stage manager) 배역에 나타난 극적 기능 (A Study on the Dramatic Function of Stage Manager in 『Our Town』)

  • 이신영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.155-167
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    • 2020
  • 손톤 와일더(Thornton Wilder, 1897~1975)의 대표작인 『우리읍내(Our Town)』(1938)의 무대감독(stage manager) 역(役)은 배우의 연기적인 접근 방식, 연출가의 무대형상화 방법론, 관객의 연극을 체험하는 관극형태 등에서 무척이나 흥미롭고 다양한 관점을 제시하는 독특한 극적 장치이다. 와일더가 『우리읍내』에서 무대감독 역(役)을 단순 해설자(narrator)의 틀로 한정하지 않고 무대감독(stage manager)이라 명명한 이유는 무엇인가? 그것은 『우리읍내』에는 드라마가 필수적으로 갖추어야 할 기본 요소가 의도적으로 결여되어 있기 때문에 과감히 생략된 시공간을 포함한 극작술의 여백을 무한한 상상력을 통해 관객과 함께 만들어가는 좀 더 주체적이고 전지전능한 역할이 필요했던 것이다. 그런 이유로 무대감독 역(役)은 해설자(narrator) 이상의 훨씬 더 복잡하고 다 기능적인 역할을 수행한다. 이에 본 논문은 『우리읍내』의 무대감독(stage manager) 배역에 나타난 극적 기능을 알아보기 위해 그 전제로서 극장주의 연극 스타일(style)과 연극적 약속(theatrical convention)의 개념을 정확히 규명한 이후 연극적 약속(theatrical convention) 맺기, 장면 진행과 장면 전환의 책임자, 작가 사상의 전달자(messenger), 극적 리듬과 템포의 조절 순으로 범주화시켜 고찰해 봄으로써 극장주의적인 연극적 약속을 통해 진정한 연극적 재미와 감동을 창출하려는 무대형상화 종사자들에게 도움을 주고자 한다.

드라마 콘텐츠의 리드 유저 기반 틈새 창출(niche creation) 메커니즘 연구 - 드라마 다모(茶母) 팬덤 커뮤니티를 중심으로 (The Study on niche creation mechanism of drama contents based on lead users - Focussing on drama Damo fandom community)

  • 장용호;공병훈
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.2121-2130
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    • 2013
  • 본 연구는, 팬덤 커뮤니티의 창작과 생산을 통해 부상하는 무수한 UCC 클라우드(cloud)가 리드 유저에 의한 틈새 창출 과정임을 드라마 다모의 커뮤니티를 사례를 통해 실증적으로 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 드라마 애호가와 팬픽션 작가들은 드라마 소비자들이자 UCC 창작/생산자로서 팬덤 커뮤니티에서 자신들의 니즈에 맞는 사용자 맞춤형 콘텐츠인 UCC와 팬픽션을 만드는 과정을 통해 원작 드라마와는 전혀 다른 틈새를 창출한다. 둘째, 커뮤니티의 크리에이티브 유저들이 만드는 드라마에 대한 소비/평가, 시청자 요구/적응, 유저의 창작/생산이라는 순차적인 흐름은 드라마 정보를 제공하고 의도적으로 자원을 공급/확산시키며 파생 상품을 생산하는 미디어 기업의 흐름과 상호작용하는 공진화(coevolution) 관계를 보여준다. 셋째, UCC와 팬픽션을 둘러싼 드라마 팬덤 커뮤니티의 활동은 드라마에 대한 재미와 놀이 그리고 공감을 넘어 지식이 투입되는 창작과 생산의 결과물을 통해 비상업적 활동이 시장과 지속적으로 연계되어 선순환되는 새로운 패러다임의 드라마 생태계를 형성하고 있다.

<채식주의자(2009)>를 통해 바라본 소설의 영화화에 대한 단상 (A Study on the Concept of the Novel's Filmization as Seen through )

  • 이강석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.645-652
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    • 2020
  • 시대가 변함에 따라 예술에 대한 향유의 방식과 시청자들의 욕구는 다양해지고 있으며, 기존 작품들을 시각화하여 볼 수 있는 소설의 영화화는 시대를 가로지르는 관심 받는 장르로서 자리 잡았다. 이에 본 연구는 소설의 영화화에 대해 고찰하여 향후 소설작품을 기반으로 한 영화작품들에게 시사점을 제공하기 위한 목적으로 수행되었다. 하지만 성공적인 작품이 있는 반면, 작가의 의도나 서사를 제대로 이해하지 못 한 채 영화화되게 된 작품들은 흥행에 있어 실패를 겪는다. 대표적으로 본 연구에서는 임우성 감독의 <채식주의자(2009)>를 조명하였다. 영화 작품은 소설의 중요한 내용인 '영혜의 폭력성' 그리고 영혜에게 있어 '꽃'의 의미가 무엇인지에 대해 명확한 대답을 내리지 못했다. 이러한 점으로 인해 영화 속 영혜는 맹목적인 예술적 욕망을 추구하는 폭력의 희생자로서만 그려지고 있었으며, 오히려 선정적인 요소만 부각되었다. 이에, 향후 소설의 영화화에 있어서 영화의 매체적 특성을 살려 영화가 작품 향유의 깊이를 더할 수 있는 매개체로서 작동할 수 있게 하는 소설의 영화화가 필요함을 시사했다.

마리오 보타의 건축이미지를 이용한 남성장신구 (Men's Jewelry using Mario Botta's Architectural Images)

  • 박승철;유기현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.231-236
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    • 2009
  • 남성장신구는 여성장신구의 보조적 역할이나 예물 등으로 국한되어 있다. 또한 디자인 종류도 한정되어 있으며, 디자인 자체가 선진국가의 것을 참조하는 것이 대부분이다. 이러한 남성장신구 디자인 변화를 위해 그 모티브로 건축물을 선택하였다. 건축물은 남성을 대표하는 상징적 성격이 강하다. 힘이 있고 도전적이며 부와 권력을 상징 한다. 이러한 성격을 가진 건축가로는 세계적인 건축가 마리오 보타가 있다. 그의 건축은 혼란한 상황 속에서 자신의 빛깔을 잃지 않고 지역성을 바탕으로 조형적인 형태감과 공간감을 연구한 작가이다. 이에 본 연구는 마리오 보타 건축물의 형태적 이미지와 공간적 이미지를 작게 압축시켜 남성장신구로 연관 재현시킴으로써 보다 구체적이며 현대적인 감각을 표현할 수 있으리라는 의도에서 출발하여 그 가능성을 다각적으로 모색코자 하였다. 이와 같이 마리오 보타의 건축물에서 볼 수 있는 형태적 이미지와 공간적 이미지를 통해 건축물의 아름다움을 재발견하여, 조형성이 강조된 새로운 형태의 남성장신구를 제안하고자 하였다.

세분화 단계(LOD)를 적용한 카툰렌더링 (Cartoon Rendering with Level-of-Detail)

  • 박정현;류승택;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권9호
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    • pp.26-33
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    • 2007
  • 비사실적 렌더링은 인간 친화적인 영상을 생성하기 위해 사람이 손으로 그린 듯한 느낌의 영상 생성을 목적으로 하는 연구 분야이다. 그 중 카툰렌더링은 인간이 사물을 인식할 때 가장 기본적이고 직관적인 표현의 수단인 외곽과 선을 이용해 사물을 표현하는 기술이다. 이때 카툰 렌더링은 사람의 인지를 돕기 위해, 즉 의미 전달의 효율을 높이기 위한 수단으로 단순화 기법을 사용한다. 이러한 카툰 효과를 위해 원 사물을 작가의 의도에 맞게 외부 표면과 외곽선의 색과 형태를 단순화 또는 생략 시키는 과정이 필요하다. 이렇듯 단순화와 생략이 생명인 카툰 렌더링의 기본 원칙은, 모델링에서, 특히 게임에서 적극적으로 사용하고 있는 Level of Detail(LOD) 기법과 일맥상통하는 공통점을 가지고 있다. 본 연구는 DirectX의 Shader프로그램을 이용한 GPU기반의 카툰렌더링 효과를 LOD를 통하여 외형에도 적용한 카툰 효과를 표현 한다.

원형신화를 모티브로 한 애니메이션 스토리텔링 기법 연구 -이성강 감독의 "오늘이"를 중심으로- (A study of animation story-telling technique based on the archtype myth - Focus on " Oneuli" directed by Lee Sung-gang-)

  • 류경아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.211-233
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    • 2016
  • 우리가 아는 옛 이야기, 옛날~옛적에로 시작되거나 아주 먼 옛날에 라는 서두로 시작하는 이야기는 어린 시절 부모님이나 할아버지 할머니로부터 들어온 익숙한 화법이다. 과거의 이야기는 인류와 함께 시작해서 설화, 전설, 신화라는 이름으로 끊임없이 재창조 되고 있기에 신화 속 원형에 대해 이해하고 무형의 이야기 속 이미지를 시각화하기 위한 애니메이션 스토리텔링 기법에 대한 연구로 재창조하는 과정을 통해 누구나 공감하고 즐길 수 있는 스토리의 재창조와 애니메이션 제작을 도모 할 수 있는 가능성을 살펴보았다. 이에 본 논문은 제주 서사무가 였던 원형신화가 애니메이션 '오늘이'로 만들어 지면서 본래의 이야기에서 작가의 의도와 주제의식에 맞게 원형에서 어떻게 가감되고 변형되어지는지를 애니메이션 스토리텔링 기법을 통해 비교 분석 하여 원형과 신화적 모티브의 활용이 애니메이션 창작에 도움이 되기를 기대하고, 더 나아가 국경과 나이를 초월하는 소재와 주제를 원형 속에서 찾아 관객과의 소통이 원할한 애니메이션이 계속 제작되어지길 바란다.