본 논문에서는 컴퓨터 게임의 부작용을 막기 위한 운동과 발전을 동반하는 학습용 기능성 게임 시스템을 구현하였다. 구현한 기능성 게임 시스템은 운동부와 게임부로 나누어 설계하고 구현하였다. 전신 운동을 하기 위한 운동부는 하체 운동을 위해 헬스 자전거를 부착하고 헬스자전거의 뒷부분에 상체 운동을 할 수 있는 구조를 구성하여 부착하고, 각 힘점마다 발전기를 부착하였다. 그리고 회로 보드와 논리 프로그램을 구성하여 힘점에 부착된 발전기를 통하여 운동 강도 조절과 운동량을 측정하고, 컴퓨터와 통신을 할 수 있도록 하였다. 게임부는 폭력성을 배제하고 재미를 유지하면서 교육적인 효과를 살릴 수 있도록 구성하였다. 구성한 게임 시스템은 가르노의 재미의 14가지 요소를 통해 효과를 확인하였다.
이 연구의 유아용 세발자전거는 내리막길을 접했을 때를 인지하면 바퀴에 마찰을 주어 운동 에너지를 감소시켜 탑승하고 있는 아이의 안전을 지켜주고 블루투스를 이용하여 보호자 핸드폰으로 알림메시지를 전송한다. 한번 작동한 브레이크는 유아의 안전을 위하여 보호자의 핸드폰에서 작동을 해지할 때까지 해제되지 않는다.
이 연구의 목적은 자전거 에르고미터 점증 부하 운동 검사를 통하여 4가지 다른 운동 검사시간 프로토콜(protocol)이 최대 산소 섭취량($VO_2$max)과 산소 섭취량 정체($VO_2$plateau)에 어떠한 영향을 미치는지를 비교 분석하는 것이다. 연구를 위하여 설정된 운동 시간 프로토콜은 5, 8, 12 그리고 16분이다. 평균 이상의 자전거 운동 능력을 지닌 20명의 자발적 피 실험자들이 연구에 참여하였다. 8분 프로토콜의 평균 최대 산소 섭취량($3.66{\pm}0.88\;l/min$)은 통계적으로(p<0.05) 12분($3.49{\pm}0.76\;l/min$)과 16분 프로토콜의($3.45{\pm}0.73\;l/min$) 최대 산소 섭취량보다 높게 제시되었다. 5분 프로토콜의 평균 최대 산소 섭취량은 두 번째로 높은 수치를 나타냈으나, 통계적으로 12분과 16분 프로토콜의 최대 산소 섭취량과는 다르지 않았다(p>0.05). 평균 최대 운동 강도(average maximal power output)는 운동 검사시간들이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 5분 프로토콜의 평균 최대 운동 강도가 8분 프로토콜 보다 12%, 12분 프로토콜 보다 24%, 그리고 16분 프로토콜 보다 35% 높게 나타났다. 산소 섭취량 정체($VO_2$plateau)는 5분 프로토콜에서 12.5%, 8분 프로토콜에서 56.25%, 12분 프로토콜에서 37.5%, 그리고 16분 프로토콜에서 56.25%의 빈도를 보였다. 이 연구는 평균 이상의 운동 능력을 지닌 피 실험자에게는 6분에서 10분 사이의 검사시간이 적합하다고 제안하고 있다.
8주 동안의 목표심박수를 이용한 자전거 운동으로 심폐기능의 향상을 확인 하였다. 안정 시 수축기 혈압은 2.98% 감소하였으며, THBI는 7.59% 감소함을 확인하였다. $VO_2$ max는 24.60%, PTT는 4.92% 증가하였다. $VO_2$ max의 증가는 심장근의 발달로 1회 박출량의 증가를 나타내며, 1회 박출량의 증가는 심박수의 감소를 유도한다. 또한 많은 양의 혈액이 혈관에 공급되었으나 혈압이 감소하였다. 그 이유가 혈관의 탄성 증가에 의한 현상임을 PTT를 통하여 확인 하였다. 따라서 목표심박수를 이용한 운동은 건강관리에 큰 도움이 될 것이다.
고령화가 진전되면서 실버세대가 경제적으로 차지하는 비율도 매우 증가하여 생산과 소비의 주체가 되는 시대로 변모하고 있다. 실버세대의 경제적 활동이 증가하는데 반해 여가 활동을 대비하는 실버 콘텐츠개발은 아직 활성화되지 못한 실정이다. 실버세대는 신체적 노화로 지각능력과 학습능력, 운동능력 등이 젊은 사람에 비해 상대적으로 낮으며, 이동성이나 활동성 면에서도 취약하기 때문에 실버세대를 위한 기능성 실버콘텐츠와 사용이 용이한 인터페이스의 개발은 필수적이다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게이트볼, 체감형 자전거, 두더지 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 게임으로서의 재미와 함께 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소를 고려하였고, 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 진행 방법을 통해 지속적인 흥미와 하체운동 효과를 유도할 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 자전거의 언덕 등판 시 페달릴 방향이 근육의 활성도에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위하여 정역구동이 가능한 특수유성기어와 언덕 경사각에 따른 마찰력을 후륜에 인가할 수 있는 자기제동장치가 장착된 자전거로 실험 장치를 구성하고 3차원 동작분석과 근전도 분석을 수행하였다. 근활성도는 장단지근, 대퇴사두근, 전경골근, 비장근에 대해서 측정하였으며 언덕 경사는 $0^{\circ}$에서 $6^{\circ}$까지 변화시켰다. 근전도 신호는 우선 평균제곱법을 적용하여 25 ms마다 평균값을 구하고 50개의 연속된 주기에 대한 ensemble 곡선을 구하여 분석하였다. 그 결과로부터 페달링 방향의 변화는 자전거 주행 속도 및 인체하지 근육의 활성도에 큰 영향을 미치는 것을 확인하였다. 구체적으로는 크랭크 각도에 따른 근활성도의 패턴 및 최대값의 분포에 있어 정방향 구동과 역방향 구동은 큰 차이를 보이는데 근활성도의 최대값은 정구동으로 페달링할 때가 역 구동으로 페달링할 때보다 큰 반면 근활성도의 평균값은 장단지근과 대퇴사두근에서는 정구등 페달링이 더 높게 나타나고 전경골근과 비장근에서는 역구동 페달링이 더 높게 나타나며 주행 등판각이 증가하면 페달링 방향이 바뀜에 따른 근활성도 최대값의 차이는 더욱 커진다.
최근 고령 인구의 증가와 건강에 대한 관심으로 운동과 재활이 가능한 기능성 운동기기의 제품 개발을 통해 다양한 삶의 질 향상을 위한 헬스케어 서비스의 고부가가치화가 가속화되고 있다. 본 연구는 기능성 자전거 디자인개발을 위하여 디자인프로세스에 의하여 디자인과 3차의 실험을 진행하였다. 1차 실험은 구조적 측면, 심미적 측면, 기능적 측면, 사용적 측면의 4가지 항목을 조사하였다. 2차 실험에서는 모델링된 10개의 샘플에 대해 10개의 유니버설디자인 항목을 적용하여 전체적으로 평가점수가 고른 분포를 나타내고 있는 샘플(F)을 선정하였다. 3차 실험에서는 1/4 크기의 모형을 제작하여 사용자 서비스 측면의 평가를 진행하였다. 설문항목은 헬스케어 전문가와 협의를 통해 기능성 자전거의 서비스 평가항목 60개의 PPP(product performance program)를 실험하였다. 실험결과, 심미성 요소는 통일성, 비례, 전형성의 항목이 관련 있는 것을 알 수 있었다. 10개 항목(설문 문항 55개)에서는 육체적인 부담의 최소화, 간단하고 직관적인 사용의 항목이 높게 조사되었으며 반대로 정보전달의 배려와 사고와 오작동 방지의 설문 문항이 낮게 나타났다. 앞으로 위의 실험 결과를 좀 더 정확한 측정을 위해 실제 모형이 제작되면 헬스케어 전문가, 디자이너 그리고 고령자를 포함하여 다시 한 번 평가를 진행할 예정이다.
본 연구는 도시하천 수변공간의 이용자를 대상으로 실증분석을 통해 수변공간의 개선방안을 제시하고자 대구광역시 신천 수변공간에서 현장조사 및 설문조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 수변공간을 이용하는 목적에 따라 환경요소의 중요도와 만족도를 조사하고 최종적으로 ISA 분석을 통해 개선방안을 제시하였다. 연구결과를 살펴보면, 먼저 운동 목적으로 수변공간을 이용하는 경우 '자전거 도로와 산책로의 구분'이 중요도가 가장 높고, '자판기, 화장실, 음수대등 편의시설'에 관한 항목의 만족도가 가장 낮은 것으로 조사되었다. 여가 및 휴식 목적일 경우 '나무그늘'이 중요도가 가장 높고, '전시회 등의 이벤트 여부'의 만족도가 가장 낮은 것으로 분석되었다. 다음으로 ISA 분석 결과, 운동 목적과 여가 및 휴식 목적으로 이용할 때 '자판기, 화장실, 음수 등의 편의시설', '수질 및 공간의 깨끗함', '수질관리' 등의 항목에서 중요도는 높지만 만족도가 낮은 것으로 분석되어 우선적으로 개선이 필요한 것으로 분석되었다. 다음으로 운동 목적에 따른 중점개선이 필요한 항목은 '나무그늘', '벤치, 파고라 등 휴게시설', '자전거 도로 및 산책로의 폭', '자전거 도로와 산책로의 구분'으로 나타났으며, 여가 및 휴식 목적의 경우 '조명시설'로 분석되었다. 이상의 중점개선이 필요한 항목을 중심으로 하천정비 사업을 시행할 경우 효율적인 재원투입 및 투자가 이루어질 수 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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