• Title/Summary/Keyword: 자유감

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Effects of SW-Efficacy on Computational Thinking and STEAM Literacy in Robot-utilized SW Convergence Education: Dual Mediation Effects of Interests and Learning Engagement (로봇 활용 SW융합교육에서 SW효능감이 컴퓨팅 사고력, 융합인재소양에 미치는 영향: 흥미와 학습참여의 이중매개효과)

  • Huh, Mi-Seon;Lee, Jeongmin
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.11
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    • pp.1-14
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    • 2020
  • This study investigated the effects of SW-efficacy on computational thinking STEAM literacy and the dual mediation effects of interest and student engagement in the relationship between SW-efficacy, computational thinking and STEAM literacy in robot-utilized SW convergence education. For achieving this purpose, robot-utilized SW convergence education targeting 146 middle schools students were carried out, post-survey regarding SW-efficacy, computational thinking, STEAM literacy, interest, and learning engagement were conducted. Collected data were analyzed by SPSS macro process for analysis of the dual mediation effect. Results were as follows: first, SW-efficacy had a significant effect on computational thinking and STEAM literacy. Second, interest did not mediate the relationship between SW efficacy, computational thinking and STEAM literacy, while student engagement mediated it. Third, SW efficacy had a significant effect on computational thinking and STEAM literacy dual-mediating effect of interest and student engagement. These results imply the roles of SW efficacy, interest and student engagement to improve computational thinking and STEAM literacy in robot-utilized SW education and provide implications with regard to robot-utilized SW education and instructional directions.

A study on the effects of Fashion career educational program for improving the career self-efficacy of middle school students: In case of students who are interested in Fashion (패션진로교육 프로그램이 중학생의 진로자기효능감 향상에 미치는 효과 연구: 패션에 관심 있는 학생을 중심으로)

  • Wee, Eun Hah
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.30 no.1
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    • pp.1-13
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    • 2018
  • The purpose of this study is to investigate the improvement of career self-efficacy of middle school students through the fashion career educational program designed for Free-semester. For the purpose of this study, three middle schools were implemented and their effects were verified. First, the fashion career educational program was designed based on subordinate elements of career education: job information searching, self-understanding and exploration, career-planning, and problem-solving. The results of this study were as follows: First, the fashion career education program has positive effects on the improvement of career self-efficacy of middle school students. The positive experiences of accomplishment through task solving, the role experience of successful role model, the return of successful experience, and the positive interactions of teachers and friends that can be done in the future have brought positive changes to career self-efficacy. Second, this program has positive effects on the career self-efficacy sub-factors, which are career exploration efficacy, career decision making efficacy, and career-performing efficacy. As a result of practicing and exploring activities related to fashion, It seems to be due to the self - confidence of planning and preparing their own career through their self-understanding and exploration, collecting information of job, problem solving, career planning, etc.

중학생 자유학기제 창업교육(BizCool)과 긍정적사고, 학습성취도와의 관계

  • Jeong, Hwa-Yeong;Kim, Eun-Ji
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2018.04a
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    • pp.177-180
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    • 2018
  • 최근 4차 산업혁명 시대라 하여 새로운 기술들이 등장하고 기술들이 융합되면서 새롭고 혁신적인 산업과 서비스가 창출되고 있다. 이러한 시대에 청소년들의 새로운 아이디어와 기술은 4차 산업혁명에 맞는 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것이라고 여겨진다. 4차 산업의 혁명이 요청되는 이 시기에 산업을 견인할 수 있는 길은 창업의 길이다. 따라서 창업을 통해 4차 산업혁명을 이끌어갈 수 있는 인재가 무엇보다도 필요하다. 청소년들은 학교 프로그램을 통해 다양한 창업교육을 접하고 있으며, 공공기관의 대표적인 창업교육은 중소벤처기업부(구 중소기업청)가 주관하고 있는 BizCool이 있다. 교육부에서 중학생들에게 자유학기제를 2016년 1월 1일부터 실시하고 있으며 BizCool 교육을 통한 창업, 진학, 취업의 우수 사례들이 등장하면서 2017년 현재 대한민국 약 500여개의 학교에서 중소벤처기업부의 지원을 받아 BizCool 교육이 진행 되고 있다. BizCool은 청소년들의 기업가정신 함양 및 모의 창업 교육을 통해 확고한 경제관념을 형성하고 꿈 끼 도전정신 진취성을 갖춘 '융합형 창의인재' 양성을 목적으로 한다. 본 논문은 중학교 자유학기제를 통한 창업교육이 학생들에게 긍정적 사고와 학습성취도에 미치는 관계에 대해 연구하는데 목적을 두었다. 이 목적을 달성하기 위하여 대전광역시교육청에서 자유학기제 BizCool 교육을 받는 3개 학교를 선정하였고 갑천중, 도안중, 문정중 3개 학교의 창업교육 담당교사의 도움을 받아 창업교육 참가 학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 연구결과를 분석하였다. 실증분석결과, 첫째, 창업교육은 학생들의 긍정적 사고에 양의 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 둘째, 창업교육은 학생들의 학습성취도에 양의 영향을 미친다는 것을 제시하였다. 셋째, 창업교육은 학생들의 학습성취도에 긍정적 사고가 매개효과를 미친다는 것을 분석하였다. 본 연구에서 시사하는 바는 다음과 같다. 첫째, 연구결과 자유학기제 창업교육은 학생들에게 학습성취도를 높여 주었다. 따라서 학생들에게 도움이 되는 BizCool 교육을 전국 초, 중, 고등학교 11,733개교에 확산시켜 체계적으로 습득 할 수 있는 환경이 조성되어야 할 것이다. 둘째, 연구결과 창업교육은 긍정적 사고에 영향을 미쳤다. 전기숙(2016)에 따르면 청소년의 행복에 있어서 긍정적인 대인관계가 가장 중요한 요인이 된다고 하였다. BizCool 교육을 통해 사람과 팀의 소중함을 깨달으며 소통하는 법을 노력한다면 바른 인성을 갖춘 창의성 높은 학생들로 성장할 것이다. 셋째, 연구결과 창업교육의 학습성취도는 긍정적 사고를 가지고 있는 학생들에게 더욱 높게 나타났다. 긍정적 사고를 가지고 자신감 있게 매사 행동해 나간다면 학생들은 성취로 인한 만족감을 느끼며 행복한 학교생활을 해나갈 수 있고 BizCool 교육과 함께 멋진 미래를 만들어 갈 것이다. 본 연구에서 한계점은 다음과 같다. 첫째, 특정 지역, 특정 학교를 대상으로 실시하였기 때문에 표본의 수가 제한적이므로 전체를 대표하기에는 제약이 있다. 둘째, 긍정적 사고는 학생들의 환경과 상황에 따라 달라질 수 있으므로 연구 대상자의 조건 면에서 한계가 있다. 셋째, 중학교 자유학기제 창업교육의 체계화가 미비하다. 학교에서 창업교육을 하는 담당 교사는 창업 경험이 풍부하지 않기 때문에 창업교육 전문가가 필요하며 국가기관과 기업 등이 연계한 학습 형태를 구축하여 더 활발하고 현장감 있는 창업교육이 실시되기를 바란다.

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An Experimental Study on the Slamming impact around Wedged type structure in accordance with the Weight and Height of the change (중량 및 높이변화에 따른 쐐기형 구조물 주위의 슬래밍 충격에 관한 실험적 연구)

  • Oh, Seung-Jin;Jo, Dae-Hawn
    • Journal of Navigation and Port Research
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    • v.39 no.1
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    • pp.77-82
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    • 2015
  • Slamming means that the hull hits the waves and receives impact pressure. This slamming effect may cause harm to people and when you put the hull at risk. so it is very harmful for cargo safety. Therefor slamming impact pressure should be fully considered in ship designing. In this study the model of wedged type structure are produced aimed to simulate a free fall that the experiments were carried out on different weight and free fall height. The flow field has been obtained by 2-frame grey level cross correlation PIV(Particle Image Velocimetry) method and experiment was divided into water entry and water exit. The impact pressure of free fall structure by a pressure acquisition system apply to dewetron system. The angles between a model and the water surface are adapted $15^{\circ}$ respectively. The weight change of models was given as 1.5, 1.8 and 2.0kg. To study slamming phenomenon for free fall height the experiments were carried out by the free fall height of 100, 200 and 300mm. The experimental value of the impact pressure according to the changes in weight was increase impact pressure in proportion to the increase in weight and higher free falling height has also influenced the increase in impact pressures.

A Study on the Meaning of Robot Play Experience of 5-Year-Old Children: Focused on free play and structured group activities (만 5세 유아의 로봇 놀이 경험의 의미연구: 자유놀이와 구조적 집단활동을 중심으로)

  • Lee, Hyo Ju;Nam, Ki Won
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.6
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    • pp.41-48
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    • 2022
  • The purpose of this study is to compare the meaning of the experience of robot play in the free play time of 5-year-old children in daycare centers with the experience of 5-year-old children in the structural group activities of teachers. To this end, a total of 32 children (15 in the experimental group and 17 in the comparative group) aged 5 were conducted for 1 hour three times a week for 10 weeks. Robots were supported as toys in the classroom of the experimental group, and children in the comparative group freely experienced robot exploration and play during free play time, and children in the comparative group learned the robot's functions and performed structural group activities based on the 2019 Revised Nuri Curriculum national-level curriculum. As a result of analyzing the difference between pre-test and post-test, the use of robots in free play showed a significant effect in creativity and fluency of children, and a significant effect in expression of pleasure in playability. These results suggest that robots are meaningful as play materials in early childhood education, which aims for infant-led free play, and that it is worth studying the robot experiences of children in these free situations in the future.

A Study on Optimum Cam Profile Extraction Considering Dynamic Characteristics of a Cam-Valve System (밸브 기구의 동특성을 고려한 캠 형상 설계에 관한 연구)

  • 박경조;전혁수;박윤식
    • Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers
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    • v.13 no.1
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    • pp.29-39
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    • 1989
  • In this work, a numerical and experimental study was done to get an optimum cam profile considering dynamic characteristics of a cam-valve system. First of all, a four degree of freedom dynamic model was set up for an OHV type cam-valve acceleration while not modifying original cam shape greatly. Also another optimization which aims to enlarge the valve displacement area while reducing the peak valve acceleration, was tried. The optimized cam profile was tested experimentally and found that the measured valve displacement and pushrod force show only very small error from the analytically predicted model simulation results.

Searching and Autoalignment Method for Indoor Free-space Optical Communication (실내용 자유 공간 광 통신을 위한 수신단의 위치 탐색 및 자동 링크 정렬 방법)

  • Lee, Kwanyong;Cho, Seung-Rae;Lee, Chang-Hee
    • Korean Journal of Optics and Photonics
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    • v.30 no.6
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    • pp.230-236
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    • 2019
  • We propose and demonstrate a searching and autoalignment method for indoor optical wireless communication, using a cost-effective retroreflective sheet and a microelectromechanical system (MEMS) mirror. We use an extremum-seeking method for a single axis and beam steering with a MEMS mirror to maintain a line of sight (LOS) with the optical link. This autoalignment method shows a receiver sensitivity of -31.87 dBm for a bit rate of 2.5 Gb/s over a 7 m communication link.

An Extracted Communication and Amusement from the Convergence of Information Technology and Modern Poet (정보기술과 현대시와의 융합에서 추출한 '소통과 유희')

  • Choi, Sunyoul
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.1 no.1
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    • pp.27-36
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    • 2015
  • The purpose of this research is to try to enrich human life by applying the convergence energy of humanities and science to modern poetry. "Communication and entertainment", as modern poetry with modernist aesthetics, must indulge people's lives, which is simply to live happy lives. Entertainment is especially crucial because it is a method through which people can lead humane and satisfactory lives. The prerequisites for achieving this are true liberty and happiness. If these two prerequisites derive from humanity's consciousness, "communication and entertainment" can be born from "convergence of information technology and modern poetry", as the author insisted.

Study on Air Absorption Processing for Spatial Audio Rendering (공간음향 렌더링을 위한 공기흡음 처리에 관한 연구)

  • Daeyoung Jang;Yong Ju Lee;Jae-hyoun Yoo;Kyeongok Kang;Tae Jin Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.18-21
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    • 2022
  • 본 논문에서는 6 자유도 공간음향 렌더링 기술 관련 음향객체의 거리감 인지에 중요한 공기흡음 감쇠 효과 처리에 있어, 현장의 음원과 음향 센서 사이의 거리인 녹음거리에 해당하는 공기흡음 감쇠가 기본적으로 포함되어 3kHz 이상의 고주파 성분이 감쇠된 음원이 렌더링에 사용되는 문제점을 해결하는 방법을 제시한다. 이 방법에 의하면 6 자유도 공간음향 콘텐츠에 메타데이터로서 녹음거리 파라메터를 포함시키고, 렌더링할 때 공기흡음을 적용하기 위한 음원과 청취자의 거리값에 녹음거리에 대한 보상을 적용함으로써, 음원의 공기흡음 감쇠 효과를 정확하게 수정 적용하여 음원의 음색을 모든 거리에서 실제에 가깝도록 제공할 수 있게 된다. 특히, 원거리 녹음이 불가피한 비행기, 천둥, 폭발음 등 원거리 녹음음원의 음색에 녹음거리에 의한 음원의 공기흡음 감쇠가 적지 않은 영향을 미치게 되는데, 녹음거리의 적용에 의한 제안한 방법에 의해 음원과 청취자의 거리값에 대한 음원의 음색이 고주파영역의 녹음거리에 의한 원치 않는 감쇠를 보상하는 효과를 확인할 수 있었다.

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A Study on the Implementation of Augmented Reality System using Unity and Kinect (유니티와 키넥트를 이용한 증강현실 시스템 구축 연구)

  • Jang, Ik-Jun;Lee, Yu-Jin;Park, Goo-Man
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2021.06a
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    • pp.208-211
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    • 2021
  • 최근 가상현실 및 증강현실 기술을 응용한 콘텐츠 개발이 활발하다. 증강현실 기술은 가상현실 기술과 다르게 현실세계와 컴퓨터 그래픽과의 융합을 토대로 개발된다. 때문에 증강현실은 현실감, 몰입감을 극대화 하는 방향으로 개발되고 있다. 그러나 현실과 컴퓨터 그래픽은 서로 다른 차원에 존재한다. 이를 해결하기 위해 마커검출 기법과 오차를 미리 계산해 출력 전에 반영해주는 방식이 제시되었지만 이는 사용자의 자유도 향상과 공간적인 제약을 최소화하기에 부담이 크다. 본 논문에서는 캘리브레이션을 통한 증강현실 구현결과로서 사용자의 관절 정보를 증강현실 내 캐릭터의 관절과 맵핑한다. 이는 사용자의 움직임을 캐릭터와 동기화함으로써 증강현실의 자유도와 몰입도를 향상시켰다. 제안된 증강현실 시스템은 사용자의 생활에 적용될 수 있는 범위가 넓어지고 사용자의 편의를 향상시킬 수 있는 가능성이 높였다.

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