• Title/Summary/Keyword: 자연스러운 사용자 인터페이스

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Interaction Human Model and Interface for Increasing User's Presence and Task Performance in Near-body Virtual Space (가상 근신(近身) 공간에서의 작업 성능과 사용자 존재감 향상을 위한 상호작용 신체 모델과 인터페이스)

  • Yang Ungyeon;Kim Yongwan;Son Wookho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.975-978
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    • 2004
  • 본 논문에서 우리는 가상현실 시스템의 구축에 있어서, 사용자의 직접 상호작용 (direct interaction)을 기본으로 하는 근신 공간(near-body space) 작업에서 사용자의 존재감 (Presence) 향상과 작업 성능 향상을 위하여, 사용자와 공간적 및 감각적으로 일치된 가상 인체 모델의 구현을 중심으로 현재의 기술 현황 및 연구 개발 방향에 대하여 기술한다. 이상적인 가상현실 시스템을 구현하기 위해서 고려되어야 할 요소를 멀티모달 상호작용과 실감 일치형 인터페이스 개발 방법론의 관점에서 보면, 사용자가 접하는 가상 공간의 시각적 모델(visual perception)과 자기 동작 감각적(proprioceptive) 모델의 일치가 중요하다. 그러므로, 시각적으로 사용자의 움직임과 일치된 자신의 신체가 가시화 되어야 하고, 자연스러운 근신 공간 직접 상호작용을 지원하기 위해서는 사실적인 햅틱 피드백 요소가 중요하며, 공간적 정보를 표현 함에 있어서 동기화 된 사실적 청각 피드백 요소의 지원이 중요하다. 앞의 주요 3 가지 감각 인터페이스 방법(sensory channel, modality)는 현재의 불완전한 인터페이스 기술의 한계를 고려하여 상호 보완적인 관계로 응용 환경에 최적화된 적용 방법이 연구되어야 한다.

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Video see-through HMD based Hand Interface for Augmented Reality (Video see-through HMD 기반 증강현실을 위한 손 인터페이스)

  • Ha, Tae-Jin;Woo, Woon-Tack
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.169-174
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    • 2006
  • 본 논문에서는 Video see-through HMD 에 기반 하여 증강 현실을 위한 손 인터페이스를 제안한다. 착용형 컴퓨터의 입력 장치로써 Video see-through HMD 에 부착된 USB 카메라로부터 영상을 입력 받은 후, HSV 컬러 공간에서 탐색 윈도우 안의 개체를 이중 임계 값을 이용해 손과 팔이 포함된 객체로 분리한다. 그 다음 거리 변형 행렬을 이용하여 손과 팔을 분리하고, 볼록 다각형 외각점 추출을 통해 손 끝의 좌표를 검출한다. 이를 기반으로 한 어플리케이션 "AR-Memo"은 현실세계에서 손끝에 가상의 펜을 증강하여 메모를 하고 이동중에 손바닥을 통해 메모를 볼 수 있다. 증강 현실 기반 손 인터페이스를 사용함으로써 사용자는 이동중에도 직관적으로 입력을 할 수 있다. 또한 어떠한 물리적인 장치나 마커를 손에 부착하지 않기 때문에 자연스러운 인터페이스이다. 본 시스템은 착용형 컴퓨터와 결합되어 사용자에게 편리한 인터페이스를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

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A Study of Pattern-based Gesture Interaction in Tabletop Environments (테이블탑 환경에서 패턴 기반의 제스처 인터렉션 방법 연구)

  • Kim, Gun-Hee;Cho, Hyun-Chul;Pei, Wen-Hua;Ha, Sung-Do;Park, Ji-Hyung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.696-700
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    • 2009
  • In this paper, we present a framework which enables users to interact naturally with hand gestures on a digital table. In general tabletop applications, one gesture is mapped to one function or command. Therefore, users should know these relations, and make predefined gestures as input. In contrast, users can make input gesture without cognitive load in our system. Instead of burdening users, the system possesses knowledge about gesture interaction, and infers proactively users' gestures and intentions. When users make a gesture on the digital surface, the system begins to analyze the gestures and designs the response according to users' intention.

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3D Graphic Interface Design for TV using Behavior and Attribute Analysis (행위와 속성 분석을 통한 TV 의 3D 그래픽 인터페이스 디자인 연구 -실생활과 접목된 필연적인 인터페이스 구현을 위한 방법론)

  • Shim, Jae-Hee;Kim, Uni-Young;Kim, Ji-Hea;Lee, Hyung-Nam;Jang, Sae-Hun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.996-1000
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    • 2009
  • There can be three objectives why we apply 3D graphics in TV interface. First, inevitable usability. 3D space is the most inevitable way for product-user interaction deviating from the current aesthetic or technical purpose of use. Second, enhance emotional satisfaction by merging interface into real life. Beyond digilog(analog+digital), we wanted users to naturally use the interface as if they are using everyday objects. And in order to do this properly, we analyzed the behaviors of users how they use their everyday objects and then analyzed the attributes beyond each behavior. Third, capaticy for enourmous contents of the incorporated TV. The most efficient way to display enormous amounts of contents in a limited screen is 3D. And that 3D space gives us almost unlimited capacity in accepting contents. Now to conclude, using 3D graphics for TV interface has significance in many ways but the issue is how we can maintain the 3D effects while customizing them into real products.

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Implementation of Sketch based User Interface in the Mobile Environment (모바일 환경에서의 스케치 기반의 사용자 인터페이스 구현)

  • Park, Jeong-Wook;Kang, Hang-Bong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.455-458
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    • 2011
  • 최근 모바일 기기의 사용이 활발해지고 있고 모바일 기기에서의 입력방식은 터치스크린을 이용한 입력방식이 주로 이용되고 있다. 또한 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 사용자 급증의 영향으로 모바일 기기를 이용한 소셜 네트워크 서비스의 사용자 수 역시 급증하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 소셜 네트워크 서비스에서 타인에게 사용자의 감정을 더 쉽게 전달 할 수 있도록 사용자에게 스케치 정보를 입력받아 사용자의 감정을 표현하는 한 장의 자연스러운 그림을 생성하고 모바일 환경에서 사용자가 더 쉽게 스케치 정보를 완성할 수 있도록 하는 유저 인터페이스를 제안한다.

Personalized Emotional Character Agent (개인화된 감정기반 캐릭터 에이전트)

  • 김범수;백혜정;박영택
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.16-18
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    • 2001
  • 사용자와 컴퓨터간의 자연스러운 상호작용을 위하여 Emotional 캐릭터 에이전트에 대한 연구가 지속되고 있다 어플리케이션에 Emotional 캐릭터 에이전트의 사용자인터페이스 적용은 사용자와 컴퓨터간의 자연스럽고 Personalized된 상호작용을 가능하게 한다. Personalized Emotional 캐릭터 에이전트에 대한 연구는 다음과 같다. 1) 사용자행위 정보를 이용한 캐릭터의 감정 생성연구 2) 블랙보드시스템을 이용한 감정추론 연구 3) 생성된 감정을 캐릭터의 행동표현으로 변화시키기 감정과 캐릭터 행동간의 연계 연구 4) Personalized Emotional 캐릭터 에이전트를 어플리케이션에 적용하는 연구

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비접촉식 3차원 사용자 인터페이스 기술 동향

  • Kim, Ik-Jae
    • Information and Communications Magazine
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    • v.29 no.7
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    • pp.31-37
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    • 2012
  • 본 고에서는 최근 들어 3차원 디스플레이의 빠른 보급과 실감 콘텐츠들의 생성이 용이해 짐에 따라, 3차원 공간에서 사용자와 시스템간의 보다 자연스러우면서 직관적인 상호작용을 위한 인터페이스에 대한 필요성이 증대되고 있는 있기에, 해당 기술의 동향에 대해서 알아보고자 한다.

Hierarchical User Intention-Response Model using Behavior Network (행동 네트워크를 이용한 계층적 사용자 의도대응 모델)

  • Yoon, Jong-Won;Cho, Sung-Bae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06c
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    • pp.315-318
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    • 2011
  • 최근 인간-컴퓨터 상호작용 분야에 있어서 사용자와의 원활한 협력을 위해 각종 센서 정보로부터 사용자 의도를 인식하고 행동을 예측하여 대응하는 의도대응 인터페이스에 대한 연구가 주목 받고 있다. 이는 사람들 사이에서는 자연스러운 일이며, 인간의 의도대응 과정을 모방하여 공학적으로 구현하는 연구가 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 보다 효과적으로 사용자의 의도에 대응하기 위해서 거울 뉴런과 마음의 이론을 기반으로 하는 사람의 의도대응 과정을 분석하고 이를 바탕으로 인터페이스에 적용 가능한 의도대응 방법을 제안한다. 본 논문에서는 센서로부터 즉각적으로 인식하여 대응 가능한 기본의도와 추가적인 지식을 통해 추론 가능하며 기본의도의 조합으로 이루어진 복합의도에 대해 계층적으로 대응하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 행동네트워크를 이용하여 기본의도에 대해 즉각적으로 대응을 생성하며, 복합의도에 대하여 계획 기반 방법을 통해 대응 시퀀스를 생성하고 대응을 수행한다. 제안하는 방법은 일정 관리와 집안 관리 서비스를 제공하는 인공비서 시스템에 적용되었으며, 다양한 의도와 상황에 대한 생성 대응을 분석함으로써 사용자의 의도와 관측된 행동을 반영하여 적합한 대응을 생성함을 확인하였다.

A User Interface using 3D Navigation for CSCW Applications (3차원 항행기법을 이용한 그룹웨어용 사용자 인터페이스)

  • 이남경;송동호
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 1995.12a
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    • pp.97-100
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    • 1995
  • 3차원 공간에서 항행기법을 이용한 사용자 인터페이스는 정보의 시각화를 통한 편리성과 연속적인 제어를 통한 자연스런 대화가 가능하다는 장점이 있다. 또한, 응용범위와 표현력의 증가, 사용자의 이해를 증진시킬수 있는 점등 잇점이 많다. 하지만 개념의 미확립. 구현상의 복잡성 등의 문제점으로 인해 아직까지는 개발이 부진한 상태에 있다. 본 논문에서는 이런 3차원 항행기법을 그룹웨어 응용프로그램이 요구하는 사용자관리, 도메인 관리 및 세션관리에 적용해 봄으로써 공간상에 시각정보를 나타내는 방법에 관한 구체적인 면을 설명한다.

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Extended Database Semantic Model for Natural Language Interface to Relational Database (관계형 데이터베이스의 자연어 인터페이스를 위한 확장된 데이터베이스 시멘틱 모델)

  • Jeong, H.K.;Bae, W.J.;An, D.U.;Lee, Y.S.
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 1996.10a
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    • pp.196-199
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    • 1996
  • 데이터베이스 사용자는 데이터베이스내에서 데이터를 검색하는 메카니즘과 원하는 데이터를 검색하기 위한 구체적인 질의 형태, 데이터베이스의 설계 과정에서 고려된 많은 묵시적인 의미 정보들을 인식하고 있어야 한다. 만일, 이들에 대한 정확한 인식이 이루어지지 않은채 요구된 질의는 잘못된 결과를 생성하게 된다. 데이터베이스에 대한 자연 언어 인터페이스는 이러한 세부 지식을 가지고 있지 않는 사용자에게 용이한 질의 환경을 제공해준다. 이를 위해 여러 자연 언어 인터페이스 시스템들이 개발되었다. 그러나 이 시스템들은 데이터베이스가 가지는 의미적 표현에 대한 구조적 제약성을 해소하지 못하였기 때문에 이 제약들이 사용자에게 그대로 남겨지고 있다는 문제점이 있다. 이러한 문제점은 근본적으로 자연언어와 데이터베이스의 시멘틱 모델간의 의미의 표현 레벨의 차이로 기인한다고 볼 수 있다. 본 논문은 이런 불일치 문제의 해결 방안으로 관계 데이터베이스내의 중요한 특성들을 구분하고, 이것을 표현할 수 있는 향상된 데이터베이스 시멘틱 모델에 대해 설명한다.

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