• 제목/요약/키워드: 자연과의 연결감

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가치 추구, 자연과의 연결감 및 행복과의 관계 (The relationships between individual values, nature-relatedness, and happiness)

  • 서지영;정영숙
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제22권3호
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    • pp.313-342
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    • 2016
  • 본 연구는 Schwartz의 가치이론에 근거한 가치형, 자연과의 연결감 및 다차원적 행복 측정치를 사용하여 대학생들(N=224)이 추구하는 가치와 자연과의 연결감이 행복의 측정치에 따라 어떤 관계 양상을 보이는지 알아보고자 하였다. 특히, 행복의 개념을 확장하여 쾌락주의적 관점에서의 행복인 삶의 만족과 긍정정서, 자기실현적 관점에서의 행복인 심리적 안녕감과 사회적 안녕감, 그리고 한국형 토착행복 등 다양한 유형의 행복을 측정하였다. 상관분석 결과, 박애형, 자기주도형, 보편주의형, 자극추구형 가치들은 행복 지표들 중의 어느 하나와는 정적 상관이 있었으며, 성취형 가치는 삶의 만족과 부적상관, 자연과의 연결감은 모든 유형의 행복 측정치와 정적 상관이 있었다. 위계적 회귀분석 결과, 인구학적 변인(성, 종교, 경제수준), 가치형, 자연과의 연결감은 행복의 유형에 따라 행복을 25%~36%정도 설명하였으며, 가치형과 자연과의 연결감이 추가되면 행복에 대한 설명력이 유의하게 증가하였다. 가치는 삶의 만족, 긍정정서, 토착형 행복, 사회적 안녕감 보다는 심리적 안녕감의 예언에 더 큰 영향력을 발휘하였으며, 박애형 가치, 자기주도형 가치, 그리고 자연과의 연결감은 일관되게 여러 유형의 행복에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과들은 국민 행복 증진을 위한 방안으로 박애와 자기주도와 같은 건전한 가치의 확산과 일상생활에서 자연과의 연결기회 제공 등이 중요함을 시사한다.

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한국어 문장 단위운율 발생에 관한 연구 (A Study on the Prosody Generation of Korean Sentences)

  • 민경중
    • 한국음향학회:학술대회논문집
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    • 한국음향학회 1998년도 학술발표대회 논문집 제17권 2호
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    • pp.419-423
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    • 1998
  • 법칙합성 시스템은 합성단위 합성기, 합성방식 등에 따라 여러 가지 다양한 음성합성시스템이 있으나 순수한 법칙합성 시스템이 아니고 기본 합성단위를 연결하여 합성음을 발생시키는 연결합성 시스템은 연결단위사이 그리고 문장단위에서의 매끄러운 합성계수의 변화를 구현하지 못해 자연감이 떨어지는 실정이다. 자연감을 높이기 위해 보다 자연음에 가까운 운율을 발생시키기 위해 먼저 운율에 영향을 주는 요소들을 고려하여 신경망 입력 패턴을 구성한다. 분절요인에 의한 영향을 고려해주기 위해 전후 3음소를 동시에 입력시키고 문장내에서의 구문론적인 영향을 고려해주기 위해 해당 음소의 문장내에서의 위치, 운율구에 관한 정보등을 신경망의 입력 패턴으로 구성하였다. 신경망을 훈련시키기 위한 언어자료로는 고립단어군과 음소균형 문장군 그리고 삽입음절연결어 등으로 구성한다. 특정화자로 하여금 신경망을 훈련시켜 자연음의 운율과 유사한 합성운을 발생시켰다.

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문장 단위 운율 제어를 위한 신경망의 입력 패턴에 관한 연구 (A Study on the Input Pattern of Neural Network for Prosody Control in a Korean Sentence)

  • 민경중
    • 한국음향학회:학술대회논문집
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    • 한국음향학회 1998년도 제15회 음성통신 및 신호처리 워크샵(KSCSP 98 15권1호)
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    • pp.105-109
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    • 1998
  • 법칙 합성 시스템은 합성 단위, 합성기, 합성방식 등 여러 가지 다양한 시스템이 있으나 순수한 법칙 합성 시스템이 아니고 기본 합성 단위를 연결하여 합성음을 발생시키는 연결 합성 시스템은 연결 단위사이 그리고 문장 단위에서의 매끄러운 합성 계수의 변화를 구현하지 못해 자연감이 떨어지는 실정이다. 자연감에 영향을 끼치는 주요 원인중의 하나가 운율 법칙의 부정확한 구현이므로 자연음으로부터 추출한 운율에 관한 법칙을 알고리듬화하는 대신 신경망으로 하여금 이 운율 법칙을 학습하도록 하여 좀더 자연음의 운율에 근접한 운율을 발생시키고자 하였다. 신경망으로 운율을 발생시키기 위해 먼저 운율에 영향을 주는 요소들을 정해 신경망 입력 패턴을 선정해야 한다. 먼저 분절요인에 의한 영햐응ㄹ 고려해주기 위해 전후 3음소를 동시에 입력시키고 문장내에서의 구문론적인 영향을 고려해주기 위해 해당 음소의 문장내에서의 위치, 운율구에 관한 정보등을 신경망의 입력 패턴으로 구성하였다.

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신경망을 이용한 한국어 운율 발생에 관한 연구 (A Study on the Prosody Generation of Korean Sentences using Neural Networks)

  • 이일구;민경중;강찬구;임운천
    • 한국음향학회:학술대회논문집
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    • 한국음향학회 1999년도 학술발표대회 논문집 제18권 1호
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    • pp.65-69
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    • 1999
  • 합성단위, 합성기, 합성방식 등에 따라 여러 가지 다양한 음성합성시스템이 있으나 순수한 법칙합성 시스템이 아니고 기본 합성단위를 연결하여 합성음을 발생시키는 연결합성 시스템은 연결단위사이의 매끄러운 합성계수의 변화를 구현하지 못해 자연감이 떨어지는 실정이다. 자연음에 존재하는 운율법칙을 정확히 구현하면 합성음의 자연감을 높일 수 있으나 존재하는 모든 운율법칙을 추출하기 위해서는 방대한 분량의 언어자료 구축이 필요하다. 일반 의미 문장으로부터 운율법칙을 추출하는 것이 바람직하겠으나, 모든 운율 현상이 포함된 언어자료는 그 문장 수가 극히 방대하여 처리하기 힘들기 때문에 가능하면 문장 수를 줄이면서 다양한 운율 현상을 포함하는 문장 군을 구축하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 음성학적으로 균형 잡힌 고립단어 412 단어를 기반으로 의미문장들을 만들었다. 이들 단어를 각 그룹으로 구분하여 각 그룹에서 추출한 단어들을 조합시켜 의미 문장을 만들도록 하였다. 의미 문장을 만들기 위해 단어 목록에 없는 단어를 첨가하였다. 단어의 문장 내에서의 상대위치에 따른 운율 변화를 살펴보기위해 각 문장의 변형을 만들어 언어자료에 포함시켰다. 자연감을 높이기 위해 구축된 언어자료를 바탕으로 음성데이타베이스를 작성하여 운율분석을 통해 신경망을 훈련시키기 위한 목표패턴을 작성하였다 문장의 음소열을 입력으로 하고 특정음소의 운율정보를 발생시키는 신경망을 구성하여 언어자료를 기반으로 작성한 목표패턴을 이용해 신경망을 훈련시켰다. 신경망의 입력패턴은 문장의 음소열 중 11개 음소열로 구성된다. 이 중 가운데 음소의 운율정보가 출력으로 나타난다. 분절요인에 의한 영향을 고려해주기 위해 전후 5음소를 동시에 입력시키고 문장내에서의 구문론적인 영향을 고려해주기 위해 해당 음소의 문장내에서의 위치, 운율구에 관한 정보등을 신경망의 입력 패턴으로 구성하였다. 특정화자로 하여금 언어자료를 발성하게 한 음성시료의 운율정보를 추출하여 신경망을 훈련시킨 결과 자연음의 운율과 유사한 합성음의 운율을 발생시켰다.

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어린이그림책화면의 연속성에 대한 연구 (A Study on the Continuity of the Image of Picture Book for Children)

  • 유동관
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.233-242
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    • 2003
  • 어린이그림책에 표현된 일러스트레이션은 하나의 화면뿐만 아니라 화면과 화면의 조화로운 연결로 그림책의 줄거리와 내용을 전달한다. 그림책화면에는 빈 여백과 형태, 질감과 색채, 그리고 공간감 등의 구성요소들이 있어 화면상에 놓여진 위치에 따라 어린이에게 다양한 정서와 감동을 준다. 따라서 어린이그림책에는 자연스러운 이야기 내용과 함께 통일성과 리듬감 있는 구성요소로 화면의 흐름을 전달하는 연속성이 있다. 화면의 연속성은 글과 그림, 화면과 화면, 그리고 화면 내에서 그림의 연결에 따른 시각적 연상으로 이미지전달을 가능하게 하며, 어린이가 이야기 내용을 이해할 수 있도록 한다. 본 연구는 그림책화면의 연속성을 연구 분석함으로써 개성과 창의성을 바탕으로 제작되는 어린이그림책화면의 조화로운 연결에 대한 올바른 표현방향을 제시한다.

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유비쿼터스 가상공간을 이용한 가족유대감 극대화 방안 연구 (A Study of Family Relationship Maximizing Strategy using Ubiquitous Virtual Space)

  • 이기원;홍성용
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(D)
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    • pp.156-158
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    • 2011
  • 최근 핵가족 및 1인 가구 형태의 주거문화 가속화로 인해 독거노인 건강 및 복지문제, 맞벌이자녀의 양육문제 등이 자연스럽게 대두되기 시작하였고 원격지에 떨어져 사는 가족 구성원간의 커뮤니케이션 기회 상실로 가족 유대감이 점차 저하되면서 뿌리 깊게 이어진 우리나라의 가족 중심문화의 해체현상이 급속화 되어가고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 사회문제 해소를 위해 광대역 통신망 및 유비쿼터스 기술을 활용하여 원격지 사이의 공간을 하나로 연결하는 가상공간을 구축하여 장소, 시간에 구애 없이 멀리 떨어져 사는 가족 간에 실제 대면하듯이 커뮤니케이션을 하고 정서적 교감을 나눌 수 있는 방안 연구하고 제안하였다. 유비쿼터스 환경은 인간사회에 큰 영향을 줄 것이며, 다양한 기술이 발전하여 언제 어디서나 네트워크를 기반으로 인간과 인간, 인간과 사물 간에 통신이 가능하도록 하는 3차원 커뮤니케이션 공간을 가능하게 할 것이다. 본 연구는 이러한 3차원 커뮤니케이션을 통한 가족 간의 의사소통과 유대감을 높일 수 있도록 가상공간을 활용하는 것에 대하여 제안하였다.

모험적 여가활동의 인지 차원 척도 개발과 모형검증 (A Cognitive Scale Development and Psychological Model Verification of the Pursuit of Adventure Leisure Activities)

  • 곽재현;홍경완
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.513-525
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 여가체험으로서의 모험적 활동을 탐색하고 인지적 체험과 정서적 체험, 그리고 만족과 지속의도의 구조적 관계를 확인하는 것이다. 예비연구를 통해 도출된 척도를 토대로 실증적인 연구를 수행하였고. 고독감, 자기향상감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감을 포함하는 5가지 인지적 체험차원이 도출되었으며 세부적인 문항은 총 20개이다. 실증분석 결과, 모험적 여가 참가자들은 체험의 인지적 요소들을 어떻게 지각하는가에 따라 자신들의 감정이 결정될 수 있다는 점이 발견되었으며, 감정체험은 다시 전반적인 체험만족과 지속의도에 영향을 준다는 사실을 확인하였다. 결론적으로 각성과 즐거움이 고독감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감 등의 모험적 여가활동의 인지적 체험과 체험 만족을 연결해주는 매개 변수의 역할을 하는 것으로 확인되었으며, 결국 각성과 즐거움의 두 감정체험차원은 모험적 여가활동을 설명하는 핵심적인 기제임이 확인된 것이다. 따라서 본 연구의 결과가 모험적 여가의 중요성을 학계에 알리는 계기가 되길 바라며, 연구자들로 하여금 생산적인 후속 연구가 촉발되길 기대한다.

임플란트에 둘러싸인 채 압하된 치아의 자연회복: 증례보고 (Spontaneous Recovery of an Intruded Tooth Bounded by Implants: a Clinical Report)

  • 차민상;이양진
    • 구강회복응용과학지
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    • 제29권4호
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    • pp.399-406
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    • 2013
  • 자연치아와 연결한 임플란트 수복물에서 종종 자연치아의 압하가 보고되곤 하지만 임플란트에 둘러싸인 자연치아의 압하에 대한 보고는 매우 드물다. 56세의 여성을 하악 우측 제1소구치는 임플란트로, 제 2소구치 치근은 포스트 수복 후 지르코니아로 각각 수복했다. 제 1대구치와 제 2대구치는 이미 임플란트로 수복되어 있었다. 기능 4개월 후 제 2소구치의 압하로 인한 대합치와의 간격이 분명히 관찰되었으나 불편감을 비롯한 이상증상은 없었다. 예후에 대한 자세한 설명 후 별다른 조치 없이 경과 관찰을 시작하였다. 3개월 후 치근단 방사선 사진상에서 원위치로의 치아 회복 시작이 관찰되었으며 다시 11개월이 경과한 후 치아의 추가 정출로 교합의 완전한 회복이 이루어졌다. 압하를 인지한지 2년 3개월째 관찰 중이다. 임플란트에 둘러싸인 자연치가 압하되고 저절로 회복되는 과정의 관찰을 통해 압하가 생기는 원인과 저절로 회복된 기전을 추정할 수 있었다.

온라인 TCG 게임에의 현실 카드 적용 방안 연구 (A Study on Applying Real Card to Online Trading Card Game)

  • 박종일;김수홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.45-51
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    • 2012
  • 상호작용 증강현실 인터페이스는 실세계에 가상 정보를 혼합하여 사용자의 인식을 증강시킬 수 있으며 사용자에게 실세계에서 이용되는 오브제를 가상 게임에 그대로 제공함으로써 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연계할 수 있다. 우리는 실생활과 가상 게임 환경과의 이음새 없는 환경을 위해 TCG(Trading Card Game; 이하 TCG로 약칭) 게임에 실제 카드를 적용하는 방안을 연구하였다. 스마트 폰 카메라를 통해 인식된 카드를 가상의 TCG 게임 인터페이스로 사용한다. 기존 연구에 비해 보다 빠르고 스케일, 방향, 포즈, 회전에 무관하게 실 카드를 인식하기 위해 2 단계 이미지 키포인트 추출/매칭 방법(Two Phases Image eyPoint Extraction/Matching Method)을 스마트폰 환경에서 개발하고 이것을 가상 TCG 게임 시스템에 실험적으로 적용하였다. 이와 같은 창의적인 시도는 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연결하여 게임에의 몰입감과 현실감을 배가시킬 것이다.

TV영상의 3차원 변환을 위한 공간분석 알고리즘에 관한 연구 (A Study on the space analysis algorithm for 3D TV image conversion)

  • 신강호;김계국
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.121-126
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    • 2002
  • 3차원 영상은 2차원 영상과 달리 사물을 직접 볼 때처럼 입체감을 느낄 수 있으며 영상을 통해 바라보는 공간과 자신의 공간 연결이 더 자연스러워지므로 시각정보에 큰 영향을 주고 있다. 2차원 영상을 3차원으로 변환하기 위하여 몇 가지 방법이 제시되고 있다. 본 논문에서는 3차원 영상을 변환하기 위하여 2차원 단일 영상을 사용하지 알고 계속적으로 입력되는 다중 영상을 MPEG의 움직임 벡터를 적용한 공간적 분석 알고리즘을 제안한 결과 실험대상으로부터 3차원 효과를 확인하였다.

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