• 제목/요약/키워드: 자아 유형

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장애인 직업훈련사업의 효과성과 활성화에 관한 연구 (A Research on the Effectiveness and Activation Strategies of Vocational Training Programme for the Disabled)

  • 이성규
    • 한국사회복지학
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    • 제56권1호
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    • pp.155-179
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    • 2004
  • 본 연구는 현행 노동부와 한국장애인고용촉진공단이 주도하는 직업훈련사업의 효과성을 분석하고자 실시되었으며 장애인직업훈련시설수료생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 장애인 직업훈련의 효과성은 '생산성 효과'와 '취업효과'로 개념화하였고 '생산성 효과'는 자격증 취득, 자아효능감, 교육성취도 변수로 측정되었으며 분석결과 훈련시설유형, 훈련직종, 훈련기간이 주요한 요인으로 나타났다. '취업효과' 즉 훈련수료 후 취업가능성에 영향을 미치는 요인은 훈련시설로 나타나 훈련생산성보다 훈련시설의 취업노하우와 훈련생관리가 취업에 더 중요한 요인임을 예측할 수 있었다. 따라서 장애인직업 훈련사업의 효과성을 높이기 위해 프로그램과 교육자원을 공유할 수 있도록 공공, 민간, 보건복지부산하 훈련시설의 기능을 재정립하여 훈련시설 간 직업훈련 효과의 격차를 줄이고, 지역별 훈련사업을 특성화시키며, 장애인고용촉진기금의 효율적 운용을 위해 실적에 따른 지원차등화가 필요한 것으로 나타났다.

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이야기하기의 행동경제학 (The Behavior Economics in Storytelling)

  • 김경섭;김정래
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.329-337
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    • 2019
  • 이야기 구연 현장에서 전달되는 이야기들은 세련되고 정제된 것들 보다는, 왜곡되고 변질된 채 전승되는 이야기들이 더 많다. 거기다가 구연자의 엉뚱한 해석까지를 텍스트 범주에 포함한다면 문제는 더 복잡해진다. 구연 설화의 경우에는 이야기를 연행하는 구연자의 세계관과 이야기 내용이 불일치하는 경우가 흔히 발생하게 되는데, 이 글은 그 동안 우리가 설화를 읽으면서 지나치고 말았던 부분들을 행동경제학적 관점에서 점검함으로써 설화 읽기 내지는 해석에 새로운 관점을 제기한다. 모든 인간의 합리성이란 제한된 합리성일 수밖에 없다. 제한된 합리성으로 인해 인간은 최선의 선택을 하지 못하고 자신이 충분하다고 생각하는 만족할 만한 수준에서 사고를 멈추고 단순한 모형이나 대략적인 추측에 의존하여 의사결정을 하게 된다. 이 단 순화되는 의사결정 과정에 작용하는 것이 바로 휴리스틱(Heuristic)이다. 휴리스틱은 기존 경험이나 특정 정보만을 이용하기 때문에 의사결정이나 행동에 편향(Bias)이 생기게 된다. 구비문학은 언어 대중의 어림짐작과 사고의 편향성에 기반을 두고 전승되어 온 특징이 있기에, 행동경제학의 휴리스틱과 구비문학을 관련시킬 여지는 충분하다. 이 글은 대중의 사고유형과 행동양식에 대한 행동경제학의 관점을 원용하여, 개인과 대중의 기억을 바탕으로 구연되는 이야기에 대해 휴리스틱의 관점에서 논의했다. 휴리스틱은 화자의 실수, 이야기의 착종, 청중의 반응 등 이야기 구연에서 자주 포착되었지만 본격적으로 논의하기 어려웠던 유의미한 사항들을 어떤 방식으로 다룰 수 있는지도 내포하고 있음을 알 수 있었다.

유아교사들의 직무실태와 직무만족도에 관한 연구 (A Study of the Relationship Between Job Status and Job Satisfactions on Early Childhood Teachers)

  • 조명선;이재규
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.469-478
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    • 2019
  • 본 연구는 유아 교사들의 직무실태 및 직무만족도를 심층 조사한 것이다. 연구의 대상은 충청남도 소재의 유아교육 전문 기관에 근무하는 보조교사를 포함한 교사들을 대상으로 진행하였다. 유아교육 기관은 국공립 어린이집, 사립어린이집, 국공립유치원 및 사립유치원에 근무하는 교사 255명 대상으로 진행하였다. 본 연구를 수행하기 위하여 회수된 설문지를 대상으로 SPSS 통계패키지 프로그램을 활용하여 분석을 수행하였다. 본 연구에 적용된 분석은 t-test, χ2-검증, ANOVA 분석을 수행하였고 사후분석으로 Scheffé 분석을 적용하였다. 본 연구의 결과의 도출을 위하여 직무실태는 교육기관의 유형, 연령, 교육정도, 교육경력 등을 조사하였다. 교육기관의 만족도는 국공립 유치원이 가장 높게 나타났으며, 연령은 50대 이상에서 교육수준은 대학원 졸업에서 높은 수준을 나타냈다. 또한, 유아교사들의 직무 만족도가 동료교사와의 관계, 원장과의 관계, 자아정체감 및 교사환경에 대해 유의하게 분석하였다. 본 연구를 통해 유아교육 교사들의 현재 직무실태와 만족도를 이해함으로서 그들의 직무 수행 능력을 높이고 업무에 대한 효율성을 높일 수 있는 방안을 마련하는데 중요한 자료로 활용이 가능하다.

성별, 쇼핑동기, 플로우 경험이 쇼핑행동에 미치는 영향 (Effects of gender, shopping motivation, flow experience on shopping behavior)

  • 최자영;이규혜
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권5호
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    • pp.53-66
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    • 2012
  • 본 연구에서는 소비자들의 쇼핑행동 이해에 필요한 쇼핑 동기, 쇼핑 플로우 경험, 그리고 구매 간의 관계에서 구조적 관계를 파악하기 위해 이에 대한 인과구조 모형을 개발하여 그 모형에 대한 실증 분석을 하였다. 또한 쇼핑 동기는 성별의 차이가 크다는 여러 이론 및 연구를 바탕으로 성별이 쇼핑동기에 미치는 영향을 검증하였고, 성별과 쇼핑동기간에 차이가 나타났으며 5개의 쇼핑동기 중 제품획득 쇼핑동기를 제외한 기분전환, 아이디어 추구, 사회적 상호작용, 자아만족, 가치추구 쇼핑동기가 플로우 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 플로우 경험이 높을수록 구매를 하는 것으로 나타났다. 특히 본 연구는 플로우의 선행변수로써 과거의 선행연구에서 강조하였던 모험심 및 능력이 아닌 동기가 쇼핑플로우 경험에 중요한 영향을 미친다는 시사점을 제공하고, 쇼핑 플로우가 구매 행동에 영향을 미친다는 점을 실증분석을 하였다는데 의의를 갖는다.

공익광고캠페인의 호감도와 몰입의 관계에서 자기조절체계의 매개효과 (Mediating Effects of Self-Regulatory System between Ad Liking and Emotional Engagement in Public Service Announcements)

  • 양병화
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.199-206
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    • 2018
  • 본 논문은 공익광고캠페인에서 청중의 호감적 태도와 정서적 몰입 간의 관계를 매개하는 자기조절체계의 효과를 다루었다. 이를 위해 먼저 여러 유형의 정서적 유인가를 지닌 공익캠페인을 자극으로 선정하고 이들 공익캠페인에 대한 평가와 실천의도를 측정하였다. 연구 참여자는 70명의 대학생이었고 평균 연령은 22.49(SD=3.22)이었다. 연구결과, 공익캠페인에 대한 호감도는 정서적 몰입에 긍정적 영향을 주고, 정서적 몰입은 다시 캠페인 실천의도에 영향을 주었다. 특히 본 연구결과는 향상 초점 체계는 캠페인에 대한 호감도와 몰입의 관계를 유의미하게 매개하는 반면, 방어 초점 체계는 호감도와 몰입의 관계를 매개하는 효과가 상대적으로 미약한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 사회적 이슈를 설득할 목적의 공익캠페인이 청중에게 성취감과 자기향상의 열망과 같은 긍정적 메시지를 전달할 때 효과적일 수 있음을 시사한다.

부모, 자녀 간의 역기능 의사소통 -교류분석과 의사소통이론을 활용한 융복합적 분석 (Dysfunctional Communication between Parents and Child -Convergence Analysis with Transactional Analysis and Communication Theory)

  • 양은미;이현심
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권8호
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    • pp.351-359
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 가족관계 붕괴를 가져오는 부모와 자녀 간의 역기능 의사소통의 유형을 보기 위함이다. 이를 위해 매트릭스 분석 방법을 활용하여 영화 '다우더'의 주요 인물들의 대사와 태도에서 그들의 언어적 행동의 특징을 추출하여 개념화하였다. 이 개념화된 결과를 교류분석과 사티어의 의사소통이론으로 융복합적으로 분석하였다. 분석한 결과는 부모 자녀 간의 역기능적 의사소통이 부모, 자녀 관계에 정서적 붕괴가 일어날 수 있는 위태로운 관계로 악화시킬 수 있다는 것을 보여주었다. 따라서 건강한 부모, 자녀 관계를 유지하기 위해서는 순기능적 의사소통이 중요하며, 이를 위해 수용적 의사소통에 대한 이해와 방법에 대한 부모 자녀 간의 교육프로그램 개발의 필요성을 제언하였다.

부러움의 유형과 자아해석의 고저수준에 따른 탐닉적 소비성향의 차이 (The Effects of Types of Envy and Self Construal Level on Indulgence)

  • 최낙환
    • 산경연구논집
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    • 제9권5호
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    • pp.73-81
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    • 2018
  • Purpose - When indulging in hedonic items is construed as wasteful and evokes anticipated regret or guilt, consumers are more likely to seek reasons to justify their indulgence. Justification requirement for spending on indulgences over necessities could lead to the places of their finding the ways that mitigate the anticipated regret and guilt. However the previous research focusing on consumers' own great effort leading to positive outcomes has not given much attention to other's outcomes induced from his or her little or no efforts, by which consumers could feel envy. The guilt associated with consumers' indulgence could vary according to envy type felt according to their evaluation about other's outcomes and their self construal level. Current research explored the envy type's effects on consumers' spending on hedonic products, and moderation effects of self construal level on the envy type's effects. Research design, data, and methodology - 2(envy type: benign versus malicious) × 2(self construal level: high versus low) between-subjects design was employed. Data for empirical analysis were from 173 undergraduate participants. ANOVA was used to verify hypotheses. Results - The tendency of choosing utilitarian product versus hedonic product was moderated by the envy type. The participants who felt benign envy were more likely to choose utilitarian product versus hedonic product than those who felt malicious envy were. And the tendency of benign envy-felt participants' choosing hedonic versus utilitarian product was more weakened to those with lower-level self construal than to those with higher-level self construal. However the tendency of malicious envy-felt participants' choosing hedonic versus utilitarian product was not moderated by the self construal level. Conclusions - This research could advance the theory related to indulgent hedonic consumption by exploring the effects of self construal level and envy type on hedonic indulgence. In view of the results from current study, marketers should make efforts of communicating and selling utilitarian products to persuade consumers with lower-level construal when they feel benign envy to others. And they should conduct marketing acts for hedonic products to persuade consumers when they feel malicious envy to others.

한.중 소비자의 주관성 구조에 관한 비교 연구: 자동차 광고에 대한 인식을 중심으로 (A Study on Comparison of Subjectivity Structure of Korean and Chinese Consumers: Perception on Advertisements of Automobiles)

  • 최원주
    • 한국언론정보학보
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    • 제38권
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    • pp.147-182
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    • 2007
  • 본 연구는 자아 관여도가 높은 자동차라는 단일 품목의 광고에 대한 한국과 중국 소비자 인식의 유형을 바탕으로 주관성 구조가 어떠한 차이가 있는지를 비교 분석한 것이다. 한 중 소비자 비교 연구를 진행한 이유는 무엇보다 글로벌 시장에서 거대한 잠재력과 빠른 성장력을 가진 중국 소비자의 특성을 구체화시키고자 했기 때문이다. 또한 체제와 사회경제적 특성의 차이에 따라 변화된 한 중 소비자의 특성을 비교함으로써 양국 모두에 유용한 광고전략 아이디어를 제시하고자 했다. 더욱이 세계가 글로벌이라는 단일 시장에서 경쟁해야 하는 현실을 고려할 때, 한국과 중국 소비자의 광고 인식에 대한 주관성 구조를 이해하는 것은 이러한 경쟁에서 우위를 점하기 위한 전략을 세우는 데 유용할 것이다. 연구 결과, 동일한 아시아 문화권인 한국과 중국의 소비자들이 가지고 있는 광고 인식에 관한 주관성 구조는 상이한 결과로 나왔지만, 유사성도 발견되었다. 이러한 결과는 향후 양적 접근을 통해 보다 일반화, 객관화시켜야 한다는 후속 연구의 과제를 안고 있다.

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게임 세계에서 만드는 삶의 방식과 현실 인간의 persona : 같음과 다름의 배움, 차이의 미학 (The Emergence of Lifestyles in On-line Game World : Understanding Self and Others, Aesthetics of Diversity)

  • 황상민;도영임
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.492-500
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    • 2008
  • 본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들의 삶의 방식을 이해하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임세계 속의 자신의 경험을 어떻게 구성하는지를 82개 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 마비노기 사용자들은 각기 다른 방식으로 자신의 게임세계를 보고 있었다. 이것을 온라인 게임 라이프스타일 유형이라 확인하였고, 각각 '자기성장형', '자기표현형', '관계지향형', '고립일탈형', '사회공헌형', '사회이득형' 으로 명명하였다. 각 라이프스타일의 행동 특정과 행동 양식을 비교하여 게임 사용자들이 보이는 게임 행동과 게임 세계를 인식하는 심리적인 의미, 주요 가치가 무엇인지를 확인할 수 있었다. 온리인게임 세계에서 발현하는 리이프스타일은 현실 삶의 모습을 반영하는 것이거나 또 다른 모습이 만들어지는 것이다. 게임 세계에서 게임 사용자들이 자신의 리이프스타일을 만드는 과정은 디지털 기술로 구현된 또 다른 디지털 생태환경에서 인간의 삶에 새롭게 출현하고 진화하는 문화적 현상을 보여준다. 이런 측면에서, 온라인 게임 세계는 가상의 세계가 아니라 각 개인이 자신의 삶을 표현하는 자아를 강조하면서 집단의 문화가 형성되는 새로운 생태환경이라고 할 수 있다.

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중국의 영재교육 -비지적 요인을 중심으로 한 북경팔중의 사례- (Gifted Education in China in a non-coginitive factors centered)

  • 고효단;심재영;김언주
    • 한국영재학회:학술대회논문집
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    • 한국영재학회 2003년도 추계학술대회
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    • pp.133-163
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    • 2003
  • 본 연구에서는 비지적 요인을 8가지 요인으로 정리하였다. 즉, 통일작용(도덕), 정항작용(포부), 동력작용(동기), 격려작용(흥미, 지적 호기심), 강화작용(경쟁심과 독립성), 견지작용(의지), 유지 작용(자아개념), 보증작용(신체소질)이다. 본 연구의 목적은 첫째, 중국영재교육 실시유형, 그리고 비지적 요인의 연구를 검토한다. 둘째, 중국 영재교육을 실시하고 있는 북경 팔중 소아반의 영재교육의 전반적 전략을 분석한다. 셋째, 북경 팔중 소아반에 비지적 요인에 관한 영재교육 방법을 탐색한다. 넷째, 북경 팔중 소아반의 추적조사 자료에 의하여 학부모, 영재 재학생 및 졸업생, 사회기관의 평가에서 비지적 요인의 교육방법의 중요한 가치와 실제효과를 연구해본다. 다섯째, 중국의 비지적 요인의 영재교육방법의 경험을 한국영재교육의 현황에 적용하기 위한 연구를 한다.

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