이모티콘 캐릭터는 모바일 공간에서 상대와 대화하는 가운데 대화내용과 이미지를 혼용하여 사용함으로써 디지털 시대의 표현성에 적합하다. 이러한 관점에서 모바일 콘텐츠 산업의 시장 확장에 이모티콘 캐릭터의 역할은 중요한 부분을 차치한다. 본 연구에서는 이러한 맥락에서 최근 산업적으로 급성장하고 있는 모바일메신저 유료 이모티콘의 캐릭터 속성이 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석함으로써 소비자구매형태를 확인하는 것이 그 목적이다. 이를 위해 독립변인을 캐릭터 속성요인인 인지성, 친근성, 자아표현성, 이미지차별성으로, 종속변인은 유료 구매자의 구매의도로 하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 인지성과 이미지차별성은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 친근성과 자아표현성은 구매의도에 유의미한 영향력이 없는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 REBT(인지적 정서적 행동적 치료)를 기반으로 한 영화치료 프로그램이 우울증 중년여성의 우울과 자아존중감, 정서표현성, 대인관계능력에 미치는 효과를 확인하기 위하여 시도되었으며, 연구설계는 비동등성 대조군 전후설계를 한 유사 실험연구이다. 연구대상은 G도시의 정신보건 센터에 등록되어있는 우울증 중년여성 44명 (실험군 23명과 대조군 21명) 이었으며 자료 분석은 SPSS/Win 17.0 Program을 사용하여 ${\chi}^2$-test, Fisher's exact test, t-test로 분석하였다. 실험결과 우울증 중년여성에게 활용한 REBT기반 영화치료 프로그램은 우울을 감소시키고, 자아존중감, 정서표현성, 대인관계능력을 향상시키는데 효과적인 프로그램임이 확인되었다. 따라서 REBT기반 영화치료 프로그램은 지역사회의 정신사회적 재활 중재 프로그램으로 활용되기를 기대한다.
외식기업 종사자를 대상으로 멘토링 역할이 감정표현 및 자아존중감에 미치는 영향 관계을 알아보기 위하여 설문지를 이용하여 조사하였다. 수집한 통계처리 및 분석방법은 SPSS 18.0와 AMOS을 이용하여 빈도분석, 탐색적, 확인적 요인분석, 상관관계분석, 구조방정식 모형을 실시한 결과 첫째, 멘토와 멘티 간의 공감대와 협조관계가 형성되어 개인적인 조언, 상담, 지원 등 심리적인 스트레스의 해소 방안으로 멘토링 역할이 조직의 목표에 중요한 것으로 나타났다. 둘째, 멘토링 역할은 조직성과 및 팀웍을 형성하는데 심리적 영향력이 멘토의 역할에 따라 조직적응 능력에 긍정적인 것으로 나타났다. 셋째, 팀내에서 조직의 갈등은 구성원의 의사소통이나 상호작용 속에서 감정표현은 자아존중감에 영향이 있는 것으로 나타났다. 외식 업무 특성상 인적자원 의존도가 높은 산업으로서 조직에서 발생할 수 있는 심리적인 스트레스로 인한 직원들 간의 갈등 관계를 해소할 수 있는 멘토와 멘티 간의 긴밀한 공감대와 협조 관계가 형성되어 조직의 목표를 달성하고 높은 수준의 서비스를 제공할 수 있는 것을 알 수 있다.
본 연구는 통합치유프로그램이 지적장애인 성폭력 피해자의 자아존중감과 자기표현능력 및 성적 자기결정 능력에 미치는 효과를 검증하기 위하여 실시하였다. 연구대상자는 K지역의 여성장애인 성폭력상담소에 의뢰된 지적장애인 성폭력 피해자 8명이다. 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 SPSS Win 25.0 프로그램을 사용하여 사전·사후 검사에 따른 T-test를 실시하였다. 연구결과, 통합치유프로그램은 첫째, 지적장애인 성폭력 피해자의 자아존중감이 통계적으로 유의미(t=-4.183, p<0.001)하게 향상되었다. 둘째, 자기표현능력도 통계적으로 유의미(t=-5.103, p<0.001)하게 개선되었다. 셋째, 성적 자기결정능력에 있어서도 긍정적인 행동의 변화(t=-26.346, p<0.001)를 유도함으로써 통합치유프로그램의 효과성을 관찰할 수 있었다. 이러한 연구결과는 지적장애인 성폭력 피해자의 심리·정서적 치유를 위해 통합치유프로그램을 적극적으로 활용하여야 함을 시사한다.
유학생이 계속 늘고 있는 국내 교육 시장에서 소셜 미디어를 활용한 대학 마케팅이 중요해지고 있다. 본 연구는 소셜 미디어를 사용하는 소비자의 심리적 요인에서 출발하여 한국 교육 관광지의 온라인 구전의도에 영향을 미치는 요소를 탐구했다. 본 연구에서는 온라인 구전의도에 영향을 미칠 수 있는 영향을 설명하고 있으며 교육 관광지의 이미지와 중국 관광객의 관광만족감의 중요성을 확인했다. 또한, 소셜 미디어를 사용할 목적으로 여행하는 이용자들은 자아 이미지 일치성과 과시적 자기표현을 더 중요시하는 경향을 발견했다. 본 연구에서는 대학 마케팅을 목적으로 소셜 미디어를 사용하고 온라인 구전을 활성화함으로써 중국 관광객이 한국 교육 관광지에 대한 인식을 개선할 수 있으며 나아가서 유학생 모집에서도 성공적일 수 있음을 밝혀냈다.
정보 통신 기술이 빠른 속도로 발전함에 따라 교육의 페러다임이 변하고 있다. 학교현장에서는 교수-학습을 위하여 웹활용에 대한 많은 자료와 방법들이 개발되고 있고, 활발한 논의가 되고 있지만 우리 아이들의 정의적 측면을 신장시키는데 웹활용 교육은 상대적으로 소홀한 측면이 있었다. 자아 개념 증진을 위한 선행연구들의 공통점은 off-line에서 실시되기 때문에 정보의 공유가 어렵고, 향상된 형태의 프로그램으로 발전하는데 제약이 있다. 본 연구에서는 선행연구들의 단점을 보완한 W-SET(웹기반 자기 표현 훈련)시스템을 설계 구현하였다. 이 시스템을 충북 청주시내 초등학교 학생들에게 실험 적용한 결과, 자아개념 형성에 긍정적인 효과를 가져왔다.
사대부 계층이 중심이 되어 이루어진 시조에 삶의 물적 토대인 구체적 생산의 현실이 어떻게 투영되어 있는가를 살피는 것이 이 글의 목적이다. 생산 관련 생활은 사회 체제의 필연적 근거인데, 생산 활동과 무관한 것으로 보이는 시조를 이런 관점에서 논의하는 일은 시조 작품과 작가를 이해하는 또 다른 방법이다. 생활을 다룬 시조의 작가는 크게 유명씨와 무명씨로 나누어진다. 유명씨는 사대부와 평민 가객, 무명씨는 사대부와 평민 가객, 시정인으로 구성되어 있다. 시대적으로 14-17세기에는 사대부 작가가 중심이고 18-19세기에는 평민 가객이 새로운 작가층으로 부상하여 사대부 작가와 같은 비중을 차지하다가 평민 가객이 우위를 점하고 무명씨가 대거 참여한다. 다음으로 시적 자아의 입장에서 유명씨의 14-17세기 작품에 나타난 시적 자아는 촌부, 일을 함께 하려는 농부, 일을 시키는 상전, 실제 일하는 농부 등으로 되어 있고 18-19세기 작품에는 전원인, 구경꾼, 일을 하거나 원망하는 농민 등이 중심이다. 이는 구체적 생산 활동이 점차 사실적으로 표현돼 가던 추세의 반영이다. 무명씨의 작품은 유명씨와 유사한 점이 있으면서도 상업 활동을 하는 시적 자아의 등장이 특이하다. 생활의 내용과 그 표현 방식에서 14-17세기 작품에는 논밭갈이, 산나물 캐기, 벼베기, 풀베기 등 여러 생활을 한 작품 안에 포괄하여 표현하는 작품이 많이 나타나며 관념적 용어에서 구체적 생활을 구어로 표현하는 작품이 나타나기 시작한다. 문장은 평서문, 의문문, 감탄문, 명령문, 청유문의 순서로 많이 사용된다. 18-19세기 작품에 나타난 생활은 물건 매매. 산전과 수전의 개간, 베짜기, 물푸기, 가렴주구 등 매우 구체적인 일들을, 하나씩 각각 한 작품 내에 집중적으로 구체적 생활에서 쓰는 구어를 더 많이 사용하여 주로 평서문과 의문문으로 표현한다. 무명씨 작품에 표현된 생활의 종류 유명씨 작품의 경우와 비슷하나 논밭갈이, 김매기, 벼 베기 등의 전통적 일반 생활에 옷 만들기, 물건 장수와 같은 구체적 생활이 부가적으로 더 표현된 점이 다르다. 표현 방법은 유명씨 작품의 전대 선례에서 점차 후대의 선례를 더 많이 수용하는 방향으로 바뀌며 문장 형태에서는 명령문, 명령문이 가장 많이 사용된다.
상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.
본 연구는 영아기 자녀를 둔 어머니의 유머감각과 자아탄력성이 양육행동에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 서울시 소재 어린이집 만2세반에 재원 자녀를 둔 어머니 187명을 대상으로 자기보고식 형태의 설문조사를 하였고, 평균과 표준편차, Pearson의 상관관계, 위계적 회귀분석을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 어머니의 일반배경변인에 따른 유머감각, 자아탄력성과 양육행동은 각각의 하위 영역에서 비교적 높은 평균점수를 나타내었다. 둘째, 어머니의 유머감각은 대처전략을 제외한 세 하위 영역이 양육행동의 세 하위 영역과 긍정적인 상관관계를 나타내었고, 어머니의 자아탄력성도 세 변인과 모두 유의미한 긍정적 상관관계를 보였다. 마지막으로 어머니의 유머감각과 자아탄력성은 사회적 양육행동, 교수적 양육행동, 긍정한계설정 양육행동을 각 41, 39, 28% 정도 설명하였고, 정서적 표현성과 자아탄력성, 스트레스대처전략이 유의미한 영향력을 가진 변인이었다. 이상의 결과를 바탕으로 어머니의 양육행동에 영향을 미치는 유머감각과 자아탄력성의 중요성을 확인하고 이를 함양할 수 있는 방안들을 논의하였다.
본 연구는 과학영재 고등학생 집단과 일반계 고등학생 집단의 자아존중감과 풍경구성법의 반응특성을 살펴보았다. 이를 위해 과학영재 고등학교와 일반계 고등학교 2학년 학생 113명을 연구대상으로 선정하여, 자아존중감 척도검사와 풍경구성법을 실시한 후 SPSS.PASW18을 사용하여 분석하였다. 첫째, 과학영재 고등학생 집단과 일반계 고등학생 집단의 자아존중감 척도를 실시하였다. 연구 결과 일반계 고등학생 집단보다 과학영재 고등학생 집단의 자아존중감이 전체적으로 높았다. 둘째, 풍경구성법에 나타난 과학영재 고등학생 집단과 일반계 고등학생 집단 간의 반응특성을 살펴보았다. 풍경구성의 통합성, 원근과 공간감 표현, 추가 항목 수, 문과 창문의 유무 4개 항목에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 본 연구 결과 과학영재 고등학생 집단과 일반계 고등학생 집단 간의 자아존중감과 풍경구성법 반응특성에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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