Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10b
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pp.1135-1138
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2001
본 논문에서는 클라이언트/서버 환경에서의 온실 환경 자원을 원격지에서 제어하는 실시간 모니터링 방법을 제안하고 구현하였다. 자바의 JApplet과 자바의 경량 컴포넌트로 구현된 본 시스템은 웹을 사용하여 관리자의 인증을 거친 후 직접적으로 제어를 담당하는 서버에게 제어 명령을 하게 된다. 제어 서버는 자바 확장 팩키지 JFC와 Commutation API를 이용하였고, 클라이언트는 JApplet과 JFC를 이용하였으며 서버는 IIS 5.0과 ASP를 이용하여 웹 서비스를 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.184-186
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2000
임베디드 시스템에서의 응용 개발 기술들은 주로 임베디드 장치에 종속적인 것들로 CPU, 다양한 입력장치, 네트워크, 디스플레이, 사용자 인터페이스에 따라 개별적으로 소프트웨어 및 서버스들을 개발하는 방식으로, 소프트웨어의 내용과 복잡도의 증가에 따른 개발의 어려움이 증가하는 구조이다. 또한 네트워크를 기반으로 한 임베디드 시스템에서 이기종간의 상호운영이 가능한 서비스의 개발이 큰 문제가 되고 있다. 본 논문에서는 자바 기반의 임베디드 ORB를 설계한다. 설계한 ORB는 임베디드 OS 환경에 자바 비추얼 머신 상에서 동작 하므로 다양한 임베디드 시스템에서 별도의 코스 변환이나 수정 없이 이용할 수 있는 표준화된 API를 제공하며 모듈화를 통해 기능의 확장과 축소가 가능한 구조를 가진다. 또한 minimumCORBA 사양을 준수 함으로서 기존의 CORBA 서비스나 제품들과 상호 운영성을 유지한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.106-108
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2002
신뢰성있는 소프트웨어의 개발을 위해 테스트의 중요성은 매우 크다. 특히, 최근에 점진적이고 반복적인 소프트웨어 개발 방법론이 각광을 받으면서 소프트웨어의 잦은 변경에 따른 회귀 테스트의 중요성이 점점 커지고 있다. 이에 따라 단위 데스트의 자동화에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. JUnit은 자바 클래스의 단위 레벨 테스팅을 도와 주는 테스트 지원 프레임워크이다. 또한, JTestCase는 테스트 데이터와 테스트 코드를 분리함으로써, 데이터 중심 테스팅(data-driven testing)을 지원하기 위해 개발된 JUnit 확장 프레임워크이다. 본 논문에서는, 이 두 개의 테스트 프레임워크와 자바 리플렉션 API를 이용하여, 하나의 클래스 파일을 읽어 들여 XML 형태의 테스트 데이터 파일과 테스트 드라이버 코드를 자동생성하는 도구를 제안한다. 그리고, 구체적인 예를 통해 본 논문에서 제안하는 도구의 유용성을 보여준다. 본 논문의 데스트 도구는 회귀 단위 테스트에 필요한 노력을 줄여주고, 자바 클래스 단위 테스트를 지원하는 도구 개발의 기반 기술을 제공하며, 궁극적으로 소프트웨어 개발의 생산성을 향상시켜 준다.
Kim, Young-Keun;Kwon, Hyeok-Ju;Park, Jin-Ki;Lee, Yang-Sun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.1469-1472
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2007
최근의 방송은 A/V 프로그램만을 보내주던 기존의 방송에서 데이터를 연동하여 서비스하는 방송으로 변화하였다. 데이터 방송은 지상파, 위성, 케이블 등의 방송망을 이용하여 하나의 방송사가 다수의 시청자에게 디지털 멀티미디어 콘텐츠를 여러 종류의 단말기에 전송하는 것이다. 이러한 데이터 방송을 통해 시청자가 직간접적으로 프로그램에 참여할 수 있게 된다. 이러한 서비스를 위해 필요한 여러 기술 중에 사용자의 인터페이스를 제공하기 위한 콘텐츠 표현 기술이 필요하다. 대표적인 콘텐츠의 표현 기술은 HAVi UI와 eTV 시스템이 있다. HAVi UI는 자바 컴포넌트 API로 구성되어 있으며 HAVi 컴포넌트 API로 셋톱박스 어플리케이션(Xlet)을 개발한다. 개발된 Xlet 프로그램은 미들웨어 시스템에 탑재된 자바 가상 머신을 통해 실행된다. eTV 시스템은 범용 마크업 언어인 XML로 어플리케이션을 개발한다. 개발된 eTV 어플리케이션은 eTV 바이너리 생성기를 통해 EBIF가 생성되고 셋톱박스에 탑재된 eTV 리시버에서 실행된다. 본 논문에서는 eTV 시스템을 구성하기 위한 구성요소에서 서버 모듈인 eTV 바이너리 포맷 생성기를 개발하였다. eTV 시스템 개발을 통해서 데이터 방송을 위한 사용자 인터페이스의 기능을 확대 할 수 있으며, 시청자의 선택에 따른 방송을 보다 폭 넓게 제공할 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.555-559
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2008
According to the development of the embedded system, a java technology which has a various platform has developed rapidly on the embedded device. CVM(Classic Virtual Machine) which is defined in the CDC(Connected Device Configuration) of the SUN mircosystems provides a java environment that is independent of a platform. Specially, embedded devices like a set-top box or a smart phone can be implemented by using FP(Foundation Profile) in CDC for a network faculty. In this paper, we design and implement native methods of FP which are network's API for implementation of CVM network on Real-Time Operating System iRTOS.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.673-675
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2005
본 논문에서는 J2ME상에서 JSR-184를 이용한 모바일 3D 엔진을 설계 및 구현하였다. 기존에는 모바일 표준 3D 그래픽 API(C언어 기반)인 OpenGL-ES를 사용하여 모바일 3D 엔진을 제작해, 핸드폰에 애플리케이션을 작동시켰으나, 저수준(Low-Level)의 다양한 기능만 제공함으로써, 다양한 콘텐츠제작 및 호환성에 제약이 많았다. 이에 OpenGL-ES보다 더욱더 다양한 고수준(High-Level)의 API를 제공하면서도 GSM 폰을 중심으로 J2ME상에서 자바환경에 최적화된 모바일표준 3D 표준 API(Java언어 기반)인 JSR-184로 모바일 3D 엔진을 제작하고, 스킨드 메시(Skinned Mesh) 형태를 가지는 모델의 처리속도를 향상시키는 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.669-674
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2003
네트워크 게임 제작에 있어서, 요즘의 추세를 보면 화려하고 다양한 캐릭터, 애니메이션, 사운드의 지원으로 게임 플레이어에게 현실감을 느끼게 할 수 있는 요소에 치중하고 있다. 특히 요즘에 서비스되고 있는 실시간 네트워크 게임의 경우, 개발 인원도 많이 투입되는 프로젝트이므로, 객체 지향적 설계 방법론을 따르지 않으면, 좋은 어플리케이션 제작이 힘들다. 국내에서 여러 게임 제작업체가 네트워크 게임의 설계와 구현에 있어서 객체지향 패러다임을 적용하여 자체 어플리케이션을 개발하고 있다. 그러나, 회사 자산 보안상의 이유로 게임 설계 기법이 게임의 설계를 배우고자 하는 사람들에게 제공되기는 힘든 실정이다. 만약, 디자인 패턴을 이용한 다양한 설계기법과 그 적용 예가 여러 사람들에게 제공이 된다면, 보다나은 API의 발전이나, Framework의 개발을 가져올 수 있다. 이러한 견지에서, 본 논문에서는 자바 언어를 사용한 네트워크 게임 제작에 있어서, 적용될 수 있는 디자인 패턴들에 대해 연구한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.199-201
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2005
RBAC(Role Based Access Control) 이란 특정 사용자가 어떤 대상에 특정 행동을 하는 데에 있어서 그 사용자가 가진 역할 (Role) 에 의해 접근 가능유무를 판정하게 하는 방법이다. 그 RBAC 에 역할간의 계층관계를 추가한 것이 계층적 RBAC (Hierarchicai RBAC)이다. 본 논문에서는 그런 다른 어플리케이션에 쉽게 추가 되거나 아니면 독자적으로 인증 기능을 가지는 계층적 RBAC 서버에 사용될 수 있는 API 와 그와 관련된 응용 어플리케이션을 자바와 데이터베이스를 이용하여 설계 및 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2005.11a
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pp.243-247
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2005
디지털 방송은 비디오, 오디오와 더불어 데이터를 전송할 수 있다. 데이터 영역에는 셋톱박스(STB)에서 수행되는 애플리케이션(Xlet)이 포함된다. 디지털 방송은 애플리케이션을 이용해 보다 진보된 인터랙티브 프로그램을 제공할 수 있다. 그러나 이러한 인터렉티브 TV에서 3차원 객체의 활용은 아직 여러 제한사항으로 인해 어려움이 있다. 현재 제정된 DVB-MHP, SCTE-OCAP, ATSC-ACAP 등의 데이터 방송 표준은 3D 객체를 표현하기 위한 구체적인 방법을 기술하지 않고 있다. 또한, 상용셋톱박스에 탑재된 자바 가상 머신(Java Virtual Machine)은 3D 객체를 렌더링(Rendering)하기 위한 API를 제공하지 않고 있다. 그리고 이를 위한 별도의 플러그인(Plug-in)도 제공하지 않는다. 본 논문에서는 Interactive TV에서 3차원 객체를 표현하기 위해 필요한 기본개념과 기술 및 데이터 방송 표준을 분석하고, 이들을 통합하여 polygon 기반의 3D Graphic Engine을 제안한다. 특히, 본 논문에서 제안하는 3D Graphic Engine API는 각각의 표준에서 가용한 공통 API를 기반으로 설계 되었으며, Java Virtual Machine 1.1 환경에서 구동될 수 있도록 구현되었다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.661-666
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2004
네트워크 게임 제작과 관련된 설계 기술은 기업의 보안 사항에 해당되므로 기술 공유가 어려운 실정이다. 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작에서 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일인데, 코드의 재사용을 극대화하기 위해서 지금까지 사용되고 있는 여러 가지 디자인 패턴들을 사용하는 것은 소프트웨어 설계에 많은 도움을 준다. 본 논문에서는 네트워크 게임 서버에 로그온한 사용자가 차례를 기다려서 게임하는 턴게임 설계와 구현을 통해서, GoF(Gang of Four)가 제안한 행위 패턴들이 어떻게 적용될 수 있는지를 연구하고 자바언어를 이용한 네트워크 게임 개발에 사용될 수 있는 효율적인 API(Application Program Interface)를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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