최근 모바일 애플리케이션 시장이 지속적인 성장을 하고 있는 반면 유료 모바일 애플리케이션의 수익성은 저하되고 있다. 심화된 경쟁으로 인하여 유료 모바일 애플리케이션의 가격은 지속적으로 하락하는 추세이며 사용자의 유료 모바일 애플리케이션 구입이 줄어들고 있는 추세이다. 그러나 기존 연구는 모바일 애플리케이션의 수용에만 초점을 맞추고 있어 유료 모바일 애플리케이션의 수용 저항과 같은 현상을 제대로 설명하고 있지 못한 상황이다. 이에 본 연구에서는 유료 모바일 애플리케이션에 대해 사용자의 수용 저항 요인을 분석하고자 한다. 이를 위해, 본 연구에서는 Stimulus-Organism-Response 모델을 기초로 유료 모바일 애플리케이션의 특성과 사회적 영향(Stimulus)이 사용자에게 지각된 손실과 지각된 혜택(Organism)으로 인지되어 애플리케이션 수용저항(Response)에 어떻게 영향을 미치는지를 검증하였다. 그 결과 유료 모바일 애플리케이션이 확산되지 못하고 소멸되는 현상이 지각된 손실 때문임을 설명하고 이러한 지각된 손실을 낮추기 위해 모바일 애플리케이션 개발시 초기 가격을 낮추고 부정적인 리뷰에 대해 적극적으로 대응해야 한다는 방향성을 제시하였다. 또한 개인적인 특성을 통제변수로 연구모형에 포함하여 자기효능감이 앱 수용저항을 낮출수 있다는 점을 검증하였다.
본 연구는 남자 중학생들을 대상으로 공격성 요인과 삶의 만족도 간의 관계를 검증하고, 적대감과 언어적 공격행동의 수준에 따른 네 집단 간에, 특히 내현적, 외현적 적대감 집단 간에 비합리적 신념, 자동적 사고인 일차적 및 이차적 분노사고, 삶의 만족도에 차이가 있는 지를 알아보기 위해 수행되었다. 충남지역 남자 중학생 268명을 대상으로 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 공격성 요인 중 적대감이 삶의 만족도와 가장 큰 부적 상관을 보였고, 적대감을 통제한 후에는 언어적 공격행동이 정적 상관을 보였다. 단계적 회귀분석 결과, 적대감은 삶의 만족도를 부적으로, 언어적 공격행동은 정적으로 예언하였다. 둘째, 비합리적 신념, 일차적 분노사고, 이차적 분노사고의 요인들은 삶의 만족도와 부적 상관을 보였다. 셋째, 내현적 적대감 집단은 외현적 적대감 집단에 비해 자기비하, 친밀한 관계에서 경험하는 무시와 실망감, 무력감 요인의 점수가 높은 반면, 외현적 적대감 집단은 내현적 적대감 집단보다 타인비난/보복 요인의 점수가 높았다. 삶의 만족도는 내현적 적대감 집단이 다른 집단보다 낮았다. 이런 결과를 바탕으로 청소년의 적응을 돕기 위한 치료적 개입에 대한 함의와 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.
이 연구의 목적은 아동의 온라인 게임 중독 성향을 측정하기 위한 한국형 검사 척도를 과학적인 절차에 따라 개발하는 것이다. 3차례에 걸쳐 실시된 예비검사에서 문항 분석, 신뢰도 분석, 요인 분석이 수행된 결과 30문항으로 구성된 본 검사척도가 결정되었다. 본 검사에서는 준거타당도 검증을 위하여 온라인 게임 이용 실태 및 태도와 더불어 심리적 변인 4가지인 공격성 척도, 충동성 척도, 외로움 척도, 자기 통제력 척도를 포함하였고, 전국 초등학교 5, 6학년 2,584명의 학생이 조사에 참여하였다. 본 검사 결과에 대하여 문항 분석, 신뢰도 분석이 수행되었고, 탐색적 요인 분석과 준거 변인과의 상관 분석에 의해 타당도가 검증되었다. 마지막으로, 표준화 절차를 통해 7개 하위요인, 30문항으로 구성된 최종 검사 척도와 중독 집단 분류 규준을 개발하였다.
연구에서는 자기 통제력이 있다고 판단되는 대학생들의 스마트폰 중독(SPA)에 따른 학습장애(LD), 주의력결핍장애(ADHD), 우울증(Depression)의 연관성을 알아보고자 하였다. 스마트폰 중독 정도와 학습장애 상관분석 결과 46의 상관을 보였다(p<0.001). 스마트폰 중독 정도와 주의력결핍장애 상관분석 결과 48의 상관을 보였다(p<0.001). 한편, 학습장애와 주의력결핍장애 전체 점수간의 상관분석 결과 64의 상관을 보였다(p<0.001). 학습장애(LD) 다중비교 결과 스마트폰 중독 정도가 낮은 그룹의 학습장애(LD)이 스마트폰 중독 정도가 높은 그룹보다 평균차이는 통계적으로 유의하였다. 스마트폰 중독 정도가 낮은 그룹의 주의력 결핍(ADHD)이 스마트폰 중독 정도가 매우 높은 그룹보다 평균차이는 통계적으로 유의하였다. 스마트폰 중독 정도가 낮은 그룹의 우울증(Depression)이 스마트폰 중독 정도가 높은 그룹보다 평균차이는 통계적으로 유의하였다.
본 연구는 목격자 증언 맥락에서 진술 정확성에 영향을 미치는 정서의 기능에 관한 문헌 고찰을 시도하였다. 목격자 증언의 정확성과 정서 간의 관계를 살펴본 연구에서 소개된 주요 이론과 개념들, 연구 방법을 토대로 살펴보았다. 해당 결과는 정서의 정의, 정서 유도 방식, 정서 측정 방식 순으로 제시하였다. 구체적으로 부정 정서, 각성, 스트레스, 기분을 중심으로 정서의 정의를 기술하였고, 정서 유도 방식은 실험실에서 주로 사용되는 영상, 가상현실, 연구자가 연출한 모의 사건을 중심으로 기술하였다. 정서 측정 방식은 자기보고식, 행동 측정, 정신생리학을 중심으로 기술하였다. 또한, 객관적이고 과학적 정서 연구를 위한 접근 방식, 적절한 실험 설계와 기억 검사, 개인차 통제의 필요성에 대해 논의하였다. 본 연구는 목격자 증언 맥락에서 진술 정확성에 미치는 정서의 기능을 살펴봄으로써 선행 연구의 비일관된 결과를 검토하고, 관련 연구들을 비교 분석하는 구조를 제시하는 데 의의를 두었다. 이와 같은 지식은 목격자 증언의 신뢰성 판단에 기초 자료로도 활용될 수 있을 것이다.
청소년기는 자아정체성이 확립되지 않아 스트레스를 이겨내는 능력인 자아탄력성이 중요한 시기이다. 문화예술교육은 청소년의 자아탄력성에 다양한 영향을 주고 있어 학교문화예술교육과 사회문화예술교육에서 청소년들의 상황에 적절한 교수학습 방법을 활용하고 있다. 문화예술교육 효과의 자신 이해는 청소년 자아탄력성의 감정통제, 활력성, 대인관계, 낙관성, 호기심에 모두 유의한 영향을 주고 있는 반면에 문화예술교육 효과 중 정서적 안정은 청소년 자아탄력성의 모든 요인에 유의한 영향을 미치지 못한 것으로 분석되었다. 따라서 청소년의 자신에 대한 이해와 자기 계발을 위하여 더욱 실질적인 프로그램으로 진로 탐색 기회 등을 제공하는 방안을 마련하여야 한다. 그리고 문화예술교육은 청소년들의 개인적 성향을 타인과 좋은 유대관계를 유지하고 높은 자신감을 가지며 안정되고 성숙한 생활의 넓은 영역에서 역할 수행할 수 있는 융합적 연구가 이루어져야 할 것이다.
본 연구의 목적은 간호대학생들의 비대면 학습을 경험한 그 의미와 본질을 파악하고자 질적 연구방법을 적용하여 파악하였다. 비대면 학습에 참여한 학생중 12명을 대상으로, 2022년 3월부터 4월까지 실시하고 3그룹의 포커스 집단을 구성하여 면담하였다. 면담자료는 Coaizzi의 현상학적 연구방법을 사용하여 분석하였다. 연구 결과 4개의 주제와 12개의 하부주제로 도출되었다. 4개의 주제는 '자유로움', '효율성', '자기통제', '사회성 부족'등으로 나타났다. 간호대학생들은 비대면 학습을 통해 비대면 학습의 의미를 알게 되었다. 간호대학생들의 비대면 학습 경험을 통해 비대면 학습의 참된 의미를 분석하고 알 수 있었다. 본 연구 결과 간호대학생의 비대면 학습 경험에 대한 참여자들의 내적이해를 제공하였으며, 이는 비대면 교육 프로그램에 다양하게 적용할 수 있을 것이다.
현재 국내에서 시행되고 있는 '제한적 본인확인제(인터넷실명제)'는 인터넷의 본질적 속성인 익명성을 통제하여 이로 인한 부정적 측면을 최소화하려는 취지에서 도입되었다. 법제도의 성패와 영향력은 이의 적용을 받는 사람들의 해당 법제도에 대한 인식과 대응에 따라 달라진다고 볼 때, 인터넷처럼 법의 적용범위가 명확하지 않으며 다른 선택대안이 존재하는 대상일 경우 이용자의 태도와 선택은 더 큰 의미를 지닌다. 이 연구는 인터넷실명제에 대한 태도와 이 제도가 가져온 환경변화에 대한 인식에 영향을 미치는 요인들을 살펴봄으로써 이 제도에 대해 서로 상반된 입장을 보이는 사람들의 성향에 어떤 차이가 있는가를 경험적으로 검토하였다. 또한 온라인공론장의 참여도, 제도에 대한 태도와 환경인식, 여러 대안들에 대한 선택 의향 등 관련 변인들간의 관계에 대한 경험적 분석을 시도하였다. 분석 결과, 나이가 어리고 정치적으로 진보적이며 정치적 관심도가 높을수록, 또한 프라이버시 보호에 대한 인식이 강하고, 온라인공론장에의 참여도가 높을수록 인터넷실명제 유지에 반대하는 것으로 나타났다. 나아가 온라인공론장 참여도는 인터넷실명제에 대한 직간접적인 태도에 영향을 미치고 이러한 태도는 다시 여러 대안에 대한 선택의도에 영향을 미친다는 가정을 검증하였다. 구조방정식모형(SEM) 분석결과, 온라인공론장 참여도는 인터넷실명제 및 관련 환경 변화에 대한 인식과 유의미한 관계에 있음을 확인할 수 있었고 이는 다시 자기검열, 사이버망명, 서비스망명과 같은 우회로 선택 의사와 유의미하게 연결되었다. 이러한 연구결과는 인터넷이용자 특히 온라인공론장 참여가 활발한 이용자층의 인식과 선택에 따라 인터넷실명제의 실효성이 크게 달라질 수 있음을 보여준다.
현 4차 산업혁명 시대에는 능동적인 과제 선정 및 해결방안 탐구를 가능하게 하는 기업가정신을 소유한 인재가 요구되고 있다. 이를 위한 교육적 대안인 메이커 교육은 문제해결을 위한 결과물 제작의 주도적 활동 과정 속에서 실패의 극복과 공유 및 개방의 사회적 가치 창조의 특성을 가지는데 이는 기업가정신과 일맥상통한다. 이러한 맥락에서 본 연구의 목적은 메이킹 활동을 대학교육과정의 일부로 가지고와 메이커 교육 프로그램을 개발, 적용하여 메이커 교육을 통한 대학생들의 기업가정신 함양 가능성을 확인하는 것이다. 따라서 K대학교 취업스쿨 수강생 56명 대상으로 7회기의 메이커 교육 프로그램을 적용하고 성찰일지, 심층면담의 질적 연구를 실시하였다. 그 결과로 성취욕구, 자기통제능력, 자기유능감을 포함한 자기주도성, 위험감수성향, 창의력의 기업가정신이 증진되었음을 확인할 수 있었다. 하지만 대학에서 메이커 교육의 실천 및 가치 확산을 위해서는 보조자, 촉진자로서의 교수자의 역할과 메이커스페이스처럼 자유로운 메이커활동을 뒷받침해줄 수 있는 환경조성이 필요할 것이다.
본 연구는 가족갈등과 가구주 우울수준의 종단적 상호관계를 탐색하는 연구이다. 한국복지패널자료(2006-2009년)를 활용하여 가족갈등과 가구주 우울수준을 측정하였고, 다중회귀분석(multiple regression analysis)과 자기회귀교차지연모형분석(autoregressive cross-lagged model)을 통해상호영향력을 검증하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 가족갈등수준이 가구주의 우울수준에, 가구주의 우울수준이 가족갈등수준에 미치는 단일방향의 회귀계수는 관련 변수들을 통제한 상태에서도 각각 유의한 것으로 나타났다. 둘째, 가족갈등수준과 가구주 우울수준은 4년 동안 자기회귀계수와 교차지연회귀계수가 모두 유의한 것으로 나타났다. 이는 가족체계이론에서 제시하는 가족문제의 상호 순환론적 인과관계가 가족갈등과 가구주 우울수준의 관계에도 적용이 가능함을 시사한다. 이러한 결과를 바탕으로 가족갈등과 가구주 우울수준의 부정적 상호 순환 관계를 차단하기 위해 개인과 가족에 대한 동시적 접근의 필요성이 강조되었다. 본 연구의 이론적, 실천적, 정책적 함의가 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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