Medical practice with medical adaptability is not illegal. Consent to medical practice is also not intended to exclude causes of Illegality. The patient's consent to medical practice is the exercise of the right to self-determination, and the patient's right to self-determination is take shape through the doctor's information. If a doctor violates his duty to inform, failure to inform or lack of inform constitutes an act of illegality of omission in itself. As a result, the legal interest of self-determination is violated. The patient has the right to know and make decisions on his or her own, even when it is not connected to the benefit of life and body as the subject of the body. If that infringed and lost, the non-property damage shall be recognized and the immaterial damage must be compensated. On the other hand, the violation of the duty of information does not belong to deny the compensation for physical damage. Which the legal interest violated by violation of the obligation to inform is the self-determination, and loss of opportunity of choice is recognized as ordinary damage. However, if the opportunity of choice was lost because of the infringement of the right to self-determination and the patient could not choice the better way, that dose not occur plainly bad results, under the prove of these causal relationship, that bad results could be compensated. But the unexpectable damage could not be compensated, because the physical damage is considered as the special damage due to the violation of the right of the self-determination.
카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.847-849
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2002
인공면역시스템에서 중요한 특징중의 하나는 지속적으로 변화하는 환경에서 자기(self)의 유동적인 패턴을 동적으로 학습하고 비자기(non-self)에 대한 새로운 패턴을 예측하는데 있다. 본 논문은 자기적 용(self-adaptation)의 인공면역체계 특성을 기반으로하여 설계된 dynamics(동적 클론선택 알고리즘, dynamic clonal selection algorithm)의 역할을 논한다. 시스템의 세가지 중요한 변수인 자기내성 기간(Tolerisation Period). 연역 반응 임계값(activation threshold). 수명(life span)에 따라 변화하는 dynamics의 성능을 네트워크 침입에서 흔히 발견되는 시나리오를 모의실험하여 평가한다
4차 산업혁명으로 기존 일자리가 사라지고 있으며, 보다 창의적인 진로전략이 요구되고 있다. 기존의 진로전략이 구직(求職), 즉 '직업을 찾는다.'는 개념이었다면, 4차 산업혁명 시대의 중요한 진로전략인 창직은 구직의 틀에서 벗어나 개인이 직업을 적극적으로 발굴하고 일자리를 창출하는데 초점을 두고 있다. 즉, 개인이 직업을 '발굴하고', '선택한다.'는 점이 중요하며, 구직이 '남이 나를 고용한다.'는데 의미가 있다면, 창직은 '내가 나를 고용한다.'는 점에서 구직자의 주체적이고 적극적인 의지를 더욱 필요로 하고 있다. 창직교육을 통해 청소년이 자신의 진로를 직접 발굴하고 선택할 수 있는 진로결정 자기효능감의 향상이 자기고용을 이루기 위한 주체적이고 적극적인 의지를 반영하는 창업의지에 미치는 영향을 분석하기 위해 본 연구를 진행하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 창직교육 프로그램을 처치한 실험집단은 총 293명으로 검증 시 진로결정 자기효능감, 대인관계기술, 자기주도 학습력, 기업가정신, 기회발견, 기회활용, 사회적 문제해결력, 창의성역량, 창업의지 전 항목에서 통계적으로 유의한 수준에서 평균값의 상승을 보였다. 창직교육 프로그램을 처치하지 않은 통제집단은 총 85명으로 사전/사후의 평균값이 미미한 수준의 차이를 보였다. 실험집단은 통제집단에 비해 자기주도 학습력과 창의성역량이 매우 두드러지게 향상되었고, 진로결정 자기효능감과 창업의지가 두드러지게 향상되었다. 반면, 통제집단은 실험집단과 비교하여 자기주도 학습력과 창의성역량이 미약하게 향상되었고, 진로결정 자기효능감도 미약하게 향상되었으나 오히려 창업의지는 감소하였다. 본 연구로 창직교육을 통한 자기주도 학습력과 창의성역량의 향상이 진로결정 자기효능감과 창업의지에 매개변수가 되어, 진로결정 자기효능감과 창업의지를 향상시켰음을 알 수 있다.
신장질환의 자기공명영상은 영상시간이 단축되면서 이용이 확대되고 있다. 다른 영상진단법에 비하여 높은 연부조직대조도, 다면영상능, MRI용 조영제의 안전성 등의 장점에도 불구하고 신장질환의 영상진단에 있어서 아직은 일반적으로 초음파검사와 CT의 보조적 역할을 하고 있는 것이 사실이다. 그러나 선택적으로는 MRI로만 평가할 수 있는 소견들이 신장질환의 진단에 도움이 되기도 한다.
The purpose of this research project is to explain why high-achieving high school students in our country do or do not choose a science major and to explore gender differences. First-year students attending science high schools and international high school participated, responding to open-ended questions on science activities, self-concept of strengths for science learning, and rationales for choosing or not choosing a science major. For high- achieving students, it is shown that intrinsic interest has the greatest correlation with choosing a science major, with the next important influence being self-efficacy. On the other hand, in not choosing a science major, the lack of self-efficacy has a greater correlation than the lack of intrinsic interest. Self-concept in science-learning and science activities occurring outside of school classes are also compared and analyzed, and implications are discussed from educational and policy viewpoints.
To evaluate the effects of an artifact by metal material for orthodontics in Magnetic Resonance Image (MRI) examination, wires and brackets used in orthodontics were selected and compared. Using a head coil, a $T_2$-weighted image, $T_1$-weighted image and FLAIR image were obtained. With obtained images, the sizes of the artifacts were measured and compared using Image J Program. In the research, the material with the biggest artifact in the wires and brackets for orthodontics was stainless steel wire. In the future, selecting and developing metal for correction should be considered also in other fields along with the purpose of orthodontics.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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