사람들은 하루에도 수없이 어떤 물체나 사람을 찾는다. 이때 찾아야 하는 대상이 무엇인가 하는 정보 외에도 그 대상이 가지고 있는 지각적 정보도 시각탐색에 영향을 줄 수 있다. 본 연구에서는 안구운동추적기를 사용하여 탐색 목표를 알려주는 사전제시 자극의 크기 정보가 시각탐색과정에 영향을 주는지를 알아 보고자 하였다. 실험참가자는 화면가운데 제시된 특정 기호 자극(사전제시 자극)을 먼저 확인하고, 이후 화면 주변에 원형으로 제시된 8개의 자극들(탐색 디스플레이) 중 그 자극(목표자극)을 찾아 그 크기가 사전제시시와 동일한지 혹은 달라졌는지를 판단하는 과제를 실시하였다. 실험조건은 탐색 디스플레이가 모두 동일한 크기를 가진 항목들로 이루어졌는지 여부(동질적 디스플레이/이질적 디스플레이)와 목표자극의 사전제시시 크기(큼/작음)와 탐색시 크기(큼/작음)에 따라 8개의 피험자내 조건으로 구성되었다. 연구가설은 탐색 함목들이 다른 크기를 가진 이질적 디스플레이 조건에서 실험참가자는 사전제시 자극의 크기 정보와 일치하는 항목들을 먼저 살펴볼 전략을 사용할 것이라고 예측하였다. 실험결과, 과제수행 반응시간에서 탐색 디스플레이의 주효과, 목표자극의 탐색시 크기 주효과, 그리고 디스플레이 조건에 따라 다른 목표자극의 사전제시시와 탐색시 크기의 일치성 효과가 관찰되었다. 안구운동 측정치들을 분석한 결과, 그 첫 도약이 탐색 목표자극으로 향한 비율(Initial Saccade to Target Ratio)에서 반응시간과 유사하게 탐색 디스플레이 조건에 따라 목표자극의 크기 일치성 효과가 각각 달리 나타났다. 즉, 목표자극의 크기의 일치성 효과는 이질적 디스플레이 조건에서만 관찰되었는데, 이는 실험참가자들이 목표자극의 크기 정보를 바탕으로 탐색 항목들 중 사전 목표자극의 크기와 같은 항목들에게 먼저 주의를 기울였음을 나타낸다. 사후 분석 결과, 목표자극의 크기가 일관될 때는 이질적 디스플레이 조건의 안구움직임과 과제수행이 동질적 디스플레이 조건 보다 조금 더 빨랐으나, 목표 자극의 크기가 달라질 때는 오히려 더 느려졌음을 알 수 있었다.
본 연구는 변혁적 리더십과 조직시민행동 간의 관계에서 감성적 지능의 조절효과를 분석하여 효과적인 조직의 경영을 위해 상사가 부하 구성원에게 보이는 리더십의 발휘에서 감성적 지능의 개발과 활용에 필요한 이론적 근거를 제시하는 것을 연구의 목적으로 하고 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 변혁적 리더십과 조직시민행동, 그리고 감성적 지능에 관한 선행연구와 이론 검토를 통해 연구 모델을 도출하고 가설을 설정하였으며, 이러한 가설은 현장에서 수집한 1차 자료의 통계적 분석을 통해 검증하였다. 가설 검증을 위한 위계적 회귀분석 결과에 의하면, 변혁적 리더십과 조직시민행동 간의 관계에서 감성적 지능은 조절변수로서의 역할을 하는 것으로 밝혀졌으며, 변혁적 리더십을 구성하는 하위 요인으로서 카리스마 및 영감동기부여와 조직시민행동 간의 관계에서 감성적 지능은 조절변수로서의 역할을 하지 않는 것으로 나타났으나, 지적 자극 및 개별적 배려와 조직시민행동간의 관계에서 감성적 지능은 조절변수로서의 역할을 하는 것으로 분석되었다.
과학적 활동에서 시각화(visualization)는 새로운 현상을 재현(representation)하기 위한 하나의 방식이다. 특정한 시각화 방식이 믿을만한 재현으로 구성되는 과정은 관련 기구와 실행에 대한 행위자들의 협상과 체화를 수반하는 사회-기술적 과정이며, 이로부터 생산된 시각적 재현은 해당 분과의 사실주의와 인식적 가치에 의해 정당성을 획득한다. 이 논문에서는 얼굴 인식 메커니즘에 대해 서로 다른 주장을 제시하는 두 과학자 그룹이 논문에 제시하고 있는 시각적 이미지들을 분석함으로써, 이들이 특정한 시각화 방식을 구성하여 자신들의 연구 가설을 재현하는 과정을 살펴본다. 두 그룹은 동일한 fMRI 기술을 사용했지만, 서로 다른 fMRI 실험 패러다임과 시각적 자극을 사용함으로써 상이한 이론을 뒷받침 하는 시각적 증거를 만들어냈다. 이 때, fMRI 자극으로 활용된 시각적 이미지는 해당 과학자가 특정한 방식으로 현상에 개입하고 자신의 연구 가설을 실험 가능한 것으로 만드는 도구이자, 다른 과학자들과 소통하고 설득함으로써 연구자가 제시하는 해석의 설득력을 높이는 수단이었다. 이렇게 서로 다른 실험 패러다임 속에서 생산된 시각적 증거들은 뇌영상과 이론적 모델 사이를 연결하는 중간 재현물로, 이러한 시각적 재현의 연쇄가 이루는 정합성에 기초해서 얼굴 인식 메커니즘에 대한 서로 다른 주장에 과학적 가치가 부여되었다. 본 논문의 사례와 같이, 같은 현상에 대한 상이한 재현이 공존하는 현상은 이러한 재현이 과학자 사회 내부의 맥락에 철저히 의존해서 만들어지는 것임을 드러내며, 이는 과학적 지식의 가치와 한계를 다시 생각해볼 수 있는 기회를 제공할 것이다.
본 연구는 고급 한정식 레스토랑 이용 경험이 있는 고객을 대상으로 외식 소비 성향을 파악하여 외식 경험을 통해 느꼈던 감정 반응이 외식 결과 만족도에 미치는 영향을 분석하고자 문헌연구를 통하여 연구모형을 설계하고 가설을 도출하였다. 실증분석을 위하여 자기기입식(self-administered) 방법을 사용하여 총 250부의 설문지를 배포하여 235부(94%)의 설문지를 회수하였으며, 최종적으로 220부(88%)의 설문지가 분석에 사용되었다. 자료처리는 SPSS WIN Version 12.0 통계패키지 프로그램을 사용하여 분석하였으며, 빈도분석, 신뢰도분석과 요인분석을 실시하였으며, 가설 검증은 회귀분석을 통하여 검증하였다. 연구결과 "외식 소비 성향은 감정 반응에 유의한 영향을 미칠 것이다"에서는 건강 추구형과 관계 충성형은 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 증명되었으나, 휴식 추구형은 즐거움에 유의하지 않는 것으로 나타났으며, 건강 추구형과 관계 충성형은 자극에 유의한 영향을 미치는 것으로 증명되었으나, 휴식 추구형은 자극에 유의하지 않는 것으로 나타났다. "감정 반응은 만족도에 유의한 영향을 미칠 것이다"에서는 즐거움과 자극은 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 증명되었다. 본 연구 결과 외식 소비 성향은 과거 생물학적 욕구를 충족시키기 위해서 단순히 식사 자체를 충족시키기 위한 목적과는 달리 현재 외식 소비 성향은 자신의 선호 취향이나 분위기 등 감정 반응의 중요성이 부각되고 있음을 보여주는 결과라고 사료된다.
동일한 지각 범주에 속하는 물체들은 범주 별로 특성화된, 제한된 용량의 주의 자원을 차지하기 위해 서로 경쟁한다. 그러나 지각적으로 동일한 두 개의 물체가 시각 분석 과정에서 상호작용하는 방식에 대해서는 잘 알려져 있지 않다. 지각적으로 같은 물체들은 동일한 범주의 물체들이 경쟁하듯이 서로의 정보처리를 억제할 가능성도 있지만, 오히려 서로 협력을 통해 잡음에 강하고 지속력 있는 지각 표상을 생성할 가능성도 있다. 본 연구는 이러한 가능성들을 검증하기 위해 그림-이름 스트룹 과제를 사용한 세 건의 행동 실험을 실시하였다. 그 결과, 같은 범주에 속하는 두 개의 방해자극들은 서로의 간섭 효과를 희석시켰지만, 두 개의 중복된 방해자극들은 서로의 간섭 효과를 강화하였다(실험 1). 중복 효과는 동일한 반응과 연합된, 지각적으로 다른 방해자극들을 제시했을 때는 사라졌고(실험 2), 대뇌 반구 별자극 제시 방법의 영향을 받지 않았다(실험 3). 이러한 결과는 방해자극의 중복 효과가 반구간 상호 독립적인 주의 자원에 기초한 지각적 표상 수준의 처리 과정에서 발생하고 있음을 의미한다. 본 연구의 결과는 스트룹 간섭이 지각적 범주 수준의 주의 자원의 제약을 받는다 는 가설을 지지하고, 더 나아가 자극의 중복이 지각 정보처리를 촉진함으로써 이러한 제약을 극복할 수 있음을 시사한다.
사회성은 인간 삶의 고유 영역이자 종합적인 능력으로서 중요한 가치를 지닌다. 일반 통념상 사회성 부족이 게임 이용의 대표적인 문제점으로 지적되는 가운데, 본 문헌 고찰에서는 비디오 게임 중 온라인 비디오 게임을 대상으로 사회적 역량과의 관계를 살펴본 연구들을 분석했다. 해당 분야에는 현재 온라인 게임 안의 관계가 실제 관계를 대체하거나 보완하여 사회성 발달을 저해할 것이라는 견해와 온라인 비디오 게임이 직접적으로 사회성에 악영향을 미치지 않으며 오히려 사회적 학습의 공간을 제공함으로써 유익한 결과를 낼 수 있다는 주장이 팽팽하게 맞서고 있다. 또한 온라인 게임 이용과 심리특성 및 사회적 역량을 측정한 대규모 설문 조사에서도 게임 이용과 사회성 저하 간의 뚜렷한 관계성이 관찰되지 않았다. 이에 본 문헌 고찰 연구를 통해 온라인 게임 플레이가 사회성 저하를 초래한다는 고정관념에서 벗어날 것과 관련 연구의 타당성을 높이기 위한 노력이 필요함을 제안한다.
중의적인 단어를 처리하는 방법에 대한 선행연구로, 첫째 문맥에 맞는 의미가 먼저 활성화된다는 가설과 둘째, 여러 뜻 중에 상대적인 빈도에 따라 많이 쓰이는 의미가 먼저 활성화되고, 그것이 문맥과 일치하지 않는다면, 다른 관련된 의미를 찾는다는 가설이 제기되었다. 마지막으로 문맥에 상관없이 모든 의미가 활성화 된 후 문맥을 고려하여 문맥에 적절한 의미를 선택한다는 가설이 있다. 본 연구에서는 '먹을', '감을' 등과 같이 2가지 의미의 품사가 다른 중의 어절과 '쥐어', '감어' 등과 같이 어절 문맥('어')이 주어진 어절의 의미 활성화가 어떻게 다른지를 조사하였다. 본 연구의 목적을 위해 점화어휘 판단 과제를 사용하였다. 실험 1의 결과는 SOA 150ms 조건에서 점화자극어절과 관련된 의미가 품사와 관련 없이 모두 활성화되었다. SOA 1000ms 조건에서는 상대적으로 많이 쓰이는 체언의 의미는 계속 활성화 되어 있는 반면, 용언의 의미 점화량은 감소하였다. 명칭성 실어증 환자인 SDK의 경우 SOA 150ms 조건에서는 일반인과 같은 형태소 처리특성을 보였으나 1000ms 조건에서는 달랐다. 다른 명칭성 실어증 환자인 BIS과 전반성 실어증 환자인 PSB는 SOA 150ms 조건과 1000ms 조건에서 일반인과 아주 다른 양상을 보였다. 이것은 실어증 환자의 타잎에 따라 형태소의 처리나 중의적인 의미 활성화가 일반인과는 다르다는 것을 보여준다. 실험 2에서는 어절 문맥이 있는 '먹어', '쥐어', '감어' 등과 같은 어절을 사용하였다. 실험 2의 결과는 SOA 150ms 조건일 때 어절문맥의 영향으로 용언의 의미만 촉진적 점화효과가 있었고, 체언의 의미는 활성화되지 않았다. 그러나 SOA 1000ms로 지연시켰을 때는 용언뿐만 아니라 체언의 의미도 촉진적 점화효과가 있었다. 실험 1과 2의 결과는 중의적인 한국어 어절의 경우에도 모든 의미가 활성화되나 어절 문맥이 존재할 때는 어절 문맥의 제약으로 어절 문맥에 맞는 한 가지 의미만 활성화된다는 것을 암시한다. 또한 이러한 결과는 한국어 어절이 분석된 형태가 아닌 어절 형태로 심성 어휘집에 저장되어 있다는 것을 암시한다. 실어증 환자의 경우 실험 1과 마찬가지로 환자의 수준이나 종류에 따라 다양한 반응을 보여주었다.
무선 점과 실제 영상으로 관찰자와 물체의 움직임을 모사 하여, 사람들이 광학적 흐름으로부터 자신의 운동 진행방향을 지각할 수 있는지를 조사하였다. 무선 점 자극으로 물체가 확산 점(FOE)을 가로질러 이동하도록 모사 하였을 때에는 관찰자가 물체의 운동 방향으로 편향하여 확산 점을 지각함으로써 확장 운동과 수평운동 요소간에 방향 밀침이 발생한다는 가설을 지지하는 결과를 얻었다. 실제 영상 자극에서는 무선 점 자극과 달리 물체의 운동 방향이나 위치에 관계없이 관찰자가 자신의 진행 방향을 장면의 중앙으로 편향하여 지각하려는 경향이 발견되었으며, 배경의 깊이나 얕은 조건보다 깊은 조건에서 확산 점 판단 오류가 더 큰 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 실제 환경에서 사람들은 자신의 진행 방향을 지각하거나 결정하는데 있어 광학적 흐름보다는 다른 단서들에 의존할 가능성이 크다는 것을 시사한다.
변혁적 리더십은 조직 구성원의 혁신행동을 이끌어낼 수 있는 효과적인 직무자원이다. 본 연구에서는 매개요인 등을 고려하여 혁신행동이 지속되는 매커니즘을 확인하고자 변혁적 리더십의 하위요인과 조직 구성원의 혁신행동의 인과관계를 검증하고 이들 관계에서 직무열의의 매개역할을 규명하고자 한다. 본 연구는 공공 및 민간기업에서 혁신행동과 관련성이 높은 직군에 속하는 671명을 대상으로 설문을 실시하였으며, 선행연구를 바탕으로 수립된 가설을 검증하기 위해 구조방정식과 매개분석을 활용하였다. 분석결과 변혁적 리더십의 하위요인인 카리스마와 지적 자극은 직무열의를 통해 혁신행동에 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 연구결과를 토대로 기업이 구성원의 혁신행동을 발현할 수 있도록 변혁적 리더의 특성 중 카리스마와 지적자극의 요인을 겸비한 리더를 선정하고 더불어 직무열의를 통해 혁신행동을 높여줄 수 있는 측정도구를 적절하게 활용할 필요가 있음을 실무적으로 시사한다.
본 연구는 지역 유통업자의 역할 성과를 자극-유기체-반응(SOR) 모델을 활용하여 비판적으로 검토하며, 시장 경쟁이 유기체(O) 및 반응(R) 요소에 미치는 조절적 영향을 고려한다. 종합적인 접근을 채택한 SOR 모델은 분배, 절차 및 상호 작용 불공정성을 포함한 외부 자극이 지각된 불공정성과 같은 내부 심리적 과정과 상호작용하여 수입업체의 장기 지향성을 형성하는 방식을 분석하는 포괄적인 프레임워크를 제시한다. 연구 수행을 위해 선행연구 검토를 바탕으로 설문지를 구성하였으며 한국 수출입기업을 대상으로 설문을 배포해 총 121부의 유효 표본을 획득하였다. 획득된 표본은 smart pls 3.0을 사용하여 가설을 검정하였다. 분석 결과, 경쟁적인 시장 역동성이 불공정성 인식과 유통업자의 장기 지향성 사이의 관계를 조절하는 것이 나타남으로써 시장 경쟁의 중추적인 역할을 확인하였다. 본 연구는 SOR 모형을 적용함으로써 수출입과 연계된 유통물류 분야의 이론적 지평을 넓혔으며, 외부 자극, 내부 심리적 과정 및 시장 경쟁 간의 상호작용에 대한 종합적인 이해를 제공했다는 점에서 의의를 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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