Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2000.04a
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pp.67-70
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2000
본 논문은 음악 리듬의 속도의 변화가 작업자에게 미치는 영향을 평가하기 위하여 음악의 리듬의 속도를 다섯 단계로 변화시키면서 평가하였다. 평가를 위하여 미리 제작된 MIDI 음악을 들려주면서 피험자가 연산작업을 수행하는 동안의 오답 발생률과 연산반응시간과 뇌파 등 5종류의 생리신호를 측정하였다. 측정 데이터를 분석한 결과 자극음의 속도가 증가할수록 작업자의 오답률이 높아지고 연산 반응 시간이 길어져 작업능률이 저하됨을 관찰할 수가 있었다. 특히 리듬의 특정 속도 ♩=160(160/min)에서 ♩=200(200/min)보다 오답률이 높고 반응시간이 길어지므로 작업에 적합한 리듬의 속도가 존재함을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.736-740
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2001
정보통신 분야의 혁신적인 기술개발로 최근 인터넷 기술을 이용한 다양한 분야에서 응용이 활발해지고 있다. 이러한 환경의 변화는 인터넷 서비스의 하나인 웹의 사용과 함께 교육분야에도 원격, 가상교육이라는 대안적 교육 체제를 탄생하게 하였다. 웹 이전의 교육용 시스템들은 텍스트나 간단한 그래픽 기반의 단방향의 학습과 평가가 가능했었다면, 웹의 분산 환경 제공으로 양방향의 상호 작용적 학습이 가능해졌을 뿐만 아니라 실시간 학습과 평가를 가능하게 해 주었다. 본 논문에서는 웹 기반 문제은행 시스템의 장점을 이용하여 학습자의 평가 정보를 시스템이 분석하고 학습자의 수준에 맞는 문제를 제공함으로써 수준별 학습이 가능하도록 하였을 뿐만 아니라 학습자에게 가장 많이 틀린 단원의 문제에 대해서 보충학습의 기회를 제공함으로써 학습효과를 극대화할 수 있는 시스템을 설계하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11c
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pp.2463-2466
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2002
본 연구에서는 학습자의 수준에 맞는 적합한 학습 내용과 평가 문제를 제공하고, 그 평가 결과를 분석하여 반복학습 및 심화학습을 효과적으로 제공하는 웹기반 퍼지 교수 시스템을 제안한다. 이를 위해 코스웨어를 설계시 학습목표의 중요도, 학습내용의 난이도, 학습목표와 학습내용과의 관련성과 각 항목의 가중치를 고려한 퍼지 함수에 의해 퍼지 소속성을 가진 퍼지 언어 변수로 각 프레임에 대한 수준을 표현한다. 이와 같이 퍼지 함수를 이용함으로써 학습자의 수준을 분석하고, 이에 적절한 학습 및 평가 내용을 제공하는데 여러가지 다양하고 불확실한 요소들을 고려하여 처리함으로써 보다 융통성 있고 효과적인 교수 학습 방법을 지원할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.678-680
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2000
교육은 학습자의 타고난 재능을 최대한 계발시키는 것에 목적이 있다. 이를 위해서는 개개인에 최적화된 학습시스템이 필요하다. 본 논문에서는 수준별, 개인별 수학학습을 도와 자기주도적 학습능력을 키울 수 있는 시스템을 web상에서 개발하여 구현하고자 한다. 기존의 Web에서 제공되는 수학학습을 살펴보면 텍스트 위주의 설명, 단순한 문제를 제공하고 정, 오답의 결과만을 제시해 주는 형태가 많다. 그러나 본 시스템은 학생들의 흥미와 학습동기를 유발시키기 위해 동영상과 음성 등의 멀티미디어 자료를 이용하여 학습내용을 전개하도록 구성하였다. 또한 평가문항은 진단평가를 통해 수준을 분석받고 수준별 평가 문항으로 다운로드 받을 수 있도록 설계하였다. 이 시스템은 다양한 멀티미디어 자료의 제공으로 학습자의 학습동기와 흥미를 유발시키고 수준별 학습을 가능하게 하여 학습 성취감을 증가시킬 수 있다. 그리고 학습자는 이 시스템을 통해 스스로 학습을 선택하고 진행하게 되어 자기주도적 학습능력을 신장시키게 된다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.257-258
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2012
기술에 대한 정확한 가치평가에 앞서 기술에 대한 기본적인 진단을 실시한다면 최소한의 노력으로 기술에 대한 가치를 수월하게 측정할 수 있다. 이처럼 기술자가진단 시스템은 사용자가 제시한 최소한의 기술정보를 이용하여 해당 기술에 대한 기술성, 시장성, 사업성에 대한 1차 평가를 제공한다. 본 논문에서는 주요 4개 기술자가진단 시스템에 대한 특징 및 평가방법 등에 대해서 비교, 분석하였다. 또한, 일반연구자들을 대상으로 약2년 동안 운영한 현황을 간략하게 분석하였고, 그 결과를 제시한다.
본 논문에서는 이미지 검색을 위해 가장 기본적인 요소인 이미지 색상에 따른 칼라 분포정보를 이용하고 다양한 요소에 따라 가중치를 부여한 칼라기반의 검색 기술자를 제안하였고 실험적 평가를 통하여 제안 기술자의 성능을 평가하였다. 칼라 히스토그램을 통한 이미지 검색 기술자를 설계하는데 있어 칼라모델은 HSV, 웨이블릿 변환 필터는 D9/7, 웨이블릿 분해는 2 레벨을 적용하였을 때 가장 좋은 검색효율성을 보였다.
본 고에서는 ATM(Asynchronous Transfer Mod) 교환기에 4선식의 HDSL 정합기능을 구현하고, 기존의 음성전화 가입자 서비스 매체로서 완전 동 선로를 이용하여 HDSL(High-rate Digital Subscriber Line) 서비스를 제공하기 위한 가입자 서비스 루프 거리 및 셀 손실 성능을 평가하였다. 이 평가는 전이중 2B1Q 전송 방식을 지원하는 HDSL 정합장치를 통하여 누화, 임펄스 등 구리전화선(copper telephone line)에 존재하는 중요한 전송 손실을 감안한 CSA(Carrier Serving Area)환경에서 각각 26게이지 <0.4 mm> 선로와 24 게이지(0.5 mm) 페어 선로를 이용하여 E1 급(2.048 Mbps)데이터 전송할 때 $10^7$의 셀 손실 율을 만족하는 가입자 서비스 루프 거리를 평가하였다. 또한, ATM 시스템 하의 시범환경에서 MPEG-1급 주문형 비디오서비스, 영상회의 서비스 및 고속 인터넷 접속 서비스 등의 대표적인 서비스 데모를 실시하였다.
Cho Yong-yoon;Park Ho-byoung;Shin Kyoung-hee;Yoo Chae-woo
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.641-644
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2004
내장형 소프트웨어 성능 평가 및 분석 도구는 제한된 자원에 효율적인 내장형 소프트웨어의 개발 속도와 신뢰성 향상을 위한 유용한 도구이다. 본 논문은 내장형 시스템 개발자가 쉽고 편리하게 성능 평가 결과를 분석하고 효율적인 소프트웨어 개발 기회를 보장받을 수 있는 GUI 형태의 성능 분석 레포팅 뷰어(reporting viewer)를 설계하고 구현한다. 제안하는 성능 분석 레포팅 뷰어는 내장형 소프트웨어에 대해 생성된 저수준의 성능 평가 로그를 API 수준의 자료구조로 변경하는 정보 변환기 모듈과 API 형태의 자료구조를 이용해 사용자가 원하는 결과를 GUI 형태로 출력하는 레포팅 생성기로 구성된다. 제안하는 성능 분석 레포팅뷰어는 개발자나 사용자에게 그래픽 형태의 편리한 성능 분석 레포팅을 제공하며, 나아가API를 통해 개발자 자신의 취향에 맞는 레포팅 화면의 구성과 개발 가능성을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.971-974
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2004
게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임경험요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 경험요소를 도출하고 이 게임경험요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.433-437
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1999
본 연구는 도로표면의 기복 또는 굴곡의 변화가 자동차 탑승자에게 미치는 자율신경계의 반응을 관찰하고자 하였다. 아스팔트, 시멘트, 비포장도로를 각각 30 km/h의 속력으로 정속 주행하면서 ECG, GSR, Skin Temperature 의 생리변화를 3분간 측정하였고, 주행 후에는 각각의 도로 주행시 느꼈던 감성의 변화를 주관적 평가지로 검정하였다. 건강한 5명의 지원자가 이 실험에 참여하였고 도로표면의 기복의 변화로부터 유발되는 감성에만 집중하도록 요구하여 다른 간섭효과로부터 유발되는 감성의 변화를 최소화하도록 하였다. 정차에 비해 각 도로 주행시 피험자는 아스팔트, 시멘트, 비포장도로 순서로 불쾌도와 긴장도가 증가하였다고 주관적 평가를 하였다. 또한 아스팔트, 시멘트, 비포장도로 순서로 평균 R-R 간격이 점차 감소하였고, GSR의 진폭은 증가하였으며, 피부온도는 감소하였다. 본 연구로부터 도로표면의 기복의 정도가 증가할수록 교감신경계가 활성화된다는 사실을 관찰할 수 있었고 이러한 결과는 주관적 평가결과와도 일치하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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