코로나19 위기로 인해 청년 일자리 문제는 더욱 심각해 지고 있는 상황에서 청년구직자가 일하고 싶은 우수한 중소기업을 쉽고 편리하게 찾을 수 있는 '참 좋은 일자리 플랫폼'이 제안되었다. 본 연구는 청년 구직자의 선호 일자리를 파악하고 중소기업 스스로가 평가하는 '좋은 일자리' 자가평가모형을 개발하여 실제로 이 플랫폼에 적용하였다. 이 과정에서 구직자 관점의 좋은 일자리 특성을 연봉수준, 성과보상, 근무환경, 기업건전성, 조직문화 관점에서 컨조인트 분석을 통해 파악하고, 산·학·연 전문가 대상으로 AHP 분석을 통해 세부 평가항목 13개의 중요도를 확인하였다. 본 연구의 자가평가 모형은 중소기업 환경을 청년구직자가 선호하는 일자리로 변화시키는 인식개선의 도구로 일자리 문제를 비용 중심적인 지원 중심에서 질적 체질을 개선하는 계기로 만들 수 있을 것이다.
예술작품의 평가는 작품의 제작과 감상자체가 매우 정성적인 가치관을 기반으로 한다는 전제아래 객관적으로 수치화 하려는 노력을 찾아보기 어려웠다. 이에 1960년대 말 이후로 후기 모더니즘적 사조 내에서 급격히 증가하는 미디어아트를 중심으로 기존의 예술평가의 핵심이 되었던 감상자의 주관적 의견을 최대한 반영할 수 있으며 동시에 미디어아트에 포함되는 기계적, 제품적 측면도 동시에 검토할 수 있는 정량적 평가체계의 구축을 시도하였다. 이에 따라 제시되는 평가체계의 항목에는 매체평가, 작품평가, 감상평가, 상품평가, 전시평가를 포함하였으며 관람자의 미디어아트에 대한 경험수준에 따라 일반감상자, 미디어아트 전문가 그리고 전시관련 업종 종사자, 즉 전시기획자로 분류하여 평가를 실행하도록 하였다. FGD를 거쳐 평가자에 따라, 그리고 평가항목에 따라 가중치를 적용하여 작품에 대한 객관적인 비평과 주관적 선호도를 적절하게 적용하는 평가체계가 되도록 수정하였다.
프로젝트 학습은 구성원간의 협동을 통해 문제를 해결해 나가는 학습형태로 학습자의 문제해결력을 높일 수 있는 방법이며, 프로젝트 학습에서의 평가는 교사의 조언과 지도를 통해 학생의 학습 능력을 향상시키는데 도움을 준다. 그러나, 협동학습에서는 일명 '무임승차'라는 문제점이 발생할 수 있어 오프라인 상태에서의 학습활동시 교사가 학생 개개인의 프로젝트 학습 능력을 측정 및 관리하기가 정확하게 이루어지기에 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 웹상에서 이루어지는 프로젝트 학습시, 학습자에게 효과적으로 조언과 지도를 통하여 학습수행능력을 향상시킬 목적으로 개별 학습자의 프로젝트활동을 효과적으로 평가할 수 있는 평가시스템을 설계하고자 한다. 평가는 프로젝트 중 평가와 프로젝트 후 평가로 이루어지며, 단계별 평가 기준 관점은 Chard가 제시한 프로젝트 활동 평가 준거를 참고하여 정하였고, 루브릭 평가 방법을 도입하여 세 가지 단계로 제시하였다.
자기평가는 수행평가의 한 방법으로서 학습과 이해에서 자신의 진보를 능동적으로 모니터하고, 자신의 지식, 과정, 태도를 검증하는 과정이다. 자기 평가를 통해, 학습자들은 자신의 수행을 평가함으로써 수업과정에 참여하게 된다. 본 연구에서는 교사들이 컴퓨터 수업에서 자기 평가를 실시할 수 있는 자기 평가서와 자기 평가 문항들을 개발하여본다. 자기 평가서의 종류로는 자기 보고서, 컴퓨터 일기, 태도 점검 목록, 자기 평정표 등이 있다. 자기 평가가 컴퓨터 수업의 일부분이 되면, 학습자들은 독립적인 학습자가 되고, 자신의 학습에 대한 통찰력을 가질 수 있으며, 학습 과정에 대해 더욱 자발적이고 흥미를 갖게 될 것이다.
2012년 9월부터 건설현장 위험성평가는 안전관리 업무로 의무화되었으나, 해당 근로자가 사전위험성을 추정하고 대책을 수립하여 재해예방 활동으로 연계되기에는 위험성평가 작성부터 어려움이 있다. 위험성평가 운영시스템 구축을 통해 건설현장 근로자가 해당작업의 위험요인 및 안전대책을 쉽게 파악할 수 있도록, 작업 공종 선택만으로 해당작업의 다양한 위험요인과 안전대책을 제시하고, 해당 공종에서 발생한 재해사례를 보여줌으로써 동종 재해 재발방지 대책수립이 가능하도록 시스템을 구축하였다. 이러한 위험성평가 활동의 효과분석을 위해 H건설사의 운영평가에서, 위험성평가 운영시스템 구축 이후 건설현장 근로자가 위험성평가 활용에 쉽게 접근할 수 있고 해당공정의 위험요인 추정 및 위험예방 대책 수립이 가능하게 되었으며, 평가기간 동안 재해율 감소에도 영향이 있는 것으로 분석되었다.
우리나라는 2012년 말 기준으로 그리스, 일본, 중국, 독일에 이어 1,608척의 선박과 선복량 7,970만DWT의 상선대를 보유하고 있다. 특히 우리나라의 해운산업은 선박운송사업 중 특히 화물운송에 집중하여 성장해 왔다. 반면에 전문성이 요구되는 해운중개업, 매매 및 대여 등 해운부대산업은 안정적으로 성장하지 못했다. 해운중개업(shipbroking)은 해운사업(shipping business)의 4대 영역인 운임시장(freight), 신조선시장(shipbuilding), 중고선 매매시장(sales & purchase) 및 해체시장(demolition)에서 수요자와 공급자의 거래를 주선하는 해운전문 서비스업이다. 이와 같이 해운중개업은 해운산업과 직접적 연관관계를 갖고 있으며 해운, 조선, 금융, 법률 등 전문지식을 바탕으로 부가가치를 창출하는 지식서비스산업이다. 그러나 해운중개 서비스에 대한 평가요인, 중요도와 공급자와 수요자의 인식의 차이에 대한 연구는 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 해운중개업의 중요성을 인식하고 해운중개 서비스를 평가하기 위한 요인을 도출하고 평가요인 간 상대적 중요도를 산정하였다. 전문가 회의를 개최하여 브레인스토밍을 통해 대분류 3개 항목, 중분류 6개 항목, 소분류 16개 항목의 평가요인을 도출하였다. 도출된 평가요인을 AHP 기법을 이용해 해운중개 서비스의 공급자인 해운중개업체 종사자와 수요자인 해운선사 종사자를 대상으로 조사 분석하였다. 분석결과 대분류에서는 서비스 결과(0.5208), 중 분류에서는 편리성(0.5271), 신뢰성(0.4612) 등이 높게 평가되었다. 종합평가순위에서는 거래신용도(0.1855), 고객의 이윤창출(0.1829), 고객의 목적달성(0.1524)이 가장 중요하게 평가되었다. 두 그룹 간 상대적 중요도에 있어서는 공급자와 수요자는 고객과의 접촉방법, 문제해결 능력, 국내외 고객과의 유대관계에 대하여 중요하게 평가되었다. 그러나 해운전문지식 평가항목은 공급자와 수요자 모두 낮게 평가되었다. 이 결과에 의해 국내 해운중개업체는 단순한 해운중개 업무에서 벗어나 R&D 기능을 강화하여 고급 해운정보를 수집 가공하여 재생산해 낼 수 있는 정보관리, 지식생산 능력이 요구된다고 할 수 있다.
최근 공간적 시간적 제약을 초월하는 새로운 학습 환경으로 웹 기반 가상 학습 시스템이 각광을 받고 있다. 웹 기반 가상 학습 시스템 개발의 핵심은 어떻게 효과적으로 시스템을 사용하고 그 시스템을 사용한 학습자의 학습 성취도를 평가하도록 할 것인가를 결정하는 것이다. 전통적인 오프라인 학습 시스템에서는 학습자의 학습 성취도 평가를 위해 설계된 평가 문항을 학습자가 제한된 시간 내에 얼마나 많이 맞추었는지 헤아림으로써 학습자를 평가할 수 있다. 그러나 이 방법은 이들 시스템이 학습 성취도에서 차이를 보이는 모든 학습자에게 같은 학습 전략을 제공하기 때문에 가상 학습 시스템의 최대 강정이라고 할 수 있는 개별 학습을 불가능하게 한다, 따라서, 본 논문에서는 퍼지 함축 이론을 이용하여 주어진 테스트 문항에 대한 응답 간의 관계를 찾고 이 관계를 퍼지 공관계라고 부르기로 한다. 그리고 이 관계를 반영한 평가 결과를 생성한다. 일정한 학습이 경과된 후 학습자의 학습 성취도를 평가하기 위해 시험에 응시했을 때, 본 논문에서 제안하는 방법과 전통적인 평가 방법 간에 존재하는 차이점을 비교한다. 마지막으로, 이 연구 결과를 개별화 학습에 어떻게 활용할 것인지에 대해 논의한다.
협동적 웹기반 학습이란 웹을 매개로 학생들이 동료 학생, 전문가, 교수, 지역사회 인사, 다른 기관의 연구원 등과 함께 학습을 하는 것이다. 본 논문은 점차 활성화되어 가고 있는 협동적 웹기반 학습에서 학습자들을 공정하고 공평하게 평가하기 위한 도구를 제안하는 것을 목표로 하고 있다. 결국, 공정한 평가를 통하여 협동적 웹기반 학습이 가상공간에서도 체계적으로 원활히 이루어질 수 있도록 유도하고자 한다. 본 논문에서는 우선 협동적 웹기반 학습이 이루어지기 위한 환경 및 수업 방식을 조사한다. 이를 위해 실제 교실 수업에서는 협동학습 시 어떤 방식으로 학습자들을 평가하는지 조사 분석하고 이를 바탕으로 하여 협동적 웹기반 학습을 위한 학습자 평가 항목을 개발한다. 또한 팀 구성방식과 수업유형을 고려하였을 때 재안한 평가항목 중에서 참여도 측면, 협동성 측면과 개별책무성에 대해 학습자들의 평가사례를 분석한다.
본 연구는 노인운전자용 자가 보고식 평가 SAFE-DR 개발 프로젝트의 일환으로 운전위험성 선별을 위한 기준점수를 확인하고 평가의 타당성을 검증하기 위해 수행되었다. Driver 65 Plus평가를 통해 노인운전자 132명을 58명의 위험성 운전자와 74명의 안전성 운전자로 구분하고, 이를 기준으로 SAFE-DR 평가의 위험성 예측 기준을 분석하였다. 또한 SAFE-DR 평가의 구성 타당도, 내용 타당도, 예측 타당도를 검증하였다. SAFE-DR 평가의 운전위험성 예측을 위한 기준점수는 74.5점으로 분석되었으며, 이 기준의 양성 예측도는 88.6%, 음성 예측도는 86.3%로 판별력은 훌륭한(excellent) 수준으로 확인되었다. 또한 집중타당성, 법칙타당성, 내용타당성이 적절한 것으로 판정되었다. 따라서 본 연구를 통해 SAFE-DR은 위험한 노인운전자를 선별하는 용도로 활용할 수 있는 적절한 평가임을 확인하였다.
본 연구는 신체적 매력과 호감 지각이 한국인의 세대(청년과 중년) × 평가자 성별(남과 여) × 타겟 성별(남과 여)에 따라 어떻게 다르게 나타나는지 알아보고자 했다. 또한, 평가자들이 같은 타겟을 평가할 때 평가자가 동성이 만든 타겟을 이성이 만든 타겟보다 더 신체적 매력과 호감을 높게 평가하는지도 알아보았다. 이를 위해 120명의 대학생을 참여시켜 3D 프로그램을 사용하여 이상적인 외모와 신체를 가진 타겟을 만들었다. 그다음, 또 다른 240명(청년 남녀 각 60명, 중년 남녀 각 60명)이 타겟의 신체적 매력, 호감도를 평가하였다. 분석 결과, 신체적 매력과 호감도는 정적 상관이 있었지만, 집단 간 차이의 패턴은 달랐다. 즉, 신체적 매력은 타겟의 성별과 평가자 성별에서 성차가 나타났지만 세대 차이는 나타나지 않았다. 호감도의 경우 타겟의 성별에 따른 차이와 세대 차이가 나타났지만, 평가자의 성차는 나타나지 않았다. 마지막으로 평가자들의 성별에 따라 같은 타겟에 대한 호감 지각에 차이가 나타났다. 이러한 결과를 신체적 매력에 대한 진화론적 관점과 사회문화적 관점에서 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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