• Title/Summary/Keyword: 입체파

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Improvement of Head Related Transfer Function to Create Realistic 3D Sound (현실감있는 입체음향 생성을 위한 머리전달함수의 개선)

  • Koo, Kyo-Sik;Cha, Hyung-Tai
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.18 no.3
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    • pp.381-386
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    • 2008
  • Virtual 3D audio methods that create 3D sound effects are researched highly for multimedia devices using 2 speakers or headphone. The most typical method to create 3D effects is a technology through use of head related transfer function (HRTF) which contains the information that sound arrives from a sound source to the ears of the listener. But it can decline some 3D effects by cone of confusion between front and back directions due to the non-individual HRTF depending on each listener. In this paper, we propose a new method to use psychoacoustic theory that creates realistic 3D audio. In order to improve 3D sound, we calculate the excitation energy of each symmetric HRTF and extract the ratio of energy of each bark range. Informal listening tests show that the proposed method improves the front-bach sound localization characteristics much better than the conventional methods.

An Experimental Study of Stereoscopic Image and Fatigue Effect for 3D Video Game: Linking Cerebral Physiologic Measure (3D게임의 입체영상효과와 피로도에 대한 실험연구: 뇌생리학 측정의 결합)

  • Jang, Han Jin;Noh, Ghee Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.3
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    • pp.5-18
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    • 2013
  • This study analyzed the effect by comparing it with 2D game using playtest experimental treatment methodology to verify the video effect, materiality and fatigue effect of 3D video game. First, for the hypothesis to verify the difference of video experience of users for 3D and 2D games, visual clarity was rejected, but materiality, tangibility and presence hypotheses were all accepted. Second, it was shown that there was no difference in eye fatigue and physical fatigue in 3D and 2D games. It was different from results of existing research which claimed that fatigue occurred due to video distortion occurring in 3D video and fatigue inducing factors. Third, the results of measurement of changes in brain wave occurring in the course of playing 3D and 2D games showed that there was no difference in average amplitude of EEG alpha wave, but EEG beta wave occurred in higher amplitude. This study proved the cerebral physiological change and difference in the process of experience to use 3D video game by complementing the methodology in measurement in EEG brain wave in the traditional experimental method.

Determination of Deceleration Lane Length in Interchange with Shock-Wave Theory (충격파를 고려한 입체교차로의 감속차로 길이 산정방안)

  • Kim, Jeong-Hyun
    • International Journal of Highway Engineering
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    • v.11 no.1
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    • pp.145-151
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    • 2009
  • Current highway design standards is based on the safety under the free flow condition. The length of deceleration lane is also determined in terms of the deceleration distance which is necessary for the driers to adjust the vehicle speed from the speed limit on the main road to that on the exit ramp of the interchange. However, the queues are frequently developed on the deceleration, and the following vehicles to exit must decelerate on the main road. It may cause delay on the main road and traffic accidents. This study is to suggest a methodology to minimize such problems with the shock-wave theory. The queue length of exiting vehicles can be estimated by the design speeds, traffic volumes of main road and the exiting ramp, and the countermeasures to the operational problems. According to the results, the queue length can be shortened to 80% by upgrading the design speed of exit ramp as the amount of 10km/h. Fifty percent of queue length can be shortened by adding an additional lane on the ramp to two lanes.

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Study of a Measuring Method for 3DTV Visual Fatigue based on EEG test (EEG(뇌파)실험을 기반한 3DTV 시각피로도 연구)

  • Lee, Kook-See;Moon, Nammee
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.258-259
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    • 2011
  • 3DTV를 시청하는 경우 조절거리는 TV 화면까지의 거리에 해당하지만, 수렴거리는 좌 우 영상의 화면 시차에 따라 영상의 도출과 후퇴의 깊이가 변하게 되고 수렴거리와 조절거리에 불일치가 발생하게 된다. 3DTV의 입체영상을 시청할 때 발생하는 시각적 불편감은 이러한 수렴과 조절과정의 불일치가 가장 주된 원인으로 알려졌다. 본 연구에서는 입체영상의 시각적 자극으로 눈에서부터 시작된 시각피로감이 인체에 전해지는 단계, 즉 정보의 최종 통합기관인 뇌에 전달결과로서의 생체적 반응을 EEG 방법으로 측정하였다. 3DTV 시청 전 후의 뇌파측정과 뇌기능지수 분석에 의한 방법으로 실험한 결과 시각피로는 ${\delta}$, ${\theta}$, ${\alpha}$, SMR, ${\beta}$Low, ${\beta}$High 파 등 여러 종류의 뇌파 밴드에 영향을 미치고 있었다.

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Correlation interpretation for surface-geophysical exploration data-Chojeong Area, Chungbuk (지표물리탐사 자료의 상관해석-충북 초정지역)

  • Gwon, Il Ryong;Kim, Ji Su;Kim, Gyeong Ho
    • Journal of the Korean Geophysical Society
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    • v.2 no.1
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    • pp.75-88
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    • 1999
  • A recent major subject of geophysical exploration is research into 3-D subsurface imaging with a composite information from the various geophysical data. In an attempt to interpret Schlumberger sounding data for the study area in 2-D and 3-D view, resistivity imaging was firstly performed and then pseudo-3-D resistivity volume was reconstructed by interpolating several 1-D resistivity plots. Electrical resistivity discontinuities such as fracture zone were successfully clarified in pseudo-3-D resistivity volume. The low resistivity zone mainly associated with fracture zone appears to develop down to granitic basement in the central part of the study area. Seismic velocity near the lineament is estimated to be approximately as small as 3,000 m/s, and weathering-layer for the southeastern part is interpreted to be deeper than for the northwestern part. Geophysical attributes such as electrical resistivity, seismic velocity, radioactivity for the Chojeong Area were analysed by utilizing a GIS software Arc/Info. The major fault boundaries and fracture zones were resolved through image enhancement of composite section (electrical resistivity and seismic refraction data) and were interpreted to develop in the southeastern part of the area, as characterized by low electrical resistivity and low seismic velocity. However, radioactivity attribute was found to be less sensitive to geological discontinuities, compared to resistivity and seismic velocity attributes.

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실감방송과 차세대 실감형 미디어

  • 호요성;윤승욱;김성열
    • TTA Journal
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    • s.100
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    • pp.107-114
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    • 2005
  • 최근 초고속 인터넷 망의 확대와 통신 위성의 개발 보급에 힘입어 정보의 디지털화가 가속되면서 방송과 통신기술이 융합되고 그 경계가 점차 모호해지고 있다. 이에 따라 다양한 멀티미디어에 대한 요구가 날로 늘어나고 있으며, 각종 방송 서비스에 대한 시청자의 참여가 활발하다. 증가하는 시청자의 요구를 수용하고 보다 나은 서비스를 제공하기 위해 2010년경에는 지상파 아날로그 방송이 모두 디지털화 될 예정이며, 그 이후에는 입체TV를 비롯한 실감방송이 서비스될 예정이다. 이러한 시대적 흐름에 발맞춰 본 논문에서는 실감방송과 차세대 실감형 미디어인 다시점 비디오 기술에 대해 살펴보고자 한다.

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Signaling and Multiplexing for Service-compatible 3DTV Broadcasting (서비스호환 3DTV 방송서비스를 위한 시그널링 및 다중화 기법)

  • Yun, Kugjin;Lee, Bongho;Cheong, Won-Sik;Hur, Namho;Kim, Kyuheon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2011.07a
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    • pp.53-56
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    • 2011
  • 최근 3D 입체영상이 핫 이슈로 떠오르면서 관련 업계에서는 여세를 몰아 제품 개발이나 마케팅에 총력을 기울이고 있으며 방송, 영화, 게임 등에 접목하여 차세대 핵심 산업을 견인하고 있다. 특히, Post-HDTV 이후 3DTV 방송은 국내외 표준화 단체를 중심`으로 표준화 및 다양한 3DTV 실험방송 서비스가 활발히 진행되고 있다. 이를 반영하듯, 케이블 및 위성 매체기반의 상용 3DTV 방송이 서비스 중에 있으며 이를 점차 지상파에도 적용하기 위하여 각 지역 방송표준단체는 타 표준단체들과 공조를 통하여 표준화를 진행 중에 있다. 이에, 본 논문에서는 다양한 디지털방송 플랫폼에서 적용이 가능하며 종래의 디지털방송과 호환성을 유지하면서 3DTV 방송서비스를 제공하기 위한 시스템 및 시그널링 방식을 소개한다. 특히, 시그널링 부분은 지상파/케이블/위성 매체에서 스테레오스코픽 비디오를 서비스하기 위하여 공통적으로 적용되는 기술로서 국내에서는 TTA를 중심으로 현재 MPEG 국제 표준화에 참여 중에 있다.

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A Study on Preprocessing of Depth Image for 3D Service Based on Depth-Image-Based Rendering over T-DMB (지상파 DMB에서의 DIBR 기반의 3차원 서비스를 위한 깊이 영상 전처리 방법에 관한 연구)

  • Oh, Youngjin;Jung, Cheolkon;Kim, Joong Kyu;Lee, Gwangsoon;Hur, Namho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.67-70
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    • 2009
  • 본 논문에서는 지상파 DMB에서의 DIBR(깊이 영상 기반 렌더링) 기반의 3차원 서비스를 위한 깊이 영상 전처리 방법을 제안한다. 지상파 DMB 환경에서의 3차원 서비스는 HD급 화질의 3차원TV와 달리 작은 화면을 통해 3차원 영상이 출력되고, 3차원 영상의 전송량에 제약이 따르기 때문에 DIBR을 이용한 3차원 서비스 모델이 주목 받고 있다. 그러나 DIBR을 이용하여 3차원 서비스를 하는 경우에 획득된 깊이 영상을 그대로 사용하게 되면 비 폐색 영역으로 인한 홀이 발생하게 되고, 깊이 영상의 연속성으로 인해 객체 내에 홀이 발생되는 문제점을 가지게 된다. 이에 깊이 영상이 가지는 값을 화소의 이동거리와 특성에 따라 같은 값으로 조절하여 객체 내에 발생되는 홀의 수를 감소시키고, 경사도 방향 기반 평활화 필터를 이용하여 깊이 영상의 비연속성을 줄여 홀을 분산시킴으로서 렌더링된 3차원 영상의 입체감을 유지하면서 화질을 향상시켰다.

Shaking Table Tests of 1/3-Scale 3-Story Wet-Jointed Precast Concrete Large Panel Box Model (1/3축소 3층 습식접합 프리캐스트 콘크리트 대형판 입체모델의 진동대 실험)

  • 이한선
    • Magazine of the Korea Concrete Institute
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    • v.5 no.1
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    • pp.115-127
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    • 1993
  • 본 연구의 목적은 프리캐스트 콘크리트(P.C) 대형판 아파트 구조물에 대한 우리나라 내진설계기준안 및 지침을 수립하기 위해 필요로 하는 정보를 취득하는데 있다. 이것은 실제 지진과 유사한 진동을 발생시키는 진동대를 사용하여 P.C대형판 구조물의 거동을 분석관찰함으로써 달성되었다. 여기에 사용된 시험체중의 하나는 습식접합 1/3 축소 3층 입체 P.C모델이었다. 지진파를 일으키기 위해 4mx4m 크기의 진동대가 사용되었다. 또한 선택한 입력지진가속도파는 Taft N21E 성분기록지진파로서 최대지진가속도(PGA)는 원하는 지진세기수준에 따라 조정되었고 시간축으로는 동적상사성법칙에 따라 축소되었다. 이 P.C모델의 진동대 실험을 통해 얻은 결과를 근거로 하여, 근거로 하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. (1)이 시험체에 관한한, 지진안전계수는 7-8정도로 나타났으며, (2)이 P.C모델이 감쇠계수는 대체로, 철근콘크리트구조물 감쇠계수의 두배에 해당하는 값인 8%정도이며, (3) 이 모델은 접합부의 벌어짐과 미끄러짐에 의한 에너지소산을 통해서 2-3정도의 전체적인 변위연성비를 보여주었다.

A Study on the Characteristics of Geometry in Madeleine Vionnet´s Works (마들렌느 비오네의 작품에 나타난 기하학적 특성에 관한 연구)

  • 유수경;김의경
    • The Research Journal of the Costume Culture
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    • v.10 no.6
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    • pp.763-780
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    • 2002
  • The aim of this research is to analyze Vionnet´s geometric features, which can be regarded as the key formative beauty among the external characteristics of her works. and to thereby establish the theory that her works emitted a time-transcending life force because they were patterns designed based on a geometrical frame of mind. To prove such argument, studies to understand the basic geometrical aspects appearing in her works will be made by taking a look at the general features of geometry, viewing Vionnet´s philosophy for designing, and examining the geometric cutting methods. The period covered in this paper will center mainly on dresses Vionnet made from her very active days in the fashion sector, 1919. till when she retired from the fashion industry, around 1939. What's outstanding about Vionnet´s geometric principle expressed in her works is the unique cutting method that acknowledges the silhouette of the human body as a cubic or three-dimensions concept, through insight of the human body, the mechanics of the materials, and geometry. Vionnet introduced a simple and elegant design by combining geometric figure cuts, such as rectan히es. quadrants, and triangles. Moreover, she created a new sewing structure that plans everything about the materials to the tiniest detail, resulting in producing a softer style With this, Vionnet showed the geometrical correlation can bring about harmony and the beauty of ideal proportion, forming the source of eternal beauty. As discussed so fu, the geometrical characteristics appearing in Vionnet´s works are marked such as spirals, zig-zag lines, asymmetries. panels, gradation, golden proportion, and the mobius-band.

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