디자인의 기본 요소인 선을 활용하여 금속조형물을 시각적으로 완성하기 위해 시작된 본 연구는 선의 다양한 특징과 개념을 살펴보고 선행된 연구 중에서, 선을 중심으로 진행된 작품연구들을 통해 선의 조형적 아름다움을 알아보았다. 그 결과 선의 조형적 해석은 크게 선의 굵기와 선의 장단에 의한 의도적 표현으로 진행됨을 알 수 있었다. 선행 연구들을 바탕으로 연구자는 기존의 선의 조형적 표현에서 벗어나 시각적으로 자유로우면서도 미적 아름다움을 함께 느낄 수 있는 금속조형물을 얻기 위해 적동판과 인청동선 용접을 활용하여 선의 변형과 반복으로 하나의 패턴을 완성하고 이를 통해 작품으로 연계하였다. 그 결과 선의 면적인 표현은 물론 전체적 형태의 입체감과 속도감, 통일감을 함께 느낄 수 있었다. 앞으로도 선의 조형적 해석은 더 많이 연구되어야 할 것이며, 더 나아가 선의 표현을 통한 감성적, 내재적 아름다움에 대한 다양한 연구가 계속 되어야 할 것이다.
최근 기존의 종이지도를 대신할 수치지형도와 같은 벡터데이터의 수요가 급증하고 있고, 더불어 항공기 및 인공위성의 광학센서 기술의 발달과 해상력이 높은 지구관측 다목적 상업위성들이 출현하면서 고해상 정사영상과 같은 래스터 데이터의 활용성도 크게 증가하고 있다. 비행선을 이용한 비디오 항공촬영기법은 실시간영상을 제공할 수 있을 뿐만 아니라, 항공기나 인공위성 관측에 비해 비용적인 측면에서 경제적이며 상대적으로 고해상의 컬러 영상을 제공할 수 있다. 또한, 영상 취득 및 처리 절차가 비교적 간단하며 인접 영상간 입체영상을 쉽게 취득할 수 있다는 장점이 있다. 그러나, CCD 센서의 제한된 해상력으로 인하여 광범위한 지역의 토지이용현황 관측과 같은 정밀한 정확도를 요구하지 않는 소축척의 현황도 제작이나 주로 스트립(strip) 영상을 모자익하여 선형적인 지형요소의 관측이나 GIS 데이터 구축에 활용되어 왔다. 본 연구를 통하여 향후 소지역을 대상으로 한 1:5,000축척의 수치지도 제작뿐만 아니라 기제작된 수치지도의 검증, 수정과 갱신작업에도 활용될 수 있을 뿐만 아니라 아울러, 다양한 종류의 비디오영상자료를 제공할 수 있게 됨으로써 도시지역의 시설물 관리나 도시 경관관리, GIS자료 구축 등 광범위한 분야에 활용될 것으로 기대된다.
단지계획 또는 특정 목적의 시설물 설립을 위한 적지선정은 제반여건과 주변환경을 면밀하게 고려해야 한다. 특히, 인간의 생활공간이라면 채광 및 통풍, 부지활용의 효용성 등이 중요한 요소이다. 이를 위해서 3차원 지형모델링과 가상 시뮬레이션을 통한 다각적인 입체분석이 필요하다. 이러한 지형모델링에 필수적인 고해상 위성영상이 아리랑2호 위성(KOMPSAT2)을 통해 국내기술로 제공되고 있으므로 저렴한 비용으로 처리가 가능해 졌다. 본 연구에서는 특정목적의 단지계획을 위해 몇 개의 후보지를 선정하고 3차원 지형모델링과 토지정보를 이용하여 적지분석을 하고자 하였다. 이를 위해 필지분석, 지가산정, 경사도 분석, 향분석을 실시하였으며 각 후보지 별 평가지표를 마련하여 정량적인 평가를 시도한 결과 효율적이며 합리적으로 적지선정을 할 수 있었다.
본 논문에서는 고성능 단축 선형전동기에 적용할 수 있는 최단시간 위치 패턴 알고리즘에 대하여 논한다. 근래 들어 LCD/PDP 및 반도체 산업이 발달함에 따라 대형의 고성능 위치제어 시스템에 대한 요구가 높아지고 있으며 이러한 시스템에서는 공정 주기의 단축을 위하여 시간요소를 최소화시킨 최적 위치 패턴이 반드시 필요하다. 특히 반도체 산업 분야에서는 공작기계 분야와 달리 3차원 입체 위치 패턴보다는 단축 패턴에 대한 수요가 비교적 많은 편이다. 본 연구에서는 가속도가 사다리형인 위치 패턴을 기본으로 하여 연구를 진행하였으며 위치 및 시간을 변수로 고려한 패턴 분석을 통하여 최단시간에 목적하는 위치에 도달하기 위한 패턴을 비교적 간단히 구현할 수 있음을 보이고 이를 시뮬레이션 및 간이 실험으로 구현 가능성을 입증하였다.
디지털 환경은 타이포그래피를 새로운 국면으로 전개시켰다. 타이포그래피의 주요 요소로서 타입 또한 예외가 아니다. 하지만 기존 평면적 공간도 여전히 조형적 잠재성을 간직하고 있기 때문에 현재에도 시각디자이너들은 횡(橫)과 종(慫)의 탐사에 매진하고 있는 실정이다. 이러한 환경은 우리에게 깊이를 의미하는 Z축의 개념을 디자인적 감수성과는 무관한 낯선 수학적 개념으로만 인식하도록 하였다. Z축의 활용은 평면적 공간에서는 구현이 힘든 조형적 획득을 가능하게 한다. 깊이(Depth)라는 추가적 공간은 대상의 표현에 전방위적 확장을 가져다 주기 때문이다. 주목해야 할 점은 디지털 환경이 제공하는 Z축은 이미 오래전부터 존재해 오고 있으며 타입과도 불가분의 관계에 있다는 사실이다. 연구자는 이러한 특성을 고려하여 시각디자인 영역에서 전개되는 타입의 입체적 표현에 관한 연구를 하고자 한다.
우리나라 의료 시스템에서 고객만족은 매우 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 하지만, 의료영상 분야는 일반인들이 이해하기 매우 어려운 부분이 있다. 이에 본 연구에서는 의료진과 환자의 소통문제를 해결하기 위한 방안으로 기존의 PET/CT 단면 의료영상을 Volume Rendering Technique으로 재구성 하여 환자의 만족도를 증가시키고자 하였다. PET/CT 검사를 진행한 암 환자 360명을 대상으로 VRT을 진행하였으며, 이 중 100명의 환자를 대상으로 만족도 조사를 실시한 결과 100명 모두 VRT 영상이 기존의 영상보다 만족도가 우수한 것으로 나타났다. PET/CT는 CT 나 MRI와 같은 세부적인 해부학적 모양을 관찰하는 장비가 아닌 암의 신호를 강하게 나타내는 영상으로 손쉽게 VRT 영상이 제작 가능하다. 이러한 VRT 영상은 일반인들도 쉽게 이해할 수 있도록 입체적으로 표현 할 수 있어 의료진과 환자의 소통을 보다 효율적으로 높일 수 있으며 환자의 "알 권리" 충족시킬 것으로 나타났다.
본 연구는 프랑스의 시인 기욤 아폴리네르, 폴 엘뤼아르와 한국의 이상의 시에 나타나는 상형적인 시어들에 대한 비교 분석이다. 그들은 글꼴이나 문장의 모양과 행간을 회화적으로 배열하는 타이포그라피 기법을 응용하고, 알파벳의 철자, 수학적 기호, 원이나 점, 선 등의 도형적 요소들을 혼용하여 특징적인 시화를 펼쳐 보인다. 시각적인 서정으로 평가되는 그들의 작품은 반시어들이 조화를 이루고 있으며, 기존의 시어나 문법의 규범을 벗어난 글자와 기호들의 자유로운 구사는 병렬적이고 대립적인 특성을 보여준다. 그들의 상형적 시어들은 공간의 확장과 같은 역동적인 이미지를 불러오고, 이상의 기하학적인 기호들을 응용한 상형적 시어들은 형이상학적이고 추상적인 그림시로 형상화된다. 결과적으로, 우리가 분석한 세 시인들의 상형적인 시어들은 조형의 미학으로 귀결된다. 변형된 글자와 암호와 같은 기호의 회화적 구성은 시적공간의 확장이 불러오는 입체적 미학을 구현하고 있다. 나아가 세 시인의 상형적인 시어들은 프랑스와 한국의 현대 시문학에 파격적인 표현기법으로 당대의 새로운 예술정신과 해방정신을 실현한 전위적인 시적 언어들로 평가할 수 있다.
가상현실이란 사용자 몰입형 체감형 인터페이스로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술이다. 종이에 저작된 책들이 디지털시대에 맞게 이동성을 갖춘 모바일 기기를 활용하여 가상현실로 표현되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠와 아날로그 종이를 융합하고 모바일 증강현실 기술을 사용하여 다양한 상호작용을 체험할 수 있게 해주는 디지로그북을 로봇학습에 적용한다. 로봇학습을 더 풍부하게 만들기 위해 동영상, 입체영상, 애니메이션 등의 중요한 요소를 3D Max에 적용하고, 보다 쉬운 로봇블록 조립을 위해서 블록들 간의 위계질서를 보다 쉽게 파악할 있도록 고안한다. 특히 모바일에서 실행되는 디지로그북은 언제 어디서나 로봇학습이 가능하다.
나의 작품 전개는 50년대 말과 60년대 초에 걸쳐 전개되기 시작한 옵아트(Optical Art)에서 나타나는 시각전 달로서의 조형요소들-점, 선, 면, 부피와 입체, 시간 속의 운동, 공간-에 대한 것들을 바탕으로 시작했다. 나의 작품소재는 산, 나무, 꽃 등의 주변적 풍경을 표현하였다. 그리거나 지우거나, 반복된 점으로 채우거나 겹치거나, 원근감을 무시하여 완성했다. 모든 예술 활동은 철저히 인간적가치 위에 바탕을 두어 궁극적으로 인간을 위한 것으로 작용해야 한다. 점에서 시작되어 반복되는 점은 의도한 스케치 또는 전혀 의도하지 않은 또 다른 조형세계로 안내한다. 그것이 의도한 것이든 의도하지 않은 것이든 모든 감상자들에게 풍부하고 다양한 보는 즐거움을 주는데 충분하다고 느낀다. 옵아트 기법을 응용한 작업은 원근감의 무시와 그동안 익숙하고 정직한 보여지는 색채에서 벗어나 다양한 색채를 사용하였다. 일직선상에서의 대상물 표현에 익숙한 원근법에서 느끼는 감정보다는 더 감동을 주고자 의도하였다. 그러므로, 우리의 작품이 감상자에게도 기쁨과 만족을 주었으면 좋겠다.
어린이 증강현실 교육 콘텐츠 개발에서 감성지능교육의 중요성은 간과되고 있다. 따라서 어린이 감성지능의 발달을 위해서는 심층적인 있는 연구가 필요하다. 본 연구는 이론적 고찰과 사례 분석을 통해 진행되었다. 본 논문의 제안은 2~7세 어린이용 증강현실 유형은 마킹 인식 기술을 갖춘 실내 활동에 적합하다. 정서에 대한 이해를 촉진하기 위해 대형 스크린을 선택하고, 학습내용은 이모티콘 인형 또는 이모티콘 도서를 권장한다. 7~11세 어린이는 비 마커 인식 기술 실내 활동에 적합하며 적극적인 조작으로 정서조절과 정서 인식을 유도할 수 있다. 학습 내용은 '입체미술 교수 콘텐츠' '온라인 클래식 뮤지컬'을 권장한다. 11세 이후 아동은 비마커 인식 기술 야외 활동에 적합하고 자연과 사회에 대한 상호작용을 통해 감성지능의 각 요소를 향상시킨다. 학습 내용은 '미술을 통한 숲 놀이 활동' 'EQ 연극놀이'를 권장한다. 본 논문을 통해 어린이 증강현실 감성지능 교육의 발전을 도모하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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