실제 옷처럼 입는 컴퓨터를 구현하거나 복잡하고 움직임이 많은 사람의 장기 등 생체에 이식 가능한 정보 전자 소자를 개발하려는 시도가 많이 이루어지고 있다. 현재는 기존의 반도체 공정과 실리콘 소재를 기반으로 연구 결과가 보고되고 있는데, 이는 소자 제작에 있어서 높은 공정 온도 등으로 인해 응용성이 제한되는 상황이다. 우리는 metal oxide 나노선과 단일벽 탄소나노튜브 (SWCNT)를 성장하여 각각 슬라이딩 전이법과 thermal tape 전이법을 이용하여 원하는 기판에 전이하고 소자를 제작하였다. metal oxide 나노선은 슬라이딩 전이를 통해 정렬된 상태로 패턴을 제작하였으며, SWCNT는 density 제어와 채널 크기 조정을 통해 반도체성 채널을 유도하여 소자 특성을 확보하였다. 또한 각 나노선의 전계효과소자와 SWCNT로 구성된 PMOS inverter를 유연한 고분자 필름기판위에 구현하고, 이를 스트레칭이 가능한 스테이지를 이용해 strain 대비 전기특성 변화를 분석하였다. 유연성이 좋은 나노선/나노튜브로 제작된 해당 소자는 전체 소자가 스트레칭이 가능할 수 있게 연결구조를 디자인하여 수십% 의 stain에도 각각의 전기특성이 유지되었다. 이처럼 스트레칭이 가능한 1차원 나노소재 소자는 그 유연성을 바탕으로 입는 옷처럼 구겨지거나 늘여지게 되는 다양한 스트레칭 상황에도 특성이 보장되어 미래 정보전자소자로 많은 응용이 가능할 것으로 예상된다.
웨어러블 컴퓨터가 점차 기술 중심의 패러다임에서 착용자 및 의복 중심 패러다임으로 변화 되어가는 현재, 착용자들의 다양한 욕구와 심리만족을 지원해주며, 또 자신의 스타일과 개성에 맞게끔 재구성이 가능하며, 편리하게 사용 할 수 있는 사용자 중심 인터페이스 디자인이 필요해졌다. 이를 위해 기존 의복에서 여밈을 위해 사용되거나, 외형의 형태를 만들거나, 의복의 탈/부착을 통해 다양한 기능을 변경하기 위해 사용되었던 의복 패스닝 시스템(Fastening System)을 이용해서 착용자가 마치 옷을 입는 것처럼 자연스럽고, 익숙하고, 친근한 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인을 하기 위한 연구를 진행한다. 이를 위해 의복 패스너의 다양한 특징과 그 활용 정도를 살펴보고, 웨어러블 컴퓨터에 적용 가능한 기술 요소를 추출하고, 의복 패스너 및 의복 구성 요소를 추출한다. 사용자 멘탈 모델 조사를 통해 의복 패스너의 분리/결합/조작을 하는 행위에서 어휘들을 추출하고 각 기능 모듈의 적절한 신체 부착 부위에 대한 사용자 조사를 시행한다. 이를 바탕으로 추출한 어휘와 의복 패스너의 특징, 그리고 인터페이스 요소 사이의 관계성을 연결하여 의복 패스너를 이용하여 기능의 분리/결합/조작을 지원하는 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인 요소를 도출한다. 도출된 의복 패스너를 통한 인터페이스 디자인 요소를 활용하여 착용자 각 개인의 다양한 개성과 심리적 만족을 위한 다양한 웨어러블 컴퓨터 기능들의 분리/결합/조작을 위한 인터페이스 컨셉 디자인을 제작하여 그 활용과 응용 가능성에 대해 연구한다.
The concept of wearable computer says to be able to connect to network freely without restrict of place and time through the garment that contain the wire and circuit. Thereby we can realize the ubiquitous circumstances. Wearable computer plays a role of center in controlling the electronic equipments under the ubiquitous circumstances and also it will become the main stream of the future computer development. The current wearable computer displays ugly appearance by attaching the parts of computer on the garment instead of installing them in the box. However, as size of computer components are minimized and it's speed is getting faster, it is certain that wearable computer will evolve as fashionable computer, still retaining garment's original purpose such as fitting and fasion even though the computer is being installed to the clothing. This study reviewed about components, future market share, developed goods, human-being becoming cyborg, application area, restrict and on-going research of wearable computer.
본 논문에서는 <오버워치>나 <리그 오브 레전드> 등의 이용자끼리 실력을 겨루는 형태의 경쟁적인 온라인 게임들에서 이용되어지고 있는 게임 핵의 종류와 사용 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 여러 가지 종류의 온라인 게임 핵에 대해서 알아보고 해당 핵이 어떤 게임에서 어떤 식으로 적용 되는지 설명하고, 유저들이 핵으로 인하여 개발사, 대회 주관사 등의 여러 기관에서 입는 피해 사례를 조사하고 이에 따른 현재 사용되고 있는 각 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해서 연구한다. 결론으로는 위의 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 현재 성행하고 있는 게임 핵사용을 방지하고 차단하는지에 대한 개선 방안을 제시하고 나아가 개발 및 운영 차원에서는 어떤 식으로 지원해야 하는지 등의 내용을 제시한다.
최근 발생한 사이버 범죄 경위를 살펴보면 범죄 목적이 분명하고 이를 달성하기 위한 수단이 치밀하여 비교적 높은 보안 수준을 가진 기업이라도 사이버 범죄 행위에 노출되어 피해를 입는 사례가 빈번히 발생하고 있다. 특히 기업환경에서 업무 효율을 높이기 위해 전자결재나 스마트워크 등을 도입하여 업무의 많은 부분이 컴퓨팅 장치에 의존적이 되면서 사이버 범죄에 대한 위협이 늘어나고 있다. 본 논문에서는 악성코드 또는 이를 이용한 악성행위로부터 기업 환경을 보호하기 위한 보안 시스템의 이상적인 요구사항에 대해 제안한다.
본 논문에서는 스타크래프트 게임이나 리그 오브 레전드 게임 등의 이용자끼리 실력을 겨루는 PVP 형태의 온라인 게임들에서 일어나는 어뷰징에 대해서 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 어뷰징에 관하여 알아보고 어뷰징이 게임과 일상에서 어떻게 작용하는지 설명하고 유저들이 어뷰징으로 인한 피해를 입는 사례를 조사하고 현재 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해 내용을 제시한다. 결론으로 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 어뷰징을 좀 더 방지할 수 있는지에 대한 개선 방안을 제시하고 게임 운영 차원에서 어떤 방식으로 지원해야 하는지를 제시한다.
본 연구는 20대에서 60대까지의 여성을 대상으로 하여 환경오염과 패션산업의 관계에 대해서 어떻게 생각하고 있는지를 조사하고 그 인식을 유형화하였다. 이를 통해 패션산업이 환경문제를 개선하기 위해 나아갈 방향에 대해 알아보고자 하였다. 패션과 환경오염에 대한 인식유형은 4개로 분석되었다. 제1유형은 의류를 생산하는 과정과 소비하는 과정이 환경오염을 유발한다고 인식하지만, 패스트패션을 선호하고 트렌드를 중시하는 유형이었다. 제2유형은 패션산업이 공기와 수질을 오염시킨다고 생각하며, 가격이 비싸다면 리사이클링 의류를 구매하지는 않는 유형이었다. 제3유형은 패션산업이 환경오염의 주범이 아니라고 생각하며, 옷을 구매하면 오래 착용함으로써 환경을 지켜야 한다고 생각하였다. 제4유형은 환경을 먼저 고려하고 헌 옷을 구매하고 옷을 바꿔 입는 등 환경오염을 줄이기 위해 노력하는 유형이었다. 환경의 중요성이 커진 만큼 패션분야에서도 환경오염을 줄일 수 있는 다양한 노력이 필요할 것으로 생각된다.
차세대 하이테크 스마트 의류는 복합 차원에서의 감성적인 요소를 섬유 패션기술에 IT융합 기술을 이용하여 제공하고 있다. 생체신호를 이용한 감성은 모호하여 정량적이고 객관적인 측정이 어렵고, 그 표현도 제한된 감성 어휘에 의하여 나타나기 때문에 구체적으로 파악하는 것은 어려운 일이다. 이를 위하여 제품의 기능적 측면뿐만 아니라 정서적 감정과 선호도가 반영된 제품의 설계나 디자인 또한 요구되고 있다. 본 논문에서는 생체신호 측정을 위한 웨어러블 기반의 심전도 측정 의복을 제안하였다. 착용자가 평소 자주 입는 티셔츠를 응용하여 답답해하거나 불편하지 않게 제작하고 소매 형태로 신축성있는 소재를 사용한다. 인체의 형태에 따라 의복과 바이오센서의 전극이 안정적으로 밀착될 수 있도록 고탄력 밴드를 이용하여 일자형으로 제작하였다. 심전도 측정 의복을 착용에 의해 수집된 심전도 ECG 파형을 수집하고 심박변화율을 계산하는 시뮬레이션을 개발한다.
면접자나 면접관이나 인재들이 해당 조직에서 일을 해보지 않고서는 조직문화와 직무에 적합한지에 대해 확신 할 수 없고 만약 적합하지 않다면 면접자나 조직이나 서로 피해를 입는 상황이 발생한다. 이러한 상황들을 개선하기 위해 감성 어휘를 기반으로 한 이미지 스케일과 감성어휘 분류 시스템을 분석한다. 또한 면접자들의 이력서와 자기소개서에 있는 단어들을 분석하여 조직문화와 해당 직무에 적합한 인재 선발에 참고 자료를 제공할 수 있는 감성 어휘를 기반으로 한 인재 검색 시스템에 기초가 되는 이미지 스케일과 감성 어휘 분류체계에 대해 연구한다.
본 논문에서는 스타일러는 옷을 빨거나 다리지 않고도 마치 새옷처럼 다시 입을 수 있도록 관리해준다는 콘셉트로 등장한 의류기기이다. 출시 당시에는 생소하고 크기가 커서 큰 호응을 얻지 못했지만, 최근에는 작고 편리한 신제품을 내놓으면서 대중화 시대를 열어가고 있다. 양복을 주로 입는 회사원에서 싱글족까지 스타일러를 사용하고 있지만 대중적인 스타일러는 정해진 위치에서만 사용해야 한다는 불편함이 있다. 또한 출장이 잦은 직업이나 먼지가 많은 공간에서 일하는 직업의 경우 옷에 주름이나 먼지를 제거하지 못해 구겨진 옷을 입고 다니는 경우가 많다. 그래서 우리는 가정용 스타일러에서 장소에 구애받지 않고 사용할 수 있는 휴대용 스마트 스타일러를 제작하기로 하였다. 예기치 못한 상황에서의 중요한 자리가 있을 때 휴대용 스타일러가 있다면 준비해둔 의류를 상황에 맞춰 관리하여 다닐 수 있을 것이며, 스타일러에 온도와 습도를 보여주는 기능이 있다면 스타일러를 사용하기 전에 스타일러의 상태가 양호한지 판단할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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