• Title/Summary/Keyword: 읽기 매체

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Enhancing the User Experience: A Research on China Mobile E-book App (사용자 경험 향상: 중국 모바일 독서어플 관한 연구)

  • Liang, Peipei;Pan, Young-Hwan
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.8
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    • pp.1475-1480
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    • 2017
  • The flourishing China mobile e-book App market has caused a series of problems, for which enhancing the user experience become an urgent matter. As a whole, user experience is related to the five planes such as the device, platform, medium, form and content. However, to understand the user needs is the logical starting point of the whole process. Contextual interview has been conducted in this study, while four types of tasks such as discovering and accessing a target e-book, setting and experiencing the reading interface, listening to the e-book and reviewing and sharing were asked to perform during the process, which has resulted in relevant problems and unpleasant factors in user experience. Based on the aforementioned contents, guidelines for enhancing the user experience of China mobile e-book App has been summarized as a result.

Self-reflexivity in Animation Media -focusing on exposure of production process and intertexuality- (애니메이션의 매체적 자기반영성 -생산과정의 노출과 상호텍스트성을 중심으로-)

  • Suh., Yong
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.34
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    • pp.81-104
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    • 2014
  • Self-reflexivity means consciousness turning back on itself and breaks with art as illusionism and exposes their own factitiousness as textual construct. Self-reflexivity in media deals with the media's condition and process itself and tends to pull viewers out of the reality represented on screen by reminding them that is a media's construction or illusion on the screen. Representation aesthetics has been recognized with an essential theory of the art since Ancient Greek, but it has encountered crisis with the invention of the photography and the cinema in the early 1900s. The supreme transparency of the new media induced a new perspective for the representation aesthetics, which had dominated the art world. The art derived from the representation stood on the crossroad of changing direction. Modernism aesthetics wanted to search for the self-referentiality in order to the replace the past principal. This essay focuses on self-reflexivity in animation and their methodology. First, the change of representation aesthetics in visual arts will be discussed. Second, animations exposing their process of production and components will be analyzed, and lastly, intertextuality in animation will be dealt. I hope to provide the vision of the expanded animation media with this study.

An Efficient Implementation of B-Tree Using Lazy Update on Flash Memory (플래시 메모리 상에서 지연 갱신을 이용한 B-트리의 효율적인 구현)

  • Kim, Bo-Kyeong;Yoo, Min-Hee;Lee, Dong-Ho
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.69-72
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    • 2011
  • 플래시 메모리 기반의 저장 시스템은 빠른 접근 속도, 작고 가벼운 특성, 저전력 소모 등의 이유로 하드 디스크를 대체하는 저장 매체로 주목 받고 있다. 플래시 메모리는 하드 디스크와 다르게 읽기 쓰기 소거 연산이 필요하며 수혈 단위와 수혈 시간 이 비대칭적이다. 또한 제자리 갱신이 불가능하기 때문에 가장 느린 소거 동작을 선행하여 갱신 연산을 수행한다. 기존 호스트 시스템은 읽기 쓰기 연산 만을 수행하기 때문에 플래시 메모리를 바로 사용하기 위해서는 별도의 소프트웨어 중간 계층인 플래시 전환 계층이 필요하다. 그러나 디스크 기반의 B-트리를 플래시 전환 계층 위에서 인덱스로 사용하면 B-트리 특성상 제자리 갱신이 빈번하게 발생하기 때문에 성능 저하가 발생한다. 따라서 플래시 메모리 특성을 고려한 새로운 인덱스 구조가 필요하게 되었다. 플래시 메모리 전용의 인덱스 ${\mu}$-트리와 LSB-트리가 제안 되었지만, ${\mu}$-트리는 페이지 관리의 비효율성, LSB-트리는 임시 노드 관리 추가 비용의 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서 ${\mu}$-트리와 LSB 트리의 문제점을 해결하기 위하여 지연 갱신을 이용한 B-트리를 제안한다. 제안하는 인덱스는 변경이 일어나는 노드를 메모리에 적재시켜 데이터 삽입 시 노드 갱신을 지연시키고 노드 분할 없이 데이터의 순차 삽입을 처리하여 검색 및 쓰기 성능을 향상시킨다. 본 논문에서는 관련 연구인 ${\mu}$-트리와 LSB-트리를 수식을 통하여 제안하는 인덱스 구조의 우수성을 보인다.

An Efficient Buffer Page Replacement Strategy on Flash Memory (플래시 메모리상에서 효율적인 버퍼 페이지 교체 기법)

  • Park Jongmin;Park Dong-Joo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.172-174
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    • 2005
  • 플래시 메모리는 오늘날 다양한 형태로 우리 생활의 일부를 차지하고 있다. 휴대 전화기, MP3 플레이에, PDA등과 같은 모바일제품, 이동식 저장매체, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 등에 광범위하게 활용되고 있다. 이처럼 많은 분야에서 사용되는 주된 이유는 플래시 메모리의 장점인 저전력 비휘발성, 고성능, 물리적 안정성, 휴대성을 갖기 때문이다. 더불어 최근에는 Gb급 플래시 메모리도 개발되어 하드디스크의 자리를 대체할 수 있는 상황에 이르렀다. 하지만, 플래시 메모리는 하드디스크와 달리 이미 데이터가 기록된 블록에 대해 덮어쓰기(overwrite)가 되지 않는다는 특성을 갖고 있다. 덮어쓰기 위해서는 해당 블록을 지우고(즉, 소거(erase)) 쓰기 작업을 수행해야 한다. 이로 인해 플래시 메모리의 데이터 읽기/쓰기/소거에 비용이 하드 디스크와 같이 동일한 것이 아니라 서로 다르다(읽기 비용을 1로 가정할 경우 쓰기와 소거는 각각 8, 65)[1][5][6]. 따라서 OS, DBMS 등과 같은 시스템 소프트웨어에서 사용된 기존 버퍼 교체 기법은 플래시 메모리의 특성이 고려되지 않았기 때문에 플래시 메모리의 특성을 고려한 효율적인 버퍼 교체기법이 필요하다. 본 논문에서는 플래시 메모리의 서로 다른 연산 비용 고려한 새로운 버퍼 교체 기법을 제안한다.

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English Learning Application by Animation and Multimedia Software (애니메이션과 멀티미디어 소프트웨어의 영어 학습 연구)

  • Lee, Il Seok
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.16 no.5
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    • pp.707-715
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    • 2015
  • With the development of computer technology, the multimedia mediums that allow for animated videos, conversational illustrations are increasingly receiving attention for materials for educational purposes. Accordingly, there is a need to research whether multimedia resources and material is more effective compared to traditional educational material and resources. This study aims to compare traditional English reading and writing learning methods with learning methods using educational multimedia mediums such as illustrations or animation. Students were divided into a experimental group and a control group, and during 6 months the groups were exposed to different educational resources and on the basis of student evaluation feedback and grades, a new approach to English education is offered.

Characteristics of Media Education in Korea (한국 미디어 교육의 성격 분석 및 논의)

  • Kim, Ki-Tai
    • Korean journal of communication and information
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    • v.37
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    • pp.139-167
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    • 2007
  • This study aimed to investigate the current status of media education in Korea by analyzing the media education cases which are being implemented in education field. Analyses were conducted on educational media, education contents, education methods, education fields, education levels, age of educated people, education cycle, school curriculum patterns and education-performing organizations. The educational media were in the rank order of vision media, new media such as internet, newspaper and movies. The education contents were mainly composed of knowledge and information about media followed by media production and media literacy. The media education was conducted in the cooperative relationships among school, society and family. For the education methods, message analysis, media monitor education, media production and media in education were dominantly used. Elementary school students were found to be the main target of media education, while there was no media education for pre-school children. Current media educations in school were being performed using club activity, creative activity, talent-raising education after school and regular class.

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An Analysis of Media of Social Studies 1 Textbooks for the Middle School with the Information Processing Model (정보처리모형을 이용한 중학교 『사회 1』 교과서 수록 매체 분석)

  • Song, Gi-Ho
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.53 no.2
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    • pp.5-27
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    • 2019
  • The purpose of this study is to analyze the media of middle school social studies 1 textbooks with the information processing model and to suggest educational information services of teacher librarians under a collaborative Instruction. For this purpose, 1,089 inquiry tasks embedded in 8 types of textbooks for middle school social studies developed under the 2015 revised curriculum were analyzed. The media as an input element was analyzed by the type and the characteristic as a processing element was analyzed by the cognitive behavior types. And the aspect of the output factor of the media utilized the multiple intelligences. As a result of the analysis, the media in the inquiry task solving process mainly consisted of visual media based on photographs and illustrations and general reading materials. The processing method of media is understanding through analysis and inference through structuring. And the output utilized speaking and writing of the language intelligence. Based on the results, it is shown that educational information services that teacher librarians could provide for inquiry activities are composed of developing curriculum map, teaching inquiry processing and skills, and designing work sheets with graphic organizer and multiple intelligences under the information processing steps.

The Development and Application Web-Contents of Original Children's Stories Featuring in the Classroom for the Enhancement of Literacy Appreciation and Expression Abilities (문학 감상 능력 및 표현 능력 신장을 위한 교과서 원작동화 웹 콘텐츠 개발 및 적용)

  • Kim, Ji-Yong;Han, Kyu-Jung
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2005.08a
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    • pp.127-136
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    • 2005
  • 지식 정보화 사회, 인터넷 매체의 시대로 접어들면서 컴퓨터와 관련 기술의 발달은 학습의 범위를 이라 불리는 가상공간까지 확대하였고, 교육에 있어서도 사이버 학교 시대가 도래하여 국어 교육도 변화를 필요로 하고 있다. 이에 본 연구에서는 학생들의 흥미를 유발할 수 있으며 즐겁게 학습할 수 있는 웹 콘텐츠를 제작하여 활용함으로써 교과서 속 원작동화를 찾아 읽어보고, 다양한 독후 표현 활동을 통해 학생들의 문학 감상 능력과 표현능력의 신장을 꾀 할 수 있도록 국어과 읽기 교과서에 있는 54편의 동화내용 중 각 학년 6편씩 36편의 동화내용의 원작 작품을 찾아 설계하고 구현하였다. 본 콘텐츠를 활용하면 학생들의 문학 감상 능력 및 표현 능력의 신장에 효과적일 것이라 기대된다.

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Design of a Network Model for Road Using an Embedded DBMS (임베디드 DBMS를 이용한 네트워크 도로망 모델의 설계)

  • Kim, Y.J.;Kim, S.H.;Moon, K.G.;Park, S.H.
    • Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.273-274
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    • 2009
  • 도로네트워크 데이터는 교통 정보, 경로 안내서비스 등 실시간 정보제공을 위해 차량 항법용 데이터에서 가장 핵심적인 영역에 해당하며 효율적인 관리와 유지가 필수적이다. 기존 파일 기반 시스템인 미디어 포맷(KIWI, GDF 등)에서는 콤팩트한 데이터 구성으로 읽기 위주의 빠른 매체 접근 등에 좋은 이점이 있지만, 최근 모바일 시스템 환경에 DBMS를 활용한 위치 기반 서비스(LBS)에 대한 관심이 증가 하고 있다. 이에 본 연구에서는 임베디드 DBMS를 이용하여 네트워크의 계층성을 지원하는 데이터 모델과 이를 활용한 탐색 알고리듬을 설계하고 프로토타입 시스템을 구현하였다. 특히 대규모 도로망의 원거리 탐색을 대상으로 메모리 구성과 탐색 시간 측면에서 일반 영역 탐색방법과 계층 탐색방법의 검색 결과를 비교하여 계층 탐색 방법의 효율성을 검증하였다.

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A Reconsiderations of Recovery Techniques for DBMS in Flash Memory Environment (플래시 메모리에서의 회복 방안 고찰)

  • Jeong, Kyo-Sung;Bae, Duck-Ho;Kim, Sang-Wook
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.887-889
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    • 2013
  • 플래시 메모리는 기존 저장 매체와는 달리 읽기 연산보다 쓰기 연산의 수행비용이 매우 크고, 덮어쓰기가 불가능한 특성이 존재한다. 본 논문에서는 플래시 메모리의 고유의 특성들이 기존의 디스크 기반 로그 기반 회복 방안과 그림자 페이지 기반 회복 방안의 성능에 미치는 영향을 분석한다. 더 나아가, 플래시 메모리 환경을 위해 제안된 회복 방안들의 장, 단점을 분석하고, 이를 바탕으로 추후 플래시 메모리 환경을 위한 회복 방안 설계 시 고려해야 할 사항들을 제안한다.