• 제목/요약/키워드: 읽기시간

검색결과 247건 처리시간 0.025초

한국 중학생의 영어 읽기 발화에서 문장유형에 따른 유창성 등급과 초분절 요소의 관계 (The relationship between fluency levels and suprasegmentals according to the sentence types in the English read speech by Korean middle school English learners)

  • 김화영
    • 말소리와 음성과학
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.51-66
    • /
    • 2022
  • 본 연구의 목적은 한국인 영어 학습자가 영어문장을 읽을 때 어떠한 초분절 요소가 영어 원어민 화자에 가깝게 구현되는데 영향을 미치는지를 밝혀 영어 발음교육에 도움이 되고자 하는 것이다. 본 연구에서는 연구대상자를 중학생 영어학습자로 선택하고, 다양한 유형의 문장(평서문, 의문문, 명령문, 감탄문)과 음절수로 연구 자료를 구성하였다. 이들 영어 문장 발화의 분석대상으로는 초분절 요소 중 발화속도, 휴지빈도, 휴지길이, F0 범위, 리듬을 이용하였고 음성분석 결과는 평균분석, 상관분석 및 회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 발화속도, 휴지빈도, 휴지길이, F0 범위가 유창성 등급 평가에 영향을 미친다는 결과를 얻었다. 모든 초분절 요소와 유창성 등급 간의 회귀분석에서는 유창성 등급에 영향을 미치는 초분절 요소는 발화속도와 F0 범위이다. 리듬은 유창성 등급과의 관계에서 통계적으로 유의미하지 않았다. 따라서, 영어 발음교육을 할 때 발화속도를 높이고, F0 범위를 크게 하도록 교육하는 것이 필요하다. 또한, 발화시 휴지개수와 휴지시간을 줄이도록 하는 교육이 유창성을 높이는데 도움이 된다. 문장유형을 분류하여 분석한 결과, 감탄문의 경우 다른 문장유형에 비해 발화속도가 더 빠르고, 휴지빈도는 더 적고, 휴지길이는 더 짧으며, 리듬값은 더 높았다.

VDT 증후군의 환경적 요인과 증상에 대한 연구 (Study on the Environmental Factors and Symptoms of VDT Syndrome)

  • 정승희;이선영;어선미;김덕훈;이은희
    • 한국안광학회지
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.65-69
    • /
    • 2009
  • 목적: 최근 컴퓨터가 대량 보급되면서 VDT 증후군이 점차적으로 증가하고 있다. VDT 증후군은 VDT 작업자들에게 나타나는 근골격계 질환, 신경정신계 장애, 눈의 긴장, 피로, 자극과 충혈 등 안과적 증상을 포함한다. VDT 증후군의 환경요인으로는 전자파, 컴퓨터 화면의 크기, 밝기, 조명, 모니터 및 작업대의 높낮이, 작업시간, 작업의 종류, 작업자와 스크린과의 거리, 실내습도 및 온도, 사무실내의 공기오염, 환기 등이 있다. 본 연구에서는 근거리 시각 작업으로 인한 VDT 증후군에서 나타나는 주요 신체증상 및 신체 및 심리적으로 영향을 줄 수 있는 환경적 요인을 조사하였다. 방법: 연구대상자는 19세부터 28세사이의 남자 54명, 여자 66명으로 총 120명이었다. 책이나 문서 읽기, 컴퓨터 작업 등에 대한 근거리 작업을 할 때에 나타나는 신체적 증상과 육체적 불편함을 설문지를 이용하여 조사하였다. 조사항목에는 근업작업에 따른 주요 신체 증상과 눈의 자각 증상, 작업환경에 대한 만족도, 키보드, 마우스 사용시의 손목 통증 경험 등을 포함하였다. 결과: 장시간 컴퓨터, 문서, 전자기기를 사용할 때에 대부분(70%)이 신체적인 통증을 느끼는 것으로 나타났다. 통증부위는 주로 목과 허리(57.1%), 눈(45.2%), 두통(31%) 등이었다. 환경적 요인에서는 적절치 못한 조명으로 눈의 통증을 호소하는 사람들이 78.3%였다. 대부분의 증상은 '눈의 피로'(38.3%), '눈의 건조성'(31.9%), '눈의 흐릿함'(23.7%)이었다. 대상자들은 의자에 대한 불편함을 호소하였고 키보드, 마우스 사용 때 손목의 통증은 대부분 경험하였다. 결론: 전자기기, 문서 등을 이용할 때 빛, 공간, 자세, 작업대 등의 다양한 환경적 요인들이 조화롭지 못해 눈의 피로, 신체적인 피로감을 느낄 수 있다. 따라서 문서작업을 할 때에는 휴식시간에 대한 자기관리와 같은 예방법을 개발하여 눈의 피로를 줄여야 할 것이다. 또한 지속적인 연구를 통해 근골격계 질환 예방을 위해 최적의 시각적인 환경을 위한 인간공학적 디자인으로 작업환경을 바꾸어야 할 것이다.

  • PDF

환경친화적 주생활 교육을 위한 쟁점중심 교수.학습 과정안 개발 및 적용 (Development and Application of Issue-Centered Teaching.Learning Process Plan for Environment-Friendly Housing Education)

  • 박희정;조재순
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.45-64
    • /
    • 2009
  • 이 연구의 목적은 중학교 기술 가정과 주생활 영역 교육에서 환경친화적 주생활 내용을 쟁점중심 수업으로 접근하는 교수 학습 과정안을 개발하고 이를 실제 수업에 적용하는 것이다. 이를 위해 ADDIE 교수설계 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 5단계를 거쳐 연구를 진행하였다. 2008년 7월 경기도 용인 G중학교 3학년 7학급(222명)에 2차시씩 적용하였다. 2시간 수업을 위해 개발한 교수 학습 과정안은 2개로, 1차시에서는 '환경친화적 주생활이란?', 2차시에서는 '주택가 주차난의 환경친화적 해결 방법은 무엇일까?'를 쟁점주제로 하였다. 개발한 교수 학습 자료는 읽기 자료 4개, 사진과 그림 자료 12개, 동영상 자료 5개이며, 교수 학습 활동지는 7개이다. 교수 학습 과정은 6단계로 쟁점제기, 용어정의, 쟁점의 성격 명료화, 다양한 관점 연구와 분석, 대안 제시 및 평가, 해결책 탐구 및 실천으로 구성하였다. 주된 교수 학습 방법은 찬반 논쟁 협동학습(PRO-CON)으로 이를 배심원 토론 기법으로 적용하였다. 평가는 학생용 사전 사후 평가지, 교수 학습 활동지, 연구자 관찰, 수업 장면을 촬영한 영상자료 분석을 통해 양적 질적 측면으로 접근하였다. 연구 결과를 사전 사후 차이 분석, 수업활동지 분석, 사후 교수 학습활동 평가 세 측면에서 살펴본 결과, 환경관점은 교수 학습 과정안 적용 전과 후 모두 환경관리주의 관점보다 근본생태주의와 사회생태주의 관점 성향이 현저하게 높았으며 사전사후 차이가 나타나지 않았다. 환경친화적 주생활 실천의사는 사전보다 사후에 유의하고 더 높게 나타나 이 수업의 효과가 있었다고 볼 수 있다. 실험 수업 후 교수 학습 내용, 방법, 목표인식, 수업전개 4가지 측면에 대한 평가는 대체로 긍정적으로 학습내용의 새로운 정도, 보조 자료의 다양성, 실생활 필요도, 상호협동성, 수업 만족도가 매우 높았다. 대체로 여학생이 남학생보다, 자신이나 가족의 환경관심이 클수록 수업내용과 목표를 더 긍정적으로 평가하였다. 교수 학습방법인 찬반논쟁 협동 학습(PRO-CON)과 배심원 토론 방식에 대해서 환경친화적 주생활 내용에 적합한 방법이었으며 학생의 자발적 참여를 유도하는 데 긍정적이었다고 평가하였다. 연구 결과를 통해 환경친화적 주생활 교육은 가정생활뿐만 아니라 사회 전반에 영향을 주는 실천적인 교과교육 내용이며, 이를 쟁점중심 수업으로 접근하는 것이 효과적인 교수 학습 방법 중 하나라는 것으로 규명되었다. 그러나 수업 시수 부족으로 학생들의 참여가 충분히 이루어지지 못한 점과 토론 활동에서 나타난 대표 토론자 변인 차이를 최소로 하는 방법을 모색해야 할 것이다.

  • PDF

게임서버의 CPU 사용율 기반 효율적인 부하균등화 기술의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Game Server using the Efficient Load Balancing Technology based on CPU Utilization)

  • 명원식;한준탁
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제4권4호
    • /
    • pp.11-18
    • /
    • 2004
  • 과거의 온라인 게임은 일대일 접속으로 두 사람만이 데이터를 주고받으며 게임 할 수 있었으나 현재의 온라인 게임은 MMORPG라고 해서 수만 명의 사람들이 동시에 접속이 가능하다. 특히 우리나라는 세계 어느 나라에서 찾아 볼 수 없는 네트워크 인프라를 확보하고 있다. 거의 모든 가정에 초고속 인터넷 통신망이 설치되어 있으며 높은 인구 밀도는 이런 인프라의 형성을 가속화하는 것을 가능하게 했다. 하지만 이러한 온라인 게임의 급격한 증가는 제한적인 인터넷의 통신용량에 대하여 트래픽의 증가로 이어지고 온라인 게임이 접속이 불안정해지거나 접속이 다운되는 상태로 이어질 가능성이 높다. 이러한 문제를 해결하기 위해 각 게임 서버를 보다 확충함으로서 해결할 수 있으나 그럴 경우 고비용을 필요로 하게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고자 현재의 온라인 게임에서 사용되고 있는 컨텐츠별로 나누어진 게임 서버들을 지 역 클러스터 링 형태로 연결하고, 부하 균등화(Load Balancer)서버로써 특정한 게임 서버의 부하를 감소시키고 게임 서버의 성능 향상과 효율적인 게임 서버 운용을 위하여 부하 균등화 기법을 제안한다. 본 논문에서는 그룹별 각각 다른 서비스를 하고 CPU 사용율의 자원정보를 이용하여 효율적으로 부하를 균등화하는 기법을 제안한다. 각각 서로 다른 게임을 서비스하는 그룹들은 컨텐츠들에 대한 수정, 삭제, 추가 등 자원 정보 변경으로 인하여 깨어질 수도 있는 자원 정보 일관성을 유지하기 위해 네트워크 파일 시스템에 연결되어 운영된다. 성능 실험을 통해 기존의 RR방식과 LC방식보다 제안한 방식이 각각 12%와 10%의 응답시간 향상을 보여주었다.기간효과를 별도로 취급하기는 쉽지 않다.이즈의 영향이 가장 클 것으로 판단된다. 항원성시험에서 casein으로 피하 감작할 경우 푸른색 반점이 나타났으나 효소처리구에서는 이러한 반점이 나타나지 않아 충분히 항원성이 저감화 되었음을 확인하였다. 행동을 평가하는데 있어 적정한 신뢰도와 타당도를 가지고 있었으며 임상 장면에서 아동의 행동 문제에 대한 평가 및 진단에 유용하게 사용될 수 있을 것으로 보인다.식적인 형태소-음소 상응 규칙 적용 능력 모두에서 장애를 보였으며, 거울상 반전 오류 등 시각적 정보 처리 기능의 장애도 나타내었다. 이들 장애는 단어/비단어 읽기 검사와 글자기호감별검사를 통해 신뢰할 수 있고 타당성 있게 구분하고 평가할 수 있었다.치료 시 고려해야 할 것이다.순차처리항목과 계산능력에서 유의하게 높았고(p<.05), KEDI-WISC를 이용한 평가에서는 ADHD- HI형은 대상수가 소수여서 비교할 수 없었으며, ADHD-C형과 ADHD-Ⅰ형 사이에 유의한 차이는 보이지 않았다. CPT, WCST, SST를 이용한 신경심리학적 실행기능의 비교에서 아형간 계량적인 차이는 있었으나 통계적으로 유의한 차이는 보이지 않았다. 결 론:결론적으로 ADHD 세 아형은 임상적으로 뚜렷한 차이를 보였지만, 실행기능상 유의한 차이를 발견할 수 없었다. 향후 보다 잘 고안 된 연구와 발달중인 아동에 적절한 신경심리 평가 도구의 개발을 통해 결과를 보완해야 할 것으로 사료된다.었으나, 주의력에서는 전두엽의 실행능력(executive function)과 관련되는 검사들에서 산소흡입이 특이한 효과를 보여준다는 것이 확인되었고, 기억능력에서는 단기기억능력 평가에서 산소흡입군이

  • PDF

조각공간과 건축공간의 관계 (Entre l' espace sculptural et, l' espace architectural)

  • 이봉순
    • 조형예술학연구
    • /
    • 제5권
    • /
    • pp.175-216
    • /
    • 2003
  • 시각이 아닌 오감체계에 관계하는 때문에 현대미술은 외관만으로 이루어지지 않는다. 곧 예술 작품들은 하나의 장소를 관객에게 제공하여, 심리적, 물리적, 또는 예술이 존재여부에 관한 갖가지 질문들을 제기한다. 모든 예술 작품은 메시지를 담고 있다. 이러한 관점에서 개념 또는 아이디어에 우선하는 현대미술은 그들의 메시지를 전달하기 위해 우리의 사회적 배경과 보편성을 간과할 수 없다. 우리의 물체 인식은 결국 우리의 경험체계를 통해서 이루어진다고 간주하면, 현대미술의 새로운 형태는 보편적 특질들이 그 특질들 이상의 상태로 보여지도록 유도한다. 이러한 창조 행위의 시작은 현대인간의 문화 읽기이며 문화는 인간과 자연의 긴밀한 관계 속에서 이루어진다. 역사는 지나간 시간을 기록한 것이며, 이 또한 우리의 지식과 정보 체계에 속한다. 회화가 평면에 입체감을 표현하는 것과는 달리 조각은 자연 속, 즉 실재공간 속에 있는 모든 것을 표현하기 때문에 시각(visible) 이외에도 촉각(tangible)이 관여하게 된다. 조각의 특수성은 촉각(tangible)이 우선하는 것이다. 그러나 시각과 촉각은 매우 적극적으로 미학적 경험에 참여하는 감각으로 이들을 서로 분리하여 생각하기가 무척 힘들다. 왜냐하면 어떤 경험에 있어서 기억연합 또는 감각 연합에 의해 하나의 감각이 다른 여러 감각을 촉발하여 연쇄반응 혹은 '형태 Gestalt'를 이루기 때문이다. 대부분의 근대 조각 작품들은 조각대 위에 고정되어 있는 구상 형태를 지녔기 때문에 조각작품 자체가 지닌 외적 형태와 그 자체내의 공간이 더욱 중요한 역할을 하게 된다. 말하자면 미로의 비너스 조각은 대리석과 비너스 형태의 결합이다. 때문에 관객은 그 주변을 돌면서 우리 신체의 내적 공간과 시각에 의존하면서 그 작품의 중량감, 양감, 형태 등의 특질과 만나게 된다. 그러나 현대 추상조각과 개념조각은 이보다 좀 더 확장된 공간을 제시한다. 이것은 현대조각이 건축개념을 수용한 때문이며, 그것이 때로는 안 쪽에서 때로는 바깥 쪽에서 그 형태를 결정하며, 보고 듣고 느끼고 만져지고 왕래하는 등의 인식 영역인 관객의 오감체계에 직접적으로 관계하기 때문이다. 우리는 건축 공간에서, 시각 외에도 청각이나 촉각을 통해 지각한다. 대강 요약하자면 공간은 객관적 상태이기보다는 인식영역의 주관성을 통해 받아들여진 우리가 지나쳐온 것들이나 체험된 공간이다. 여기서 '받아들여지는' 일은 과거 경험들의 주체들, 언어와 문화에 의해서 이루어져야 한다. 건물, 즉 둘러싸고 있는 공간은 중앙이 아니다. 중앙은 바로 나, 둘러싸여진 나이다 나는 나의 동작에 따라 그 공간의 시스템을 변화시킬 수 있는 유동적인 중심이다 (이때의 나는 위치의 축을 변화시키는 것이 아니라, 그들을 탐색하는 것이다). 작품이 대형화되면서 이러한 건축공간개념이 현대 조각가들의 작품개념에 이용되었다고 본다. 현대미술에서 In situ작업과 특정한 장소를 위한 기획되어진 최근의 프로젝트 작업들은 대형화되어있으며, 건축에서처럼 특정한 장소를 만들어낸다. 로잘린드 크라우스(Rosalind Krauss)는 또한 '조각영역의 확장 (La sculpture dans le champ elargi)'에서 현대조각이 건축과 환경의 영역을 침범하고 있음을 지적한다. 그녀에 의하면, 1960년대 이후의 현대조각은 이러한 탈 귀속성과 조각의 자율성을 획득함으로써 조각은 건축물이 아니면서 건축물 주변에 위치하거나 풍경이 아니면서 풍경 안에 자리잡게 되었다. 이와 같이 현대의 대형조각 작품들 - 예를 들어 대형화된 미니별 조각이나 개념미술, 또는 대지예술 등 -은 풍경의 실재가 아니기 때문에 환경으로부터 구분된다고 언급하고 있다. 이들 조각은 더 이상 만져지는 실체이거나 점유하는 공간의 상징언어를 지닌 조각의 범주에 한정되지 않게 된다. 조각과 건축의 공간인식을 인체의 크기와 관련하여 보면, 메를로 퐁티(Merleau-Ponty)의 '지각의 현상학' 은 우리가 논하는 작품의 공간체계를 분석하는데 지침표가 되어준다. 메를로 퐁티가 말하는 지각은 정신에 의해서만 이루어지는 것이 아니며, 몸과 함께 이루어지는 현상이다. 지각은 우리가 부단히 눈을 움직이고 만지고 냄새를 맡고 주변을 돌아 다니면서 세계와의 직접적인 접촉을 통해 이루어 진다. 몸의 움직임을 통하여 나타나는 신체적 표현은 몸 자체가 원천적으로 지향적 활동의 주체로서 파악되는 한 이미 항상(恒常, constant) 의미 현상을 지니다. 우리의 지각이 움직이는 몸의 지향 활동을 통해 이루어진다는 것은 우리의 몸의 지향활동이 의식에 선행함을 의미한다. 몸의 움직임은 의식의 의도를 표현할 때에만 의미를 나타내는 기호가 되는 것이 아니라, 이미 그 자체가 살아있는 표현이다. 우리의 몸짓, 표정은 우리 의식이 의도하기 전에 이미 의미가 담겨있다. 몸은 그 자체가 기호(Signe)적이다. 결국. 메를로 퐁티에게서 세상(le monde entier)은 그 자신이 주체가 되어 인식한다, 그리고 이 인식 구조에는 우리의 몸이 구심점(le point centripete)이 된다. 만약 우리가 이러한 메를로 퐁티의 개념을 염두에 둔다면, 예술작품의 특성에 매우 중요한 역할을 하고 있는 재료와 크기를 이해할 수 있을 것이다.

  • PDF

반월·박지도 주민의 인식과 태도를 통해 경관 읽기 - 퍼플섬(Purple Islands) 사업 전후의 변화를 중심으로 - (Reading the Landscape through the Perception of Residents of Banwol and Bakji Island - Based on the Change before and after the Purple Island -)

  • 함연수;서화현;최유나;성종상
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제51권4호
    • /
    • pp.56-75
    • /
    • 2023
  • 신안군 반월·박지도는 2019년도 '가고싶은 섬' 사업의 일환으로 지붕과 건축물, 시설물 등을 보라색으로 칠한 컬러마케팅을 시작했다. 이러한 경관 변화가 '위험하지만 아름다운 시도'로 평가되면서 2021년 '세계 최우수 관광마을(Best Tourism Village)'로 선정되어 국내외 관광객들의 관심을 한 몸에 받았다. 그러나 실질적 경관 조성의 주체이자 향유자인 반월·박지도 주민은 경관 계획 및 사업 추진 단계의 변두리에 위치한다. 본 연구는 이러한 배경에서 새로운 경관이 지니는 의미와 기호를 실존적 내부자인 주민을 통해 읽어내었다. 경관에 담긴 상징적 의미와 기호화된 이데올로기를 해석했던 신문화지리학의 문화경관 틀을 활용하였으며, 내부자로서의 다층적 환경인식을 파악하기 위해 총체적 접근을 시도했다. 이로써 섬의 주요 색상인 보라색에 대한 인식, 전체적인 경관과 개별 공간들에 대한 인식, 퍼플섬 사업에 대한 전반적인 인식 변화를 분석했다. 퍼플섬 사업 이후 마을을 인지하는 주요 감각이 시각 중심으로 재편되는 양상을 보였고, 낙후된 마을 환경을 개선할 수 있게 해준 보라색 경관에 만족하고 있었다. 색에 대한 가치판단보다는 부속섬으로서 오랜 시간 경험했던 부정적인 기억이 판단의 근거가 된 것이다. 또한 장소에 대한 인식이 사회적이고 보편적 체계를 지닌 상징적 경관(langue)이 관광 기능을 포함하여 세분화 및 재편되었다. 이는 코스모폴리터니즘(cosmopolitanism) 속에서 등장한 스펙터클 경관의 양상이라고 이해할 수 있다. 그러나 관광지로 변모하는 과정에서 지역 자원의 가치를 새롭게 인식하고 참여를 통해 새로운 문화경관을 만들어가는 모습 또한 발견되었다. 더불어 반월·박지도 사이의 관계 인식이 관광 기능을 중심으로 변화되었다.

종합병원 환경계획을 위한 세대별 종합병원 이용행태 특성분석 (Characteristics of User's Behavior across Generations for space planing in General Hospital)

  • 박혜경;오지영
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제28권
    • /
    • pp.105-116
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 수요자중심의 종합병원 환경디자인 기초연구로서 세대별 사용자 이용행태 특성을 분석하는데 목적이 있다. 이를 위하여 문헌연구를 통하여 세대 및 병원에서의 행태를 파악하였으며, 20대부터 60대 까지 각 세대별 300명씩, 총 1500명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. (1) 이용빈도, 방문목적, 방문시간대, 이용교통수단, 동행인원, 주방문공간, 대기 중 행위, 종합병원 선택방법 관련 항목에서 세대별 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. (2) 전 세대에서 종합병원은 주로 연1-2회 방문한다고 응답하였으며, 20대와 30대는 치료 및 진료를 위하여, 40대, 50대, 60대는 건강검진을 위하여 방문한다고 응답한 비율이 높게 나타나 건강검진센터가 장년층(40s, 50s, 60s)의 특성을 고려한 환경계획이 이루어져야 할 것이다. (3) 40대, 50대, 60대는 평일 오전에 주로 종합병원을 방문하며, 20대, 30대는 주말 오전에 방문한다고 응답한 비율이 상대적으로 높게 나타났다. (4) 종합병원 방문 시 20대는 대중교통을 주로 이용하며 30에서 60대 까지 주로 자가용을 이용하는 비율이 높게 나타났다. (5) 20대는 주로 '로비'를 방문한다고 하였고, 연령대가 높아질수록 '외래진료실' 이라고 응답한 비율이 높게 나타나, 노인층을 배려한 외래진료실 환경구축이 필요할 것이다. (6) 이용자 대부분은 대기시간에 휴대전화를 사용한다고 대답하였고, 연령대가 높아질수록 TV시청, 책 또는 잡기 읽기, 아무것도 안한다고 응답한 비율이 높게 나타났다. 그러므로 휴대전화 사용과 시각적 미디어 관람 환경을 서비스 차원에서 제공하는 것이 필요할 것이다.