• Title/Summary/Keyword: 일상언어 컴퓨팅

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Application of Meaning Base for Car Navigation System (카네비게이션 시스템을 위한 의미베이스의 활용)

  • 장문수
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2003.09b
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    • pp.17-20
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    • 2003
  • 언어는 인간의 지적 활동의 가장 근본적인 도구이다. 컴퓨팅에 있어서도 특히, 인간의 지적 활동을 모방하는 경우에 언어를 통한 컴퓨팅이 효과적일 수 있다. 의미베이스는 시스템 기능문법(SFLT)을 기반으로 한 인간 사고의 모델링으로 언어기반 컴퓨팅의 도구로 이용될 수 있다 본 논문에서는 카네비게이션 시스템을 예로 들어 언어를 매개로 한 지적 컴퓨팅에 관한 아이디어를 제시한다. 의미베이스의 계층은 컨텍스트, 의미, 어휘문법으로 나뉘고, 각 계층은 시스템, 서브시스템, 인스턴스로 세분된다 본 논문에서는 카네비게이션의 컨텍스트를 정의하고, 이것을 바탕으로 의미층에서 의미를 생성함을 보인다 그리고, 제시한 의미베이스 안에서 대화를 분석 및 생성하는 과정을 통해 컴퓨팅이 이루어질 수 있음을 예를 통하여 보인다.

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Developing a dialog system based on a meaning base for intel1igent traffic information serivce (지능형 교통정보 서비스를 위한 의미베이스 기반 대화시스템의 개발)

  • Oh, Young-Jin;Chang, Moon-Soo;Kang, Sun-Mee
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.253-256
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    • 2005
  • 언어는 단순히 인간의 의사소통의 수단이 될 뿐만 아니라 사고, 추론, 판단 등의 지적활동의 도구로서 활용된다. 컴퓨터에서는 인간의 언어를 사용하여 인간과 유사한 지적활동을 실현하고 자 하는 연구로 일상언어 컴퓨팅(everyday language computing)이 있다. 본 논문에서는 일상언어 컴퓨팅을 실현하는 한 예로 교통정보 서비스를 위한 대화시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 시스테믹 기능문법(Systemic Functional Grammar: SFG)을 기반으로 사용자의 발화를 3개의 메타기능을 통하여 의미를 분석하고, 메타기능으로 표현된 의미로부터 시스템의 발화를 생성한다 기존 교통정보 서비스는 DB의 질의검색과 일률적인 정보제공이 일반적인 것에 비해, 제안하는 대화시스템은 대화의 의미 속에 포함된 사용자의 의도 및 의미를 분석함으로써 보다 적절한 정보를 제공하여 사용자의 서비스만족도를 향상 시키는 교통정보서비스를 가능하게 한다. 또한, 웹과 연동되는 VXML(Voice Extend Makeup Language)을 대화시스템에 적용함으로서 실용적인 인터페이스를 실행하였다.

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A Reliable Prediction of User-Behavior Patterns Mined from the ACL- Based Data (에이전트 커뮤니케이션 언어 마이닝을 통한 신뢰성있는 사용자 행동 패턴 예측)

  • Lee, Seung-Cheol;Paik, Ju-Ryon;Kim, Ung-Mo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.373-376
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    • 2006
  • 저비용, 네트워크화 된 센서들, 언제 어디서나 쉬운 인터넷 사용과 같은 컴퓨팅 환경의 진화는 우리의 일상생활 속으로 진정한 모바일 환경을 실현 가능하게 만든다. 이런 모바일 환경의 발달은 다양한 모바일 에이전트들을 양산하며 사용자의 편의를 극대화 할 수 있도록 한다. 모바일 에이전트들은 사용자 정보, 주변 환경정보, 컴퓨팅 정보 또는 애플리케이션 정보 등을 XML 기반 표준 언어인 ACML(Agent Communication Markup Language)로 저장한 후 상호교환 및 분석을 하게 된다. 기존 테이블 형태의 정보를 기반으로 사용자의 행동패턴을 분석 및 예측했던 시스템과는 달리 에이전트 환경에서의 사용자 행동패턴 분석 및 예측은 트리구조를 대상으로 하기 때문에 새로운 방법이 요구된다. 본 논문에서 제안한 기법은 XML 기반 표준 언어인 ACML로 저장된 정보를 사용자의 상황(context)에 적합하도록 고려하여 언제, 어디서나 원하는 정보를 자동적으로 사용자에게 제공할 수 있도록 한다.

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Study of Perception on Programming and Computational Thinking and Attitude toward Science Learning of High School Students through Software Inquiry Activity: Focus on using Scratch and physical computing materials (소프트웨어 활용 탐구 활동을 통한 고등학생의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식 변화와 과학 학습에 대한 태도 조사 -스크래치와 피지컬 컴퓨팅 교구의 활용을 중심으로-)

  • Hwang, Yohan;Mun, Kongju;Park, Yunebae
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.36 no.2
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    • pp.325-335
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    • 2016
  • Software (SW) education is guided by the government to operate not only computer subject matter but also related subject matter. SW education is highlighted in the 2015 Revised Curriculum and Guide for Operating SW Education. SW education is related with science education. For example, education on algorithms employing SW and activities using sensors/output control can be an effective strategy for scientific inquiry. The method can also be applied in developing Computational Thinking (CT) in students. In this study, we designed lessons to solve everyday scientific problems using Educational Programming Language (EPL) SW and physical computing materials and applied them to high school students. We conducted surveys that were modified from questionnaires of Internet application capability and based on the standard of accomplishment of SW education as well as elements of CT to find out the change in perceptions on programming and CT of students. We also conducted a survey on students' attitude toward science learning after an SW inquiry activity. In the results, perceptions on programming and CT of students were improved through lessons using unplugged activity, EPL SW, and physical computing. In addition, scores for interest, self-directed learning ability, and task commitment were high.

Development of Python Education Program with Computational Thinking

  • Lee, Min-Kyung
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.27 no.11
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    • pp.315-323
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    • 2022
  • In this paper, we propose a python education program that applies computational thinking for non-majors and programming beginners. In this study, we focus on the basics of program logic, breaking away from the difficult grammar and memorization-oriented programming education. And by applying the problem-solving procedure of computational thinking, we propose an educational program that allows non-majors and programming beginners to learn programming easily. In this paper, an 8-week educational program was applied to middle school students with little text coding experience. and through a post-satisfaction survey, it was found that their confidence in programming increased, and they were able to apply computational thinking could be applied to life and other subjects. Although the importance of programming education is being emphasized, it is expected that it will be used as a useful educational program when composing program education for non-majors and beginners in programming for learners who still find it difficult to learn programming.

Verification of Machine Codes using an Effect Type System (효과 타입 시스템을 이용한 기계어 코드의 검증)

  • Chung, Jae-Youn;Ryu, Suk-Young;Yi, Kwang-Keun
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.27 no.8
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    • pp.886-901
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    • 2000
  • Verification of the safety of untrusted codes becomes an important issue in the mobile computing environment and the safety-critical software systems. Recently, it is very common to run the codes attached to the electronic mails or downloaded from the web browsers. We propose the verification method of the machine code property. The code producer delivers the machine code and its property, then the code consumer checks whether the delivered code satisfies the delivered property. The safety of source codes is verified by the well-defined compiler systems but the verification mechanism for machine codes is not well defined yet. We design an intermediate language etySECK and propose the verification method of the property of etySECK programs. And then we prove the soundness of our system which is the type system with effect extension.

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A Software Framework for Automatic Exception Handling of Context-aware Systems (상황인지 시스템의 예외 처리 자동화를 위한 소프트웨어 프레임워크)

  • Yoon, Tae-Seob;Cho, Eun-Sun
    • Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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    • v.51 no.4
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    • pp.90-97
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    • 2014
  • Context-aware systems provide proper services for the user according to current contexts. However, it is not actively deployed in our daily lives as expected, due to many concerns including occurrences of exceptions. C++/C#/JAVA provide exception handling facilities for desktop computing programs, but context-aware system developers might feel far more difficult to make use of such general facilities, because it is hard to decide the timing and position of exception handling with various devices engaged. In this paper, we propose an exception detection and handling mechanism using device semantics and AspectJ so that it can constantly detect a large number of devices to allow the programmers to detect and handle exceptions with less burden.

Effects of Programming Education using Visual Literacy: Focus on Arts Major (시각적 문해력을 활용한 프로그래밍 교육의 효과 : 예술계열 중심으로)

  • Su-Young Pi;Hyun-Sook Son
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • v.16 no.2
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    • pp.105-114
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    • 2024
  • Recently, with an emphasis on software proficiency, universities are providing software education to all students regardless of their majors. However, non-majors often lack motivation for software education and perceive the unfamiliar learning content as more challenging. To address this issue, tailored software education according to the learners' characteristics is essential. Art students, for instance, with their strong visual comprehension and expressive abilities, can benefit from utilizing visual literacy to enhance the effectiveness of programming education. In this study, we propose decomposing everyday problems into flowcharts and pseudocode to construct procedural and visual images. Using the educational programming language PlayBot, we aim to analyze the effectiveness of teaching by coding to solve problems. Through this approach, students are expected to grasp programming concepts, understand problem-solving processes through computational thinking, and acquire skills to apply programming in their respective fields.